5 de julio de 2017

Titan Race, Anachrony, Century: la ruta de las especias

Hoy tenemos un menú variado. Salvajes carreras a lomos de un titán, el comercio de especias, viajes en el tiempo y hexoesqueletos molones. Desenfunda vaquero!!



Tenemos otra novedad de SD GAMES, que continúa apostando por títulos destinados al público familiar.
"Titan Race" propone una carrera a lomos de nuestro titán, el objetivo es ser el primero en completar 3 vueltas a uno de los 6 escenarios diferentes que incluye el juego. Cada titán tiene una habilidad especial, aparte podremos conseguir cartas que permiten realizar todo tipo de "perrerías". Por último destacar que cada uno de los 6 recorridos tiene unas casillas especiales que le dan un matiz distinto a la carrera: rampas de impulso, hielo deslizante, fuego, totems que disparan flechas etc.
Los jugadores realizan sus acciones con los dados, el jugador inicial lanza tantos dados como jugadores, elige uno, lo retira del "pull" y ejecuta su acción, que son: avanzar dos casillas hacia delante, avanzar una casilla y colocar una trampa detrás de nuestro titán, avanzar una casilla y otra en diagonal, avanzar dos en diagonal y golpear a un titán adyacente, avanzar 3 casillas en diagonal, realizar cualquiera de las acciones anteriores y perder una vida.
Aclarar que los titanes tienen puntos de vida, si son noqueados perderán un turno de juego para recuperarse. También están las trampas, que las iremos colocando en el recorrido, si un titán cae en un trampa pierde una vida.
Para terminar el juego incluye un modo muy interesante en el que se pueden situar 3 circuitos seguidos y jugar por equipos de 1, 2 o 3 jugadores, el primer equipo que complete el circuito con un titán vence. Este modo mola bastante porque los equipos van cooperando para atacar a los rivales y abrirle vía libre a nuestro compañero, en mi opinión la manera más divertida de jugarlo. Como contrapunto no funciona muy bien a rangos bajos, lo más divertido es jugar el máximo número de jugadores posibles.
"Titan Race" es un juego sencillo, con mucha interacción, "toñínas" y posibilidad de jugar por equipos. Los componentes son impresionantes, algo ya intrínseco en juegos de producción francesa, con minis y todo oiga!!
Claramente estamos ante un juego que hará las delicias de los pequeños de la casa, no es un juego para culos duros sin embargo en el ámbito familiar encontrará su público, por su sencillez, rapidez de las partidas y una temática bastante acertada que como ya decimos encandilará a los renacuajos.



De los creadores de "Trickerion" (juego que aborrezco) nos llega este colocación de trabajadores de ambientación futurista.
Un meteorito provocó un impacto tan potente que afectó el plano temporal, creando un nuevo tipo de recurso y dejando residuos de este increíble material en el pasado, que es precisamente en donde comenzamos la partida. La temática mola mucho y hacer un prólogo ante de comenzar me parece obligatorio.
Podremos realizar viajes en el tiempo para devolver recursos que hayamos cogido gratuitamente en turnos anteriores, una forma efectista de enmascarar los "prestamos" de toda la vida. Aviso, el juego tiene "chrome" hasta en la sopa y he de reconocer que en el apartado gráfico estamos ante una delicia para los que nos gusta esto del diseño gráfico, me tuvo embobado toda la partida mirando iconos y maquetación.
A lo largo de unas 8 rondas de juego (es variable) los jugadores colocarán sus trabajadores en el tablero central (la "Capital") y en sus propios tableros de jugador. En ellos construiremos edificios sobre los que situar los trabajadores y realizar turnos cada vez más explosivos.
Para situar en el tablero central deberemos colocar los trabajadores dentro de unos "hexoesqueletos" espectaculares con su ranura para introducir los "currelas", estéticamente queda precioso pero es una "sobrada" como un piano, aún así mola. Temáticamente esto se hace porque "la capital" está "hasta los ojos" de radiación… escusas para meter minis.
Así pues estamos ante un "wp" de toda la vida, por turnos situamos los currelas, conseguimos recursos, construimos edificios con ellos, canjeamos recursos en los edificios por acciones varias y potentes, conseguimos más trabajadores e intentamos gestionar todo ello de la manera más eficiente y óptima posible para conseguir puntos de victoria.
Otro detalle a destacar es que tenemos 4 tipos de trabajadores distintos, que según en donde los situemos tendrán unas ventajas u otras. Además cada jugador toma el papel de una facción con una habilidad distinta, un toque de asimetría que se dispara a medida que los jugadores construyen nuevos edificios.
"Anachrony" es un juego bien parido, mucho mejor que el anterior "Trickerion", es un juego exigente, el ritmo es bueno y fluido, la sensación de progresión está conseguida, a medida que construimos más edificios podemos hacer más cosas y especializarnos, el tema se respira gracias a los componentes,  deja sensaciones buenas peeeeeero… estamos ante otro monstruo con sobredosis de esteroides en donde se enmascara continuamente algo tan simple como coger recursos y canjearlos, y no hemos mencionado las expansiones que incluye. Es un clarísimo ejemplo de la vertiente actual de eurogames, muchas cosas para conseguir algo decente.
El cajote donde viene es el más grande que he visto en este tipo de juegos, te mareas de sacar y sacar cosas, es una orgía de componentes. Todo esto genera una pereza bastante seria de sacarlo a mesa, porque además, dentro de su planteamiento de juego hay otras opciones mejores y que se montan y desmontan bastante más rápido.
Si te estás introduciendo en los juegos de mesa y quieres algo más duro este "Anachrony" te va a encantar, porque está bien parido, la temática es brutal y la sensación de crecimiento está bastante bien, ahora prepara una buena mesa que te va a hacer falta. A mi personalmente este tipo de juegos con tanta "chorradica" me dan cada vez más pereza.



Emerson Matsuuchi ("Specter pos") se saca de la manga este "muevecubos" que recuerda enormemente al fantástico "Splendor" de Marc André. El conjunto que ha conseguido es excelente y adictivo, me encantan estos juegos que consiguen mucho con poco.
La propuesta es sencilla, conseguir comprar las cartas de ciudad que dan más puntos de victoria. Para comprarlas hay que pagar cubos de 4 colores distintos (que en el juego simbolizan 4 tipos de especias). Y claro, esos cubos hay que conseguirlos de la manera más óptima posible, y sobre todo, antes que nuestros rivales. Porque además cuando un jugador adquiere su quinta carta de ciudad se acaba la partida al final de dicha ronda. ¿No huele a "Splendor"? y en el buen sentido vaquero.
Ahora bien, lo que distingue "Century" del mencionado "Splendor" es la mecánica de construcción de mazo. Y es que nuestras acciones se realizan con cartas. Comenzamos con dos, las más básicas: conseguir cubos amarillos (los más pencos) y evolucionar 2 cubos. El valor de las especias va así: amarillo < rojo < verde < marrón.
En su turno el jugador realiza una acción: juega una carta de acción y la aplica, o compra una carta de ciudad, o compra una carta de acción (aquí está la construcción de mazo), o pasa para devolver a su mano todas las cartas de acción jugadas. Los turnos pasan volando, puntazo positivo.
Esta última acción comentada es otra de las claves del juego, uno de nuestros objetivos será evitar realizarla a toda costa, y esto se consigue construyendo un buen mazo de acciones.
Así pues estamos ante una carrera por construir el mazo más óptimo posible, que tengamos en mano acciones que nos permitan canjear y conseguir recursos de todos los tipos para poder adquirir cuanto antes las mejores cartas de ciudad.
"Century: LRDLE" es un juego adictivo y muy rápido, la tensión que consigue va "in crescendo" y su sencillez esconde un intríngulis de juego directo y divertido, va al grano y eso me encanta.
De componentes va sobrado, cubiletes para poner los recursos, cartas gigantes y de calidad, monedas de metal, una delicia. Aunque esto va directamente relacionado con una pega, el precio es excesivo, aunque esto se diluye gracias a la gran cantidad de partidas que le vais a dar, se amortiza. Sea cual sea el tipo de jugador estoy seguro de que "Century" va a gustar, es un diseño muy redondo en todos los sentidos.
En cuanto al rango de jugadores no he podido jugarlo a 2, pero tiene pinta de que puede funcionar bastante bien.
Como curiosidad comentar que forma parte de una trilogía que podrá ser combinada entre sí, en los próximos meses saldrán los otros dos títulos. Si son igual de buenos estoy deseando ver de que tratan.

Hasta la próxima vaqueros!!

20 de junio de 2017

Bubblee Pop, Louis XIV, Scythe: Invasores de tierras lejanas

El plato de hoy se compone de burbujas de colores, la corte de Louis XIV y mechas gigantescos.
Vamos a verlo!!



Una de las últimas novedades de SD GAMES nos propone una confrontación entre dos jugadores en donde deberemos hacer más puntos que nuestro rival a base de explotar bolas de diversos colores ("bubblees"), algo así como un "Candy Crush" simplificado.
El tablero se divide en 3 zonas diferentes, en el centro tenemos el "cielo", desde el que podremos hacer caer bolas a nuestro terreno. En ambos lados del "cielo" tenemos el terreno de cada jugador. La idea es hacer caer a nuestra zona bolas de forma que "emparejen" un mínimo de tres bolas del mismo color, si lo conseguimos… POP!!! explotan y nos permiten ejecutar un efecto inmediatamente que depende del color de las bolas explotadas: tirar una de nuestras bolas a la zona de nuestro rival, hacerle un intercambio, ganar un punto extra, hacer caer bolas extra del "cielo" y demás lindeces con las que facilitarnos las cosas y fastidiar al rival.
Por otro lado cada bola explotada nos reporta un punto de victoria al final de la partida, que es de lo que de verdad trata la historia, explotar "bubblees" a punta pala.
Además hay un color de "bubblee" que nos dificulta la tarea, las de color negro. Estas "bubblees" no pueden ser explotadas de ninguna forma, y la única manera de deshacernos de ellas es con los efectos detonados por explotar el resto de "bubblees", que gustazo cuando le lanzamos una de estas pelotas a nuestro rival.
El turno es muy sencillo, sacamos de la bolsa tantas "bubblees" como huecos haya en el cielo (generalmente dos) y las situamos en dichos espacios. Una vez está el "cielo" repleto de bolas debemos hacer un intercambio entre dos "bubblees" adyacentes del "cielo", y por último debemos hacer caer a nuestro terreno dos que estén adyacentes, si con esto conseguimos emparejar al menos tres del mismo color las situamos en nuestras reserva de puntos y efectuamos el efecto.
Cuando no queden más bolitas en la bolsa se procede a la puntuación final, o, si llenamos nuestro "terreno" y no podemos bajar más habremos perdido inmediatamente. Asfixiar a nuestro rival será uno de nuestros objetivos.
"Bubblee Pop" es un juego abstracto bastante llamativo en mesa, sencillo de jugar y adictivo. Además las partidas se ventilan rápido y dejan ganas de revancha. A veces el factor azar puede ser un poco determinante pero por lo general las partidas quedan ajustadas y permite planificar jugadas explosivas con una mecánica bastante sencilla. Además, para completar el conjunto, ofrece 3 dificultades de juego diferentes y un modo solitario.
En cuanto a componentes y estética resulta un juego muy vistoso en mesa con una amplia variedad de "bubblees" muy simpaticonas.
Uno de esos juegos que no es ninguna maravilla pero que resulta divertido y agradable de jugar cuando tienes 20 minutitos. Bastante recomendable en estas fechas que se acercan de playita, piscina o como regalo a ese sobrino al que queremos ir enganchando a este sano "vicio".



Desempolvamos un diseño de Rüdiger Dorn, un señor al que tengo en un pedestal gracias a juegos como "Dragonheart" o "Goa", si podéis cotillearlos los tenéis reseñados por el blog. Pepinakens!!
Esta vez nos vamos a la corte de "Louis XIV" para influenciar a diversos personajes de la época y conseguir los ansiados puntos de victoria.
La zona de juego se conforma de 12 losetas de personaje situadas en espiral y numeradas del "1" al "12", que no es más que su orden de activación en la fase de "activación" (lógicamente).
El juego funciona a través de una mecánica de "mayorías" estándar, esto es, el jugador que tenga más cubitos en un personaje ganará su beneficio. Lo que pasa que combina 3 tipos de losetas que varían un poco su resolución por mayorías:
1. Por mayoría absoluta: la de toda la vida, el jugador con más cubos gana el beneficio, los demás "la pelan".
2. Por mayoría "amable": el que gana la mayoría recibe el beneficio, el resto de jugadores pueden ejecutarlo si pagan dinero (sobornan al personaje).
3. Por requisito: todos los jugadores que sitúen el número de cubos solicitados por el personaje activarán su efecto. Aquí no hay mayoría.
Bien, explicado esto ¿cómo se desarrolla el juego?
Los jugadores reciben al principio de la partida 2 cartas de "misión". Estas cartas requieren 2 recursos para poder cumplirlas. Nuestro objetivo es conseguir esos recursos para cumplir las misiones (que dan 5 puntazos al ser completadas), ¿cómo? pues ganando el favor de los personajes, es decir, ganando mayorías en la fase de "Influencia", que es en la que podemos colocar cubos sobre los personajes.
Al final de cada ronda de juego se ejecuta una fase de "Misión", en donde los jugadores por turnos pueden cumplir misiones consumiendo los recursos que han conseguido durante la ronda. Y cuidadito porque al final de cada ronda los jugadores solo pueden conservar uno de los recursos que les haya sobrado, así que debes intentar conseguir exactamente los recursos que necesitas para cumplir las misiones, acumular por acumular no es óptimo, se penaliza.
Por último mencionar que las misiones completadas otorgan suculentos beneficios durante el resto de la partida, digamos que son "poderes" que vamos consiguiendo y que se pueden volver a aplicar en cada ronda de juego. Mola!!
"Louis XIV" es un ejemplo perfecto de como se hacían antes los eurogames, reglas sencillas y buena profundidad de juego. Un diseño de caja pequeña que concentra un pedazo de juego de mayorías. El puteo y la lucha es directa durante toda la partida, no podemos andarnos por las ramas que el juego dura tan solo 4 rondas. Debido a esto produce una sensación de "coitus interruptus" bastante agridulce en las primeras partidas. Por otro lado tenemos el tema de la puntuación final, que me parece un poco descompensada, ya que cada misión completada da 5 pvs, si algún jugador completa una misión más que el resto será muy probable que gane, ya que el otro modo de conseguir puntos es de uno en un punto. Quizás no le haya dado las partidas suficientes, pero deja una sensación muy rara, es probablemente el mayor punto negro de un diseño excelente y compacto, no sobra nada.
Si os gustan los juegos de mayorías ponedlo en la lista y dadle un tiento en cuanto podáis. Por cierto, se va a reeditar bajo otra temática más resultona.



Hace muy poquito le dedicamos una entrada a Scythe, uno de los euros más interesantes que se han publicado en el último año. Desde la campaña de Kickstarter ya se anuncío que estaban trabajando en nuevas facciones. Pues bien, de mano de Maldito Games ya tenemos en nuestro país la primera ampliación, y yo, aunque no soy mucho de expansiones he picado.
Compuesta por dos facciones (y sus componentes que no son pocos) y dos tableros de acción nuevos estamos ante una expansión que aporta mayor rejugabilidad, no añade mecánicas nuevas, a excepción de unas reglas para jugarlo a 6 y 7 jugadores. Veamos que añaden las facciones.
Los japoneses (morado): Estamos ante una facción bastante versátil pero que premia bastante el ir de "solitario" con nuestras miniaturas. Permite entrar y salir de lagos y puede cruzar cualquier río sin importar el tipo de terreno, eso sí solo puede hacerlo con una unidad cada turno, lo que capa un poco esta potente habilidad.
Pero sin duda lo más interesante es que puede colocar trampas en los terrenos, si alguien entra ahí se voltean y ese jugador sufre una penalización. Además si combates con una sola unidad ganas 2 de poder militar.
Los escoceses (verde): Facción bastante ofensiva y territorial. Ojo al dato, puede colocar unos tokens de "bandera" en los terrenos (hasta 4 máximo), y de cara a la puntuación final se consideran un terreno adicional si está bajo tu poder, nada desdeñable esta capacidad. Además cada vez que atacan ganas 2 de poder militar, y si le atacan el rival pierde 2 de poder militar. También es capaz de teletransportar sus unidad hacia terrenos con trabajadores o tokens de "bandera". Una facción muy potente.
Por otro lado ambas tienen en común un detalle, al contrario que las 5 facciones de la caja base carecen de la habilidad de +1 de movimiento, lo que las hace un poco más lentas, la buena noticia es que sus otras habilidades compensan esta carencia en otros aspectos.
Como conclusión estamos ante una expansión muy recomendable si eres un "scythado" como nuestro shérif, las nuevas facciones son muy diferentes a las 5 básicas, aparte de que parecen estar muy bien equilibradas. Por otro lado no hemos tenido la oportunidad de probarlo a 6 y 7 jugadores, pero se puede montar un buen "pifostio", no estoy seguro de si el tablero escalará bien en este rango tan alto.

Que juegazo el "Scythe".

Hasta la próxima vaqueros!!

5 de junio de 2017

COTTAGE GARDEN (RESEÑA)


Uwe Rosenberg sorprendió en 2014 con Patchwork, en donde 2 jugadores creaban una colcha a base de losetas con formas diversas, el juego gozaba de una mecánica central muy bien medida y original. Sin embargo lo que más destacaba era ese "puzzle tetris" que nos obligaba a realizar.
Como bien sabemos "Uwe" es de explotar al máximo sus creaciones, y con este sistema "puzzle" del "Patchwork" no ha sido menos.
En 2016 se publica "Cottage Garden" con el que levantó un hype enorme, y con razón, pues no tardó en decirse que era un "Patchwork" de 1 a 4 jugadores. Yo personalmente empecé a frotarme las manos.
Vamos a ver que esconde uno de los últimos títulos publicados por SD GAMES, ¿estará a la altura?


Jardineros de pelo en pecho
El objetivo de los jugadores es crear jardines bonitos y… a ver, empiezo de nuevo.
El objetivo es colocar losetas de "flores" en nuestros dos "parterres" y llenarlos al completo (sin dejar huecos) lo antes posible para detonar una puntuación. Es decir, debemos hacerlo de forma rápida y óptima. Logicamente las piezas más grandes ayudan mucho pero también nos complican un poco el asunto porque tienen unas formas un tanto "rarunas".
El turno es bastante sencillo, el jugador puede elegir una de las losetas de "jardín" que está en la misma fila que la pieza del "jardinero", la elige y la sitúa en su parterre. Sino quiere realizar esta acción puede coger una loseta de "maceta" (que ocupan un solo espacio) y colocarla.
Si al hacer cualesquiera de estas acciones completa un "parterre" recibe puntos de victoria e intercambia el "parterre" completado por otro de la reserva, "resetea".

Cada jugador tiene una tablilla de puntuación y 2 parterres. Estos parterres se componens de 5x5 casillas que deberemos
rellenar por completo con las losetas de jardín
Las losetas de jardín tienen diversas formas, colocarlas con astucia nos ayudará a completar nuestros
parterres de manera más rápida y óptima.

Macetas e invernaderos
Pero a ver, que me estoy embalando, ¿solo es completar parterres a "troco mocho"? No joven "jardineitor", hay que intentar tener en nuestros "parterres" el mayor número de "macetas" e "invernaderos" posibles ya que son los que dan puntos, ese es nuestro objetivo real. Cosa que me deja un poco "creisi", ¿no deberían ser las flores lo que da puntos? Pues no, por lo que se ve las macetas y los invernaderos es lo que da "caché" a un jardín.
+Has visto que gardenias más bonicas me están saliendo con mi sudor y esfuerzo de "jardineitor"??
- Pssss, pasables, pero la maceta está guapísima, y de los invernaderos esos con botellas de "esprait" ni hablamos.
Así pues tendremos piezas de "flores" con alguna maceta por ahí y algunos "invernaderos" por allá que tendremos que ir consiguiendo para rascar más puntos.
Bien, ahora viene lo curioso. Cuando completas el "parterre" recibes puntos, pero los recibes de 2 tipos diferentes:
-Puntos de maceta (naranja). Ganas 1 punto por cada maceta en el "parterre" completado.
-Puntos de invernadero (azul). Ganas 2 puntos por cada "invernadero" en el parterre completado.
Los puntos se marcan en dos tracks que los jugadores tienen en su tablero personal, por cada track (naranja y azul) tenemos 3 marcadores de su color correspondiente para ir avanzando (6 marcadores en total). Cuando ganamos los puntos (de maceta o de invernadero) debemos avanzar solo con uno de los 3 marcadores, no podemos repartir los avances entre varios. Cada track tiene un final, de modo que intentaremos avanzar los 3 marcadores de cada color hasta el final de los tracks.
También hay unos bonus que recibimos por cruzar la mitad de los tracks y cuando sacamos del "cero" los 3 cubos de cada color. Estos bonus vienen muy bien para ayudarnos a completar los "parterres".

Debemos ir completando los parterres con el mayor número de macetas y de invernaderos. Así haremos
avanzar los diferentes marcadores de puntos asociados a estos dos elementos.
Al sacar los 3 marcadores de cada color de la casilla inicial recibimos un bonus, del mismo modo que al hacer
que cualquier marcador traspase la línea ilustrada en el centro del track de puntos.

Gaticos
En todo jardín que se precie no pueden faltar los "gaticos", pues aquí nos echan un cable muy "apañao".
Las losetas de "gato" ocupan un solo espacio pero podemos colocar una de estas piezas adicionalmente en nuestro turno. No dan puntos pero vienen genial para tapar esos huecos feos que se nos han quedado y para acelerar un poquito la finalización de nuestro "parterre". Cada vez que uno de nuestros marcadores de maceta o invernadero pase por la mitad de su track de puntos correspondiente ganaremos un "gato".

Estas fichitas nos ayudarán a completar nuestros parterres

El jardinero
Las losetas que colocamos en nuestros parterres se cogen de una especie de "mercado". Las losetas de "jardín" se alojan en las casillas de las que se compone este tablero.
Bien, como hemos dicho el jugador activo elige una loseta de este "mercado", pero solo puede escoger una de entre las que le permita la pieza del "jardinero". Me explico, en los bordes de este tablero hay unas casillas, cada vez que un jugador termina su turno mueve al "jardinero" un espacio (o más según el número de jugadores) en sentido horario. Así, el siguiente jugador solo podrá escoger las losetas que están alineadas con la nueva posición del jardinero.
Debido a esto nos encontramos con una de las claves de la planificación de "Cottage Garden". Gracias a esta mecánica podemos saber fácilmente donde estará el jardinero en nuestros siguientes turnos, y por lo tanto que otras losetas estarán a nuestro alcance y cuales no, pero no solo eso, también podemos ver que losetas nos podrán quitar los rivales y cuales les podremos arrebatar, debido a que el jardinero pone diversas losetas al alcance de varios jugadores. Ahora, que esta mecánica funcione bien es algo que veremos en la sentencia, pues suena estupendamente de primeras.
Por último aclarar que cuando el "jardinero" da determinadas vueltas al tablero de "mercado" finaliza la partida, indica por tanto la duración del juego.

En el mercado se consiguen las losetas de jardín, y es la pieza del jardinero (el dado verde) el que indica que
piezas están disponibles, cada turno el jardinero se mueve un espacio a través de las casillas del borde
A medida que el jardinero se mueve va dando vueltas por el tablero, el valor del dado se aumenta en "1" por
cada vuelta, cuando marca el "6" se realiza el final de partida

Componentes
En cuanto a la edición estamos ante un juego bellamente ilustrado en acuarela, lo que le sienta genial. Las losetas son de una calidad aceptable. 
Esta vez si, el tamaño de la caja esta muy bien y acoge los componentes en su justa medida, no sobra aire. Además el detalle de la ilustración de la caja que simula una cesta de madera "jardinesca" le sienta muy bien. Un conjunto muy redondo y bonito en el aspecto de componentes.

Muy bonito y vistoso en mesa


Inevitablemente estamos ante un juego que se mide ante su hermano "Patchwork", y hay que destacar que puso el listón muy alto, ¿está a la altura este "Cottage Garden"?
Rotundamente no, y mira que fui el primero que se "hypeó" con este lanzamiento. Si bien el giro de algunas mecánicas hace que estemos ante una propuesta diferente, el resultado final nos presenta un diseño menos interesante y peor encajado.
Poder ver que losetas tendrás a tu disposición en el futuro lo convierten en un juego más estratégico y en el que puedes planificar tus jugadas, pero a este respecto tiene un problema bastante grave, y es que según el rango de jugadores este sistema funciona mejor o peor, lo que le sienta fatal, pues a nivel de estrategia y planificación es lo más interesante que tiene. Y aquí viene lo irónico, como mejor funciona este sistema es a 2 jugadores, y me temo que para eso su hermanito "Patchwork" le da de tortas a todos los niveles.
Seguimos hablando del nivel "mecánico", partiendo de que a 2 jugadores es como mejor funciona nos encontramos ante una escalabilidad mal solucionada, y da sensación de que el autor ha "parcheado" mecánicas para hacerlas jugables a 3 y 4 jugadores, lo que deja unas sensaciones bastante feas. Y probablemente sea una sensación que notemos los más jugones o analíticos pero no deja de ser algo que enturbia el conjunto, está "muy forzado" y a mí personalmente me ha dejado un sabor de boca "chapucero". Uwe Rosenberg está irreconocible en este diseño.
Al final, siendo un juego para varios jugadores que debería generar interacción se queda en una experiencia bastante multisolitaria en donde apenas (por no decir nunca) mirarás el desarrollo de tus rivales, y será raro cuando decidas hacer algo que fastidie a alguien (si es que puedes). Todo el conjunto consigue una toma de decisiones pobre y diluida.
No quiero terminar esta reseña dejando un sabor de boca tan agrio, pero es que es un juego que me ha decepcionado. Al menos entre los grupos de juego que lo he movido ha gustado, sobre todo en el ámbito familiar y menos jugón. Curiosamente a las jugadoras femeninas les ha gustado mucho, e indudablemente es un juego destinado a ese publico que pasa veinte pueblos de analizar esas "capas" sobre mecánicas.

VALORACIÓN FINAL
Un diseño chapucero que escala mal y que no ofrece decisiones interesantes en su desarrollo que además tiene el lastre de ser comparado con el gran "Patchwork" . Puede que con jugadores esporádicos funcione bien pero estamos ante un conjunto mediocre.

"Mi madre se lo pasa pipa"
"Elijo loseta, pongo loseta. Elijo loseta, pongo loseta, uy espera, pongo esta otra loseta"
"¿Escuchas eso?.................... ahí tienes la interacción"

31 de mayo de 2017

SCYTHADO (BALAZOS)


Hace muchísimo tiempo que no hacíamos un artículo de opinión por aquí.
Hoy se lo vamos a dedicar a un juego que desde su anuncio y campaña de crowfunding lo ha "petado".
"Scythe" se publicó en 2016 y desde entonces su autor, Jamey Stegmaier, se ha puesto de moda. Este señor ha demostrado que sabe hacer bien las cosas.
Actualmente "Scythe" es uno de los títulos más jugados por la comunidad y su ascenso por el ranking de "bgg" lo ha encumbrado en las primeras 10 posiciones, a día de hoy está en la posición 7.
¿Porqué le dedico un artículo de opinión a este juego si ya lo reseñé en su día? pues simplemente porque considero que mi reseña no fue justa, y como el que tiene boca se equivoca me toca rectificar, y vaya si lo voy a hacer, a lo imisut style, con tocho-opinión.


"Scythe" es un juego que me gustó, aunque no me pareció tan bueno como la comunidad reflejaba, reconozco que con tres partidas no se le puede sacar un juicio justo. Es un diseño con varias capas de profundidad que van aflorando poco a poco a medida que conoces el juego al completo.
Varios bloggers y jugones de pura cepa lo han calificado de "aceptable", "no está mal", "no es un 4x", "el combate es descafeinado" etc. Y yo estaba de acuerdo, es más hice un juicio similar.
Después de tan solo 6 partidas y unas ganas locas de seguir dándole caña estoy descubriendo el grandísimo juego que es "Scythe", sobresaliente. Vamos a explicar en 4 puntos porqué me lo parece.


ASIMETRÍA EQUILIBRADA
Es una de las cosas que le critiqué en su día, y el primer punto del que me voy a retractar.
Para valorar justamente este juego es imprescindible darle 5 partidas mínimo para jugar con las 5 facciones. Sus habilidades diferenciadas nos hacen enfocar las partidas desde diferentes "prismas", y además están los tableros de "acción", que también son asimétricos. En las primeras partidas no te fijas mucho en estos detalles y da la sensación de "juego dirigido", pero cuando pruebas todas las facciones enfocas la sexta partida con todos los sentidos puestos en las sinergías que generan la combinación de tus dos tableros (el de facción y el de acción), y desde el turno uno ya estarás enlazando tu estrategia de juego.
Es ahora cuando saboreas "de verdad" a "Scythe". Sabes realmente que estas haciendo y porqué, y empiezas a valorar realmente el poder de cada facción, cual va más con tu estilo y cual te gusta menos. A mí por ejemplo no me gusta nada la facción del ancla (azul).
En las siguientes sesiones "scythadas" ya no jugarás con tableros aleatorios, os inventareis métodos para poder elegirlos, un draft, por turnos, lo que sea, pero ahora serás capaz de elegir una combinación de tableros que vaya con tu estilo de juego, o probar diversas estrategias. Y por si no lo he dicho, toda esta asimetría está muy, muy bien equilibrada.
En este sentido "Scythe" ofrece un abanico de opciones rico y variado que contribuyen enormemente a que quieras volver a jugarlo.


UNA CARRERA TENSA Y DIVERTIDA
Con cada partida que le deis a "Scythe" notaréis más la tensión final. Y el motivo es muy sencillo, ese cierre de partida es muy emocionante.
Recordemos que tiene un sistema de objetivos,  cuando un jugador cumple el sexto objetivo la partida termina inmediatamente, sin anestesia ni vaselina.
Cuando estéis en mesa veteranos "scythados" vais a comprobar lo tenso que puede ser el jodio, estás todo el rato observando a los rivales y anticipando que harán, cuando colocarán otra estrella, ¿puedo evitarlo? ¿me compensa? ¿le ataco? ¿me centro en mi estrategia? Es tremendo cuando un jugador, que parece que no está haciendo nada, pega un "turnazo" cerrando 3 objetivos en un solo turno, apretándole el "ojal" a sus rivales. He visto jugadores cerrar partidas en 2 turnos y darle la vuelta a la partida.
Pero no todo es ser el primero en cerrar partida, las prisas no son buenas "my friend", cerrar pronto y tener bajos niveles de "popularidad" puede ser catastrófico.
En este sentido "Scythe" consigue un equilibrio chulísimo, te obliga no solo a correr, sino a hacerlo optimizando lo mejor posible, un reto en cada partida. Brutal.


INTERACCIÓN Y GUERRA FRÍA
Cuando leas en alguna reseña que la interacción es nula y los combates son insulsos no hagas ni caso, no pasa nada, puede que al principio lo parezca. Pero nuevamente estamos ante un "factor" que aflora tras varias partidas. La interacción en "Scythe" es continua, sutil, en ocasiones directa, pero muy, muy importante, si vas a lo tuyo te van a poner mirando a Cuenca. También es verdad que depende del tipo de jugador, pero por lo general es un juego bastante agresivo en este sentido.
La interacción está a lo largo y ancho del tablero. Desde las regiones ricas en recursos que nos falten, las zonas con "eventos" para nuestros líderes, controlar todos los terrenos posibles, la casilla central que aparte de darnos una acción potentísima cuenta como 3 terrenos, la puntuación por "construcciones" (que también es aleatoria), y como no hablar de esos "túneles" que tan desapercibidos pasan en las primeras partidas. Esos túneles son, en mi opinión una de las claves de este juego, hay que tenerlos muy presentes, porque dan unas sorpresitas de aúpa, por no mencionar los lagos, infranqueables… excepto para dos de las facciones. Ojito con todo esto porque hace que el tablero sea más pequeño de lo que parece, todo está a tiro de piedra y en un abrir y cerrar de ojos se te plantan en casita, te dan un guantazo y te roban todos tus recursos.
Que esa es otra, los recursos que conseguimos se sitúan en el tablero, a riesgo de ser arrebatados por cualquier jugador.
Mas cositas, el "alistamiento", si desarrollamos estos "alistamientos" ganaremos pequeños bonus si nuestros vecinos ejecutan determinadas acciones, observar bien que acciones harán más veces nuestros vecinos nos ayudarán a aprovecharnos bien de ello con nuestros "alistamientos".
Todo este conjunto  de control de zonas consigue un efecto muy guapo, "la guerra fría". Los jugadores irán situando sus mechas y líderes en puntos estratégicos, defensivos/ofensivos, como diciendo "shhhh, oye, mucho cuidaito que estoy aquí armado y preparado pa´ lo que sea". Claro está, la cosa se pone tensa a medida que el tablero se llena de "fronteras" y al final los combates comienzan a darse. Como veis, de estrategia el juego va servido y si alguien aun no ve la interacción que vaya yendo al oculista.
Y aquí quería llegar, al combate. Es una mecánica muy sencilla, una especie de puja. Pero ojo, lo que a algunos les parece una mecánica simplona, que incluso les hace hablar de "4X" descafeinado (esto NO es un 4x), resulta ser solo el pico del iceberg. Decir que la interacción de un juego se mide por sus combates es un disparate. Los combates son exactamente lo que deben ser, ni un minuto de resolución pero con unas consecuencias que hay que saber valorar, puesto que a veces, y aunque os parezca una tontería no querremos ganar el combate. Y otras veces cuidado, que si le plantas una victoria en bandeja al rival cumplirá un objetivo.
Como punto negativo hay que reconocer que a 3 jugadores la interacción se diluye con respecto a partidas de 4 - 5 jugadores que es en donde brilla este juego.
Como veis la interacción es muy potente, y hay que saber analizarla continuamente durante la partida.
Nuevamente, brutal.


RÁPIDO Y EFÍMERO
A mi parecer uno de los mayores aciertos es su velocidad de juego. En hora y media lo habréis ventilado.
Los turnos se suceden de forma vertiginosa, sobre todo en el primer tercio de partida, y en la recta final la tensión os hará estar moviendo las piernas debajo de la mesa cual comadreja hiperactiva, ¿cerraré yo la partida? ¿voy bien de "popularidad"?
También tiene un elemento que de primeras me pareció un defecto, pero que después ha resultado ser una genialidad. Nuestras acciones son efímeras, me explico.
A medida que el juego avanza iremos desarrollando nuestro tablero de acciones, pero sucede una cosa muy extraña, y es que nuestras acciones se van "quemando", haciéndose cada vez menos potentes, hasta el punto de que volverán a ser poco efectivas (no del todo).
Es decir, nuestras acciones empezarán siendo muy pobres, ascenderán para convertirse en acciones muy potentes, y en su punto más álgido irán cayendo en cuanto a su potencia, imaginaos una pirámide para entenderlo. "Pues vaya rollo shérif", nooo joven padaguan de la guadaña.
Este efecto va hilado perfectamente con el "tempo" del juego, pero hay un problema, deberemos hilarlo nosotros, luchar con esa circunstancia y optimizarla para que coincida más o menos con el final de partida. Es al fin y al cabo otra capa de optimización con la que hay que luchar y que no veremos de primeras, o al menos, no sabremos cumplirla fácilmente.
Tener presente esas "acciones efímeras" es una de las claves para jugar bien a "Scythe". Otra vez, todos conmigo, brutal.


"Scythe" es un juegazo como la copa de un pino. Altamente recomendable darle caña con el mismo grupo de juego. Las partidas van como un tiro, es divertido, tenso, profundo y se que no lo he mencionado aún, pero es bonito y espectacular como el solo.
Si te gustan los juegos con gestión de recursos, desarrollo, "toñinas" y conquista aquí tienes un firme candidato.
Por cierto, que se habla continuamente de 4x, esto es un eurogame y el que piense lo contrario es cosa suya.
De rejugabilidad anda bien servido, y ya tenemos por aquí la expansión con dos facciones y tableros de acción nuevos, lo que aumenta aún más las posibilidades asimétricas.
En fin, todo lo que tenía que destacar creo que ya lo he hecho sobradamente. No dejéis pasar la oportunidad de darle, si podéis, un mínimo de cinco tientos. Promesa de shérif.


"Esto es un MALDITO juegassso"
"Dejad de encerrarme en mi territorio demonios"
"Adoro el olor a Mech por la mañana"

15 de mayo de 2017

Legado Perdido, Honshu, Kingdomino

Esta semana buscamos el "legado perdido" y creamos ciudades a base de loseteo, juegos ligeritos e interesantes. Desenfunda vaquero!!



Seiji Kanai y Hayato Kisaragi le dan una vuelta de tuerca a "Love Letter".
El concepto de juego es muy interesante, pues este "Legado perdido" se presenta en 3 cajitas bajo el rótulo de "Primera crónica", "Segunda crónica" y "Tercera crónica". Es decir, hay 3 "legados perdidos" diferentes a la venta. Y a su vez, cada "legado" trae 2 mazos de 16 cartas diferentes, en total hay 6 mazos que se pueden combinar entre sí para crear partidas con diferentes posibilidades. La idea está muy chula pero la broma sale por unos 45 euros, sabiendo que es un juego de 10 minutos de duración… que cada uno valore.
Vamos al lío, estamos ante lo que se denomina como "microjuego", creado con 16 cartas y que se ventila en "cero coma". El objetivo de los jugadores es encontrar la carta de "legado perdido", quien la encuentre gana, ó, ser el único jugador sin ser eliminado.
El juego es sencillo a más no poder. Los jugadores empiezan con una carta en mano, en su turno roban una carta del mazo, juegan una carta de su mano y aplican el efecto (obligatoriamente).
Los efectos de las cartas son lo que cambian el "carácter" de las partidas, y al haber en cada caja 2 mazos diferentes podéis crear distintos tipos de partida, si tenéis las tres crónicas se disparan las opciones.
Cuando el mazo de cartas se agota se realiza la fase de "Investigación". Empezando por el jugador que tiene en mano la carta de valor más bajo (esto es importante) los jugadores tienen una oportunidad de encontrar la carta de "Legado perdido". Pueden mirar cualquier carta que hay en la partida, tanto la que tienen los jugadores como las cartas que hay en la mesa, denominadas "ruinas", y que durante la partida van creciendo en número. Si el jugador al elegir carta descubre el legado perdido vence, sino le toca al siguiente jugador, pero claro este ya tiene información extra.
"Legado perdido" es de esos juegos en los que no entiendes nada en la explicación, y es al jugar cuando la cabeza te hace "click". La verdadera chicha del juego se encuentra en los efectos de las cartas, y a medida que las conozcáis disfrutareis cada vez más de las partidas. Tiene buena carga de factor psicológico al usar las cartas y al intuir que tiene cada jugador en mano según como juega. Como ejemplo imaginemos esta situación, ¿y si tienes en mano el "legado perdido"? sabes en donde está pero debes aguantar hasta la fase de investigación para descubrirlo, y no solo eso, deberías ser el primero en jugar esta fase, ¿debes soltarlo? si los demás ven que esa carta nunca la juegas sospecharán de que está ahí. Situaciones de este tipo son las que os vais a encontrar en el juego y son los efectos de las cartas los que consiguen, con mucho acierto, generar un "intríngulis" interesante.
El concepto de juego es muy parecido al de "Love Letter" (por no decir el mismo), pero en mi opinión "Legado perdido" lo mejora en muchos aspectos. Si bien es cierto que a veces sigues teniendo turnos en los que el juego te "maltrata", da pié a controlar un poco más lo que sucede en la mesa.
No es un juego que vaya a fascinar a tu grupo de juego pero en determinados momentos y con jugadores novatos da resultados sorprendentes, y si os gusta "Love letter" es impepinable.



"Games4gamers" trae a nuestro país este "pequeño gran juego" (que diría el amigo Blackmeeple) en el que usaremos las cartas para una puja y para construir una ciudad japonesa (ahora se lleva mucho lo del 2x1).
Los jugadores participan en una puja inicial en la que se determina el orden de turno para elegir las mismas cartas usadas para la puja. Estas cartas las colocaremos en nuestro espacio de juego para ir creando una ciudad, con sus bosques, lagos, industrias, montañas etc.
El planteamiento queda tal que así: cada jugador elige una carta de su mano (comenzamos con 6 y están numeradas) para intentar ganar la puja. El jugador con el valor más alto se convierte en el jugador inicial, escoge una de las cartas usadas por cualquier jugador en la puja, y la sitúa en su terreno de juego. De este modo expande su territorio. Tras 3 turnos los jugadores pasan su cartas al vecino, tras 3 turnos más volvemos a recibir 6 cartas y jugamos otras 3 y 3 turnos. Es decir, jugamos 12 turnos.
Nuestro objetivo es conseguir crear una ciudad que otorgue el mayor número de puntos posibles, los bosques, lagos, las fabricas y las casas son lo que deberemos situar lo mejor posible ya que son los que nos darán los puntos de formas diversas.
"Honshu" es un juego que esconde detalles muy interesantes. La carta que utilizamos en la puja es la misma que formará el "mercado" de cartas disponibles para todos los jugadores, a su vez, los recursos que generemos en nuestra ciudad se pueden utilizar para mejorar nuestro valor de puja, pero también son imprescindibles para puntuar nuestras fábricas al final de la partida, así que no hay que malgastarlos. Por último, al colocar cartas de terreno debemos solapar partes de las ya situadas, esto aumenta notablemente el factor "puzzle" del juego y en ocasiones nos tendremos que "quebrar" un poquito el coco.
Gracias a estos pequeños detalles (y otros no mencionados) estaremos tomando pequeñas decisiones todo el rato, algo que abre el espectro de "jugador objetivo" al máximo, inclusive a jugones.
Como punto negativo añadiré que la duración de la partida me ha parecido un poco excesiva, en mi opinión un par de rondas menos le hubiesen sentado fenomenal, por otro lado se genera bastante "ap" al elegir carta para situar en la ciudad, como colocarla, que tapar… las posibilidades son muy amplias, demasiado en mi opinión.
Concluyendo, "Honshu" se convierte en un juego muy asequible por su precio y muy interesante en su propuesta, si además te gusta la colocación de losetas estás de enhorabuena pues también tiene su dosis. No estamos ante ninguna maravilla pero si una buena opción para pasar un buen rato tanto si eres un "rookie" como un "culoduro". Recomendable.



Pasamos a otro juego de loseteo, esta vez diseñado por Bruno Cathala y que ha sido publicado en nuestro país por Morapiaf.
El juego es bastante sencillo, hay que crear un reino colocando losetas dobles (con dos terrenos cada una), pero hay que cumplir 2 normas restrictivas:
Primera. Tu reino no podrá exceder de los 5 x 5 terrenos. Sino colocas con cabeza las losetas dobles será bastante fácil que se te queden huecos sin poder situar terrenos, y eso repercutirá directamente en tus puntos de victoria.
Segunda. Al colocar losetas al menos uno de los terrenos debe coincidir adyacentemente con uno ya situado.
El juego se ventila en 20 minutos. Se sacan a mesa tantas losetas como jugadores, se ordenan según su numeración de menor a mayor y se sitúan en "columna". Se determina el orden de turno al azar y cada jugador escoge una loseta doble, según la escogida determina el orden de turno para escoger de la segunda columna de losetas que crearemos. Cuando se acaban las losetas se termina la partida y a contar puntos. Fácil y limpio.
Los puntos de victoria se obtienen a través de los tipos de terreno, debemos crear "sectores" de un mismo tipo de terreno, pero además, debemos hacer que en esos "sectores" haya "coronas", que son las que indican los puntos que dará cada loseta de ese sector. Ejemplo: tengo un sector de "bosque" conformado por 5 terrenos, y en dicho sector tengo un total de 2 coronas, por lo tanto ese sector me otorga 10 puntos. Logicamente si en un sector no hay coronas no otorga puntos por muchas losetas que tenga.
Como podéis intuir el juego se explica en 1 minuto y se ventila en 15-20. Esto en mi opinión es el mayor acierto, tiene la duración exacta para que no resulte aburrido y monótono, y es más, al terminar no te importa echar otra.
La interacción está presente "pisándole" losetas a los rivales y buscando tener preferencia en el orden del turno, suave y efectiva.
"Kingdomino" es un juego aceptable, que funcionará perfectamente en el ámbito familiar y "no-jugón" por su rapidez y pequeña toma de decisiones, el típico juego que rellena estupendamente pequeños huecos libres para echar algo. Yo personalmente no lo voy a meter en la colección porque hay otras opciones bastante más interesantes, pero no le negaría una partida.

Hasta la próxima vaqueros!!
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