19 de agosto de 2016

Chronicle, De Vulgari Eloquentia, Brick Party

Empezamos poco a poco a reactivar el blog. Hoy la cosa va de juegos de bazas, el descubrimiento de la lengua italiana y la más loca construcción de estructuras, desenfunda vaquero!!

Chronicle
Después de meses cogiendo polvo en la estantería por fin he podido darle más partidas a este gran juego de "bazas" del creador de "Love Letter", Seiji Kanai.
La propuesta es sencilla pero consigue una gran profundidad de juego, elevándose como uno de los mejores juegos de bazas a los que he podido jugar.
En cada "encuentro" los jugadores bajarán a mesa una carta, a ser posible del mismo "palo" que la carta bajada por el primer jugador. La carta con más valor numérico gana el "encuentro". De este modo, ese jugador se lleva todas las cartas jugadas y las sitúa frente a sí como "Aliados". Estos "aliados" son los que cuentan de cara a cumplir con el objetivo que hay en juego, y sabed que en cada ronda de juego hay un objetivo diferente, lo que hace que cada ronda debamos enfocarla de una manera diferente a la anterior. Unas veces ganará el que más "aliados" azules tenga, otras veces el que menos "aliados" tenga etc…
Pero todo esto se quedaría en un juego un tanto vacío sino fuera por el factor estrella, cada carta tiene un poder especial que se activa al ser jugada. Al principio este derroche de acciones inesperadas pueden insinuar un juego caótico y azaroso, pero cuando empiezas a conocer las posibles habilidades que hay, las cartas en juego y las ya jugadas tu mente comienza a encajar las piezas y ahí es en donde "Chronicle" empieza a brillar.
No estamos ante un juego al que jugar un partida esporádica, es un juego tímido que solo se deja ver si le damos mucha caña, y que gran juego vaqueros.
Añadir que su rango de jugadores idóneo es de 3 a 4 jugadores, siendo a 3 como más gusta a nuestro shérif. Las partidas a 5 y 6 jugadores se hacen demasiado caóticas y se pueden alargar en exceso, no lo recomiendo a ese número.
Concluyendo, "Chronicle" es uno de esos "pequeños grandes juegos" que con tan solo una baraja de cartas da partidas estupendas y muy divertidas, además esconde muy mala leche y está plagado de interacción. Muy, muy recomendable.
*En breve será publicado en castellano por "Ediciones Primigenio" (las cartas son dependientes del idioma).

Estamos ante un auténtico "muevecubos". ¿El tema? el descubrimiento de la lengua italiana… apasionante… deja de buscar que no lo verás por ninguna parte.
Nada más empezar el juego ya nos da pistas de a que nos enfrentamos, simplemente con su aspecto gráfico escueto, pobre y homogéneo. Es decir uno de esos euros "secos" entre los que destaca mi amado "Hansa Teutónica", apto para pocos paladares. El mapa por lo menos me parece bonito, pasaría por una representación de la época.
Los jugadores deberán conseguir libros, cubos de los diferentes colores (4), moverse por toda Italia y desarrollarse en diversos "tracks", cada uno de los cuales puntúa y actúa de una forma diferente. El jugador con más puntos gana.
De primeras el juego parece totalmente inconexo, para avanzar en este "track" debes estar en "x" región en "x" ronda, en este otro se activa una cosa en la ronda "11", aquí solo puedes avanzar si estás en regiones grises… un disparate que no sabes por donde coger y que de primeras piensas "esto lo han diseñao 4 monos", no ves conexión por ningún lado.
Al ponerte a jugar descubres un colocación de trabajadores bastante sencillo y que se ventila de un plumazo la interacción que tienen este tipo de juegos, el "pisar" las acciones aquí no existe… pero que diantres!! Y es que cada jugador realiza todo su turno, retira los trabajadores y le toca al siguiente, ea!! a tirar millas que ancha es Castilla! La poca interacción está en conseguir los cubos, los libros y las bonificaciones disponibles antes que tus rivales, ya que no se reponen hasta el final de la ronda.
Así que al final podemos decir que estamos ante una carrera, conseguir antes que los demás lo que hay en juego, y puedo afirmar que al menos esto lo hace bastante bien, pero resulta tan seco y tan árido que hasta para un amante de los juegos abstractos como yo se le atragantó y se le hizo un tanto insulso.
Tiene otro detalle que a mi parecer se podía haber explotado más, y son los personajes. Empezamos siendo un personaje con una habilidad asimétrica. En un momento del juego podemos convertirnos a "monje", con lo que cogemos otro personaje que nos da otra habilidad. El último paso es hacernos "cardenales", y de nuevo cogeremos otro personaje con otras características. El problema que tiene esto es que hay muy pocos personajes y algunos realmente poderosos, lo que provoca que el paso a "religiosos" se haga lo más rápido posible y te quede una sensación de no exprimir bien el paso entre personajes, como dicen en mi poblado "mariquita el último!".
"De Vulgari Eloquentia" es un juego con un grafismo y temática totalmente contraproducentes, un gran ejemplo de que el enfoque temático y artístico que se le da a un juego es sumamente importante para atraer y mantener al jugador en la partida, y es que las mecánicas aun pareciendo al principio bastante "random" funcionan bien y generan tensión gracias a esa sensación de "carrera".
Pero al final es un juego que no aguanta el tirón entre la montaña de títulos que se publican, y que difícilmente hará que lo saques una segunda vez a mesa por su sequedad y aridez.

Vamos con un "party game" que ha publicado la reciente "SD GAMES". Estos chicos están que lo tiran, engrosando en poco tiempo un catálogo de títulos muy interesante. Síntoma de que la industria está creciendo a muy buen ritmo en nuestro país.
¿Qué nos propone "Brick Party"? reirnos construyendo formas a base de unir piezas "Lego".
En cada ronda de juego los jugadores forman parejas, cada pareja deberá ponerse de acuerdo en asignar estos dos roles:
Constructor: se encargará de coger las piezas y encajarlas.
Arquitecto: se encargará de dar las órdenes al constructor, solo con la voz.
¿Veis por donde van los tiros verdad? cada ronda es una sobredosis de voces, gritos, risas, improperios y manos cogiendo bloques del centro de la mesa, porque claro, juegan todos simultáneamente.
¿Pero qué hay que construir? cada jugador recibe al inicio 8 cartas de construcciones, que muestran una silueta geométrica, esta silueta se puede crear uniendo los diferentes "bricks" del centro de la mesa, pero el arquitecto es el que debe ser capaz de intuir con que bloques se puede crear, y dar las órdenes adecuadas a su colega "constructor".
Entre el caos de voces y risas el equipo que crea que ha completado la construcción activa el reloj de arena, ahora los demás tienen 30 segundos para completar sus construcciones. Al terminar los equipos que hayan tenido éxito anotan los puntos correspondientes a la carta de construcción completada.
Para complicar más la cosa tenemos las cartas de "Norma", que meten dificultad en cada ronda, por ejemplo, ¿imaginas ser el constructor pero construyendo con los ojos cerrados? ¿o ser el arquitecto sin poder hablar? pues esas "lindeces" son las que os complicarán la vida, y el equipo más rápido podrá ganar suculentos puntos extra gracias a esas normas.
Y que más decir, "Brick Party" es muy divertido, lleno de risas que es de lo que se trata al fin y al cabo, pero que tiene la desventaja de que no a todo el mundo se le da bien "intuir" como se crean las formas, por lo que siempre deberás ser constructor, y lo más divertido es alternar entre ambos roles.
Si buscas un "party game" differente y caótico este puede ser una grata sorpresa y entre los pequeños de la casa puede ser todo un éxitazo. Para terminar puntualizar que no es para jugarlo muy a menudo, puede cansar al darle muchas partidas seguidas.

Hasta la próxima vaqueros!!

5 de agosto de 2016

DUELO CON... Pedro Soto, ilustrador y jugón


Después de un fuerte parón de más de un mes volvemos con un duelo espectacular.
Esta vez tenemos a un invitado de lujo, nada y nada menos que a uno de los mejores ilustradores de nuestro país, que además es un verdadero estudioso de los juegos de mesa.
Preparad vuestros revólveres porque estamos ante un duelo más extenso de lo normal, desenfunda!

Pincha el banner y accede al portfolio de Pedro Soto, que mano tiene este vaquero!!

- Empecemos rompiendo el hielo, enumera unos cuantos juegos que te hubiese gustado ilustrar.
Me hubiera gustado meter mano a algunos grandes clásicos como Puerto Rico o Caylus. Disfruto mucho jugándolos aunque su aspecto gráfico es algo regulero.

- Ahora si, al lío. De dónde eres, como te llamas y con que frecuencia semanal sueles jugar.
Pues soy de Santander, una ciudad algo señorial y pija pero bien bonita englobada en una región maravillosa como Cantabria donde tienes de todo: playa, montaña, naturaleza, nieve… a tiro de piedra una cosa de otra.
Suelo quedar a jugar los sábados por la tarde en sesiones que se alargan hasta la noche o la madrugada dependiendo de mis compañeros de mesa (si fuera por mí, como si jugáramos hasta la mañana siguiente).

- Tu primer juego de mesa fue…
Si hablamos de esta nueva etapa eurogame es difícil acordarme porque me pilló una afición fuerte y compré bastante por eBay directamente a alemanes. Muchos títulos ya salieron de mi colección pero otros ahí continúan desde sus inicios. Ahora recuerdo, mirando la ludoteca: San Marco, Wettstreit der Baumeister, Valley of Mammoths…

- ¿Con qué juegos te criaste y creciste?
En mi casa siempre ha habido juegos de mesa y recuerdo haber tenido los clásicos Hundir la Flota, Monopoly, Operación, etc… Pero también recuerdo, algunos más extraños que entraron como Come-Cocos y Zaxxon, que adaptaban recreativas de la época. Aunque en mi corazoncito siempre tengo como referente los clásicos de CEFA como Alerta Roja, Misterio, La Maldición del Templo de Cristal o el conocidísimo Imperio Cobra. Todos ellos me encantaban sobre los demás porque sus ilustraciones me introducían en fabulosos mundos. Me encantaba mirar los detalles de esos juegos y dedicaba más tiempo a copiarlos con mis pinturas Alpino que a jugarlos.
Tras eso soy de los que en 1990 descubrí Heroquest y enganché con el rol y eso me permitió seguir con mi vida lúdica de forma muy intensa. Aunque no faltaron juegos de mesa (aunque no eran tan importantes como el rol) como: Civilización, Dungeon Quest, Minion Hunter o Talisman, por ejemplo.
Y de ahí, los juegos se convirtieron en la forma de pasar tardes y noches con los colegas sobretodo antes de salir de fiesta o durante fiestas en casa. Juegos más “party” como un viejo Trivial Pursuit de 1986 (que jugábamos con gestos porque si no ya no era divertido), Pictionary, Compatibility…


- En que año dirías que te dio la "fiebre lúdica", y por supuesto, que juego fue el detonante.
Fue en el 2005. Hicimos un rol en vivo durante un fin de semana con amigos de unos amigos y yo me llevaba algunos jueguillos de los que nos solían gustar pero otro llevo varios de los que tenía él. Entre ellos Catán, Carcassonne y Ciudadelas. El resto es historia.

- ¿Cómo empezaste a ilustrar juegos de mesa?
Cuando descubrí el mundillo llevaba un par de años siendo ilustrador autónomo y haciendo dibujos para guías didácticas, publicidad o lo que surgiera. En cuanto me adentré en este mundillo como jugón vi interés en dibujar juegos porque la mayoría de los que me llegaban de Alemania eran bastante feos (al contrario que los de Francia que eran preciosos).
Empecé a promocionarme un poco por la BSK como ilustrador y en el 2007 realicé mi primer viaje a Córdoba con el portafolio bajo el brazo por si acaso tenía oportunidad de enseñárselo a alguien… ¡aunque yo, principalmente, quería ir a jugar!
Fue en el 2009 cuando Antonio Catalán me encargó las portadas de una serie de juegos deportivos con licencia que estaba haciendo junto con Bascu, para la extinta editorial GTR. Así hice las portadas de MotoGP, Renault F1 y la Futbol Chapas. ¡Y eso que a mí no me gustan los deportes!
Tras eso, no conseguí nada más porque tampoco es que se publicara mucho producto lúdico nacional, hasta que, por una serie de casualidades, acabé con mi book en Globomedia y en el 2010 me llamaron para un “proyecto secreto” que fue el juego de cartas coleccionable El Mundo de Águila Roja para la que me contrataron como director de arte. El producto acabó en manos de Devir y se generaron 2 juegos más: Águila Roja Junior y Aguila Roja Juego de Tablero. Este trabajo ya me dio mucha más visibilidad y, lo que es más importante, me exigió mucho y me obligó a practicar y aprender más técnicas de ilustración digital para ser eficaz.






- Háblanos un poco sobre tu trabajo. Libertad creativa, plazos de entrega, relación con el diseñador, en base a "qué" cobra un ilustrador etc.
Sobre los plazos de entrega, yo soy de los que tardan. La mayoría de las editoriales que me contratan lo suelen saber. Es algo que aún tengo que cambiar porque invierto un montón de tiempo en detalles y cosas que luego apenas se aprecian. Admiro mucho a otros dibujantes que son capaces de expresar lo mismo con menos esfuerzo. ¡Que no quiere decir que no curren!, sino que son más prácticos y precisos. Pero bueno, últimamente me estoy poniendo las pilas con ello y creo que estoy mejorando algo.
Sobre la libertad creativa, ahí he visto de todo. He trabajado con editores que se fían de mi juicio y me dejan hacer e interpretar y he trabajado con editores que tienen una idea muy clara en la cabeza de lo que quieren y me dirigen hacia eso. Ambos perfiles son muy cómodos para trabajar: con uno sientes la confianza y disfrutas de la libertad y con el otro te centras en ser más mecánico y eso te hace ser más efectivo.
El problema es cuando te encuentras con un editor de los que parece que te dejan libertad porque se fían de ti y de tu juicio artístico e ideas, pero tienen en mente muy claro lo que quieren y no lo expresan (por no parecer impositivos) o no lo saben expresar (porque no todo el mundo tiene facilidad para hacerlo). Con esos, el trabajo es más tortuoso porque se acaban haciendo muchos más cambios y correcciones de las que se deberían hasta que descubres lo que realmente tienen en la cabeza y entonces eres capaz de dárselo.
 En el trabajo de ilustración no siempre se trata con el autor del juego, se trata casi siempre con el editor que es, al fin y al cabo, el que te paga y el que sabe que producto quiere colocar en la tienda.
Hay autores que cuando firman por la publicación de un juego, se ponen a trabajar en otros y dejan la publicación de su juego en manos de la editorial y otros, en especial los primerizos, que quieren estar al tanto de lo que ocurre con su producto. Esa actitud es más que comprensible, es su primer juego publicado y quieren ver como evoluciona el pequeño, pero, en este caso, debería ser el editor el que decida si quiere compartir los avances gráficos con ellos, si quiere escuchar sus opiniones y cuáles de ellas, son buenas para trasmitir al ilustrador.
Aunque ahora con tanta editorial pequeña y tanto autor-editor, las cosas están cambiando mucho y los tratos entre las partes creativas y empresariales están más relacionadas.

- ¿Qué diferencia hay entre el “ilustrador” y el “diseñador gráfico”?
Una notable. Normalmente un diseñador necesita una base gráfica sobre la que trabajar, ya sean ilustraciones, fotografías, pinturas… El ilustrador es capaz de crear esos elementos gráficos a partir de un lienzo vacío.
La idea es que el diseñador teniendo esa fuente de material pueda trabajar con ello para incorporar los elementos necesarios para mejorar la jugabilidad del producto.
Aunque hay juegos que no necesitan ilustradores y que siempre me gusta comentar: Juegos abstractos como Genial de Knizia tienen elementos de diseño como material gráfico. Juegos históricos como Twilight Struggle utilizan fotografías en todas sus cartas. Juegos como Road to Canterbury de Alf Seggert o el reciente Among Nobles utilizan obra pictórica libre de derechos.

- Los juegos son cada vez más impresionantes a nivel artístico, parece que es más importante que el aspecto mecánico ¿deriva en una competencia entre ilustradores cada vez mayor? ¿o el pastel está creciendo tanto que hay cada vez más "hueco"?
El sector crece sí, pero la competencia también. Muchos ilustradores conceptuales venidos de otros ámbitos donde hay mucha producción (pero también más competencia) como los videojuegos se están fijando en el mundo de los juegos de mesa. Salen ilustradores jóvenes talentosos por todos los lados y eso nos obliga a los que llevamos un tiempo a hacernos valer, aunque a veces es complicado competir con los precios a la baja. Y es que muchas de las nuevas editoriales que están saliendo no tienen mucho capital y por ello no editan muchos ejemplares. Eso produce que el trabajo artístico les suba bastante el precio del juego y busquen soluciones más económicas. No es lo mismo que un ilustrador te cobre 2000€ por los dibujos de un juego del que se van a imprimir 2000 ejemplares a que te cobre lo mismo si sólo editas 1000. El coste proporcional del grafismo por cada copia producida, aunque el ilustrador siga currando igual, es el doble.

- Pasamos al ámbito editorial, cuéntanos la pequeña historia que hay detrás del nacimiento de "Looping Games".
En el 2013 el amigo Perepau Llistosella (al que conocía en aquel primer viaje a Córdoba del 2007 y entonces nos prometimos un día trabajar juntos) estaba algo quemado con el mundillo editorial porque veía que, a pesar de sus muchos esfuerzos y horas invertidas, costaba horrores llegar a publicar nada. Sobretodo le fastidiaban las largas esperas que había entre que una editorial cogía un juego y te comunicaba si lo iba a publicar o no. Así que anunció en su blog que se planteaba la idea de autoeditarse 1911 Amundsen vs Scott, uno de sus juegos favoritos y que llevaba casi 3 años dando vueltas por las editoriales. Pero lo veía todo complicado, lioso y, sobretodo, muy caro.
De ahí que aparecí yo y le comenté en la entrada de su blog que un juego como ese no era tan caro de producir y que podríamos pensar una manera.
A partir de ahí, todo fue una carrera, yo estaba entonces informándome mucho sobre el crowdfunding y pensamos que Verkami podría ser una plataforma adecuada. En apenas 2 meses y con algo de material gráfico hecho y presupuestos apañados sacamos la campaña sin saber que iba a pasar. Afortunadamente la experiencia fue más que bien. Recaudamos el doble de lo esperado y creo que hicimos una campaña modélica, divertida y con mucha comunicación con los mecenas. Estamos muy orgullosos de todo el blog de la campaña porque creemos que se puede ver perfectamente el “making of” completo de un juego y ya de paso el nacimiento de un sello. Para muestra, esta entrada donde explicábamos el origen del nombre Looping Games, porque vimos, justo antes de entrar a imprenta, que el juego tenía que ir bajo algún tipo de “sello editorial”:
https://www.verkami.com/projects/6004-1911-amundsen-vs-scott/blog/10172-de-logos-y-loopings



- Últimamente salen editoriales por todos lados, parece algo fácil. Cuéntanos esos detalles "menos bonitos" en lo referente a crear un proyecto de este tipo.
Editar juegos propios (o sea, no licencias) es un trabajo durísimo y poco recompensado económicamente. La mayoría del trabajo lo haces por ilusión, por construir algo que es tuyo y esperas que sea bien recibido por el público. Es igual que cuando se es autónomo, tienes todas las trabas del mundo empresarial y ninguno de los beneficios de la gente que trabaja por cuenta ajena, pero resistes porque sabes que todo lo que haces, cada logro que alcanzas es por tus propios medios y cada euro ganado es fruto de tu propio esfuerzo.
Editar un juego es complicado, no es como editar un libro o un cómic donde el contenido lo generan pocas personas pero el proceso de impresión está automatizado y estandarizado en la mayoría de las imprentas del país. Un juego se compone de muchas cosas diferentes que debes saber controlar: troqueles, maderas, plásticos, cajas… Son muchos elementos que han de ser trabajados con exactitud y detalle. Y si no puedes optar a pagar una imprenta profesional de las pocas que hay en Europa, tienes que estar en contacto con más proveedores y cada persona en la ecuación, es una posibilidad mayor de que haya un fallo.
Y esto sobre la parte de producción pero la parte creativa que va antes también tiene lo suyo: hay un mar de inseguridades con respecto a si ese título que a ti te gusta tanto serás capaz de transformarlo en un producto comercial que guste a los demás. Nunca estás seguro de que algo va a ser bien aceptado o va a gustar. 

- ¿Puedes darnos algún adelanto del futuro de "Looping Games"?
El futuro de Looping Games creo que va a ser bueno. En breve anunciaremos que nos hemos convertido en una SL y que tenemos 2 socios nuevos que espero aporten el trabajo que Perepau y yo no llegamos a hacer bien como es el de darnos visibilidad internacional, vender licencias, buscar otros sectores de negocio, gestionar almacen.
Actualmente Topoum está imprimiéndose en Ludofact, la mayor fábrica alemana y una de las mayores del mundo, con unas condiciones y calidades que a todos los mecenas les van a encantar. Y estamos reimprimiendo el deseado 1911 Amundsen vs Scott.
Y el 2017 se presenta sin freno. Ahora mismo tenemos 2 proyectos de Perepau interesantísimos a los que tengo muchas ganas de meter mano y otro par de ellos que no son suyos y que estamos estudiando con atención.


- Essen se acerca, ¿qué supone para una editorial tener presencia allí? ¿qué puertas y posibilidades se abren?
Essen es imprescindible para cualquier editorial pequeña y grande. Cuando eres pequeño, como no tienes perras para montar un gran sarao que te haga visible, tienes que trabajar mucho antes en lograr que tu producto llame la atención a la comunidad internacional para que sean los jugones los que se metan en el laberinto de ministands para buscarte.
A Essen hay que ir a vender producto. Vender licencia también es una opción pero eso lo puedes acordar en otras ferias no abiertas al público como la de Nuremberg. Lo importante de Essen es vender a la gran avalancha de jugones que lo visitan y también, de paso, a las tiendas más importantes de Europa que aparecen para pillar novedades y llenar furgoneta.

- ¿Qué consejos le darías a una editorial "primeriza"?
Que empiecen con tranquilidad y buscando un producto que sepan que puede gustar y que no sea extraordinariamente caro y complejo de producir. El primer juego publicado es para ir descubriendo lo duro de este sector y sus márgenes de beneficio, etc… Tras esa primera experiencia ya habréis descubierto cantidad de cosas que se hacen mal y que cuestan más de lo esperado y podréis ser más ambiciosos.

- Offtopic, tres ilustradores de juegos a los que admires, no vale mencionar a Menzel.
Ya estamos con limitaciones :D :D
Pues Miguel Coimbra, obviamente y Naïade cuyo estilo cartoon me fascina y un clásico como Franz Vohwinkel que supo reinventarse digitalmente y es alucinante como sabe traducir esos tableros y simbologías tan abstractas.

-  Bajo tu punto de vista, ¿qué factores debe combinar un juego de mesa para que sea redondo?
Es complicado, porque es algo que depende bastante de gustos personales. Pero yo creo que ahora, con la gran oferta disponible donde es difícil innovar en mecánicas, es muy importante que tenga cierto sabor temático y en eso ayudará mucho el arte. El comprador ya no tolera juegos feos. 
También tiene que ser bien escalable, me gustan los juegos que se pueden disfrutar más o menos bien a cualquier número de jugadores (y viendo cómo evoluciona el mercado, el que un juego se pueda jugar bien a 2, o incluso en solitario, es un valor añadido interesante aunque a veces resulta complicado de lograr).
Y, por último está lo que yo llamo la paradoja de la rejugabilidad. Si un juego muestra que es rejugable, que su sistema permite partidas muy diferentes, el jugón lo valorará más… aunque luego el mismo jugón no llegue a disfrutar de esa rejugabilidad porque el juego deje de ser novedad y se centre en otro.

- ¿Tienes algún diseñador favorito? ¿porqué?. Si no eres de "diseñadores" menciona 5 juegos que te hayan gustado mucho de lo que llevamos de siglo.
Tengo diseñadores, sí:
Wolfgang Kramer está entre mis favoritos de siempre. Me parece sorprendente la cantidad de grandes juegos que ha aportado este hombre y lo bien que los hace. Con esa filosofía de “menos es más” donde las acciones a realizar de los jugadores no son muchas pero la profundidad de las mismas, es enorme.


- 3 juegos que adores por su acabado gráfico y 3 portadas que te alucinen.
Hay muchos pero te voy a seleccionar 3 de un estilo muy diferente cada uno:
Jamaica. Porque está repleto de detalles y posee un grafismo “cartoon” maravilloso.
Mundo sin Fin. Por su estilo histórico y el espectacular tablero.
Parthenon: Rise of Aegeans. Por el estilo limpio y bello de su diseño.
Y 3 portadas también de estilos dispares:
Mare Nostrum (edición de Descartes/Eurogames). Por la evocación clásica.
Tokaido por la elegancia del blanco.
Arboretum por su diseño.


- Qué es más importante para ti, ¿la mecánica o la inmersión temática?
La inmersión temática. No me importa jugar un juego cuyas mecánicas no sean innovadoras del todo mientras estén bien integradas con la historia que te quieren contar.

- ¿Tienes debilidad por alguna mecánica en concreto?
Una de mis favoritas siempre ha sido la colocación de trabajadores sobretodo cuando se acompaña a la gestión de recursos. Aunque ahora, me encanta cualquiera que permita crear combos ya sea a través de recolectar cartas con habilidades o activación de edificios o personajes.

- ¿Has jugado a algún título de última hornada? si es así, destaca cuales te están gustando más y cuales te han gustado menos.
Cosillas modernas no juego tanto como debería. Al estar en Santander dependo de lo que compre yo o compre mi grupo, y no tenemos mucho culto a la novedad.
Últimas novedades probadas: Código Secreto (un triunfo como party en Nochevieja.. ya veremos si aguanta con otro entorno y grupo), Among Nobles (muy, muy interesante), La Granja (quiero rejugarlo porque me gustó el resultado pero me pareció más farragoso y de final más precipitado de lo que esperaba), Ships (me esperaba un Automobile con barcos pero no es tan parecido y el juego resultó majo), Garbage Days (una especie de Baobab de Allué que no sé si acaba de funcionar bien del todo), Steampunk Rally (no le acabo de encontrar el punto pero lo rejugaré porque creo que es cosa mía) o Pandemic Legacy (nada que decir aún porque vamos por Febrero desde… ehhh… Febrero de este año).
En el tintero del grupo tenemos varios crowdfundings recién llegados (Trickerion, Police Precint, Burgles Bros, Plus Ultra…) y otras publicaciones como Mombasa, Star Wars Rebellion y alguno más.

- ¿Qué opinas de la tendencia actual de inflación de precios y sobredosis de títulos?
De momento el mercado creo que puede asumirlo porque, aunque no lo parezca desde los foros de jugones, la afición está creciendo y se está creando nuevo aficionado. Aunque creo que con el tiempo se regulará algo más la situación y es probable que gran parte de las pequeñas empresas autoeditoras desaparezcan. Igual no tanto por falta de ventas como por falta de tiempo y ganas de los que las gestionan que recordemos, no lo hacen como trabajo exclusivo.
Sobre los precios, sí, han subido algo con respecto a lo que costaban los juegos cuando yo empecé con la afición, pero no me parece tan descabellado ni desorbitado. Lo que ofrece un juego por su coste es un ahorro muy sustancial contra la mayoría de propuestas de ocio. Lo que pasa es que en España se nota mucho esos precios en determinados juegos porque nuestro salario medio es ridículo comparado con el del resto de Europa. Pero hay que entender que la mayoría de los aficionados comprarán de 2 a 5 juegos al año, no son como nosotros los jugones que nos gastamos mucho más, jugamos pocas veces a esos juegos y por eso tenemos la percepción de que es una inversión que hacemos que no rentabilizamos.

- Offtopic, recomiéndanos 3 películas de animación que consideres imprescindibles.
Soy muy fan de las pelis de animación. Me costará sacar tres y si me preguntas otro día te diré otras, pero bueno… Aquí te van:
Akira. Si bien en su segunda parte tuvo que resumir demasiado y perdía con respecto al cómic, me fascina lo que llegó a lograr esta película que ya casi tiene 30 años y el listón de calidad técnica que creó para producciones futuras.
El Viaje de Chihiro porque me parece la más maravillosas que ha parido el estudio Ghibli y una de las mejores de la historia. Y aunque requiere conocer algo la mitología japonesa es entretenida para cualquier edad.
Monstruos S.A, porque a pesar de los años me sigue pareciendo una maravilla de Pixar que me emociona un montón y que presenta un universo imaginativo y coherente. Me encanta la idea de un universo que vive de la energía que produce el susto de los niños ante el monstruo del armario.
Y no puedo evitar añadir Paprika, una locura onírica hiperimaginativa del tristemente desaparecido Satoshi Kon.
Y eso que no me apetece llorar que si no te digo La Tumba de las Luciérnagas o Cuando el Viento Sopla :D :D.



- Un par de juegos que consideres horribles y nada recomendables. ¿Porqué?
Soy bastante tolerante con la mayoría de los juegos porque lo que para mi realmente importa es el acto de quedar a jugar y porque entiendo que hay juegos para un público con gustos muy diferentes a los míos. Pero sí que tengo alguno que no me ha gustado nada:
Mansiones de la Locura. Como viejo rolero y amante de la narrativa la premisa tenía todo lo que me podía gustar en apariencia, pero el resultado me decepcionó enormemente. Partidas muy largas donde la investigación brillaba por su ausencia y corrías dirigido de un punto a otro sin pensar y pegándote demasiado. El mundo de Lovecraft no es que un viejo cojo esté pegando con su bastón a un tipo con un hacha.
Council of Four. Una novedad reciente de los autores del Tzolkin y el Marco Polo. El juego no me gustó nada y no porque fuera más familiar que los anteriores ya que yo disfruto mucho jugando juegos ligeros. Éste, a pesar de que funciona bien resultaba soso y muy dirigido con muy pocas decisiones. Además tenía un crecimiento exponencial durante la partida que hacía que te pasaras la mitad del tiempo contando puntos enlazando villas de una forma muy poco elegante y que alargaba los turnos. Es un juego que creo que se publicó más por el efecto llamada de dos autores populares que estaban vendido mucho que por la calidad del juego en sí.

- Un par de fillers que no te fallen nunca.
Clásicos de cartas como Toma 6, Land Unter o Coloretto. Aunque si me sale el jugón siempre menciono juegos más “avanzados” como Chronicle y Meuterer  (me encanta como se puede meter profundidad en cajas pequeñas).

- Nos consta que conoces un montón de juegos extraños y poco conocidos. Recomiéndanos unos cuantos.
Sí. En el podcast de Paco Gurney “Días de Juego” tengo una sección llamada “El Bazar de lo Extraño” donde me da por hablar de juegos raretes. La mayoría de los que he comentado son muy recomendables: Antics, por ejemplo, o Alien Menace (del que hablé mucho antes de la sección)… Pero si quieres que te diga alguno que aún no haya comentado y que comentaré en el futuro: Industrial Waste. Me chifla este juego que simula el crecimiento de tu fábrica donde te tienes que preocupar por la generación y limpieza de residuos. Mecánicas muy sencillas pero un auténtico reloj suizo que solo se aprecia tras unas cuantas partidas (como la mayoría de los buenos juegos). Además, éste aunque cueste comprarlo en físico, está accesible porque se puede jugar en Yucata. 


- Que prefieres, ¿juegos duros, medios o familiares?
Juegos medios. Me gusta poder darle a varias cosas en una tarde, así que combinar un par de juegos medios y alguno familiar para “purgar” está muy bien.

- Vamos con el "salseo". Este último año estamos viviendo un gran crecimiento en la creación del juego de mesa nacional. Honestamente, ¿qué cosas crees que estamos haciendo bien? ¿qué estamos haciendo mal?
El auge del crowdfunding ha permitido que surjan muchos juegos nuevos de editoriales independientes y autoediciones.
Lo positivo ha sido ver como un montón de juegos muy interesantes y potentes por fin han podido pisar estantería y como las empresas más grandes, han añadido más juego patrio a su catálogo.
Lo negativo es que el aumento de editoriales pequeñas ha hecho que se busque mucho juego y finalmente se apueste por algunos que, en mi opinión personal, aún no tenían suficiente testeo o elementos diferenciadores y originales para salir al mercado y enfrentarse a las abarrotadas estanterías. Y si un autor está impaciente por publicar bajo cualquier condición, a veces un editor novato peca de orgullo y no suele tener tanto tiempo para pulir el producto. Y un mal producto en el mercado es una mancha tanto para el nombre de la editorial como para el autor.
Se supone que un autor conoce el juego y un editor conoce el mercado. Es muy importante que si ambos son primerizos, colaboren juntos en esa primera publicación, sin prisas, respetándose mutuamente y aprendiendo del camino.

- Hay un pequeño debate en la red que trata sobre los juegos nacionales VS reseñas y notas "infladas". ¿Qué opinas al respecto?
Es un tema que siempre vuelve, como el del precio de los juegos, la saturación del mercado, etc…
Yo soy un defensor de la existencia de la crítica negativa, pero tiene que ser siempre bien desarrollada y justificada, más incluso que la crítica positiva.
En general, hay poca reseña trabajada. Una buena reseña debe saber analizar un producto pensando en el público objetivo del mismo y comparando los elementos del juego con otros de su nivel y pensando si logran o no logran los objetivos buscados. Pero la mayoría de lo que encontramos por la blogosfera son opiniones personales basadas en los gustos particulares del reseñador. Y no están mal, ojo, pero siempre que el lector sepa cómo es el que le escribe y que gustos tienen y, sobretodo, no se pierdan las formas en el camino.
Los que analizan juegos deben tener en cuenta que que el 90% de los juegos que se publican no han llegado al estante tras un par de decisiones tomadas en caliente sino por un análisis estudiado tanto del juego como del mercado. Esas decisiones finales que conforman el juego podrán haber sido más o menos acertadas pero llevan un trabajo detrás y un análisis, primero, sobre lo que consideras bueno hacer o no y finalmente sobre lo que realmente eres capaz de hacer o no.
El mundo lúdico no es muy grande y menos en este país, así que tendemos a comparar cualquier juego, da igual si viene de una editorial más grande o más pequeña, con cualquier otro. Y eso no es algo que ocurra en el mundo del cómic o del cine donde uno puede aceptar, cuando adquiere un producto menor, ciertas carencias de producción que pueden suplirse por ser propuestas más originales y diferentes. 

- Qué opinas de la dinámica que está adquiriendo el formato crowfunding. Precios cada vez más altos, "peces gordos" eclipsando a los pequeños proyectos, campañas bestiales, mayor énfasis en los componentes que en las mecánicas y funcionamiento del juego. ¿Dirias que el crowfunding está perdiendo su esencia?
El crowdfunding se está volviendo más popular y eso implica que mucha más gente se acostumbra a poner dinero para ayudar a financiar proyectos. Eso claro ha atraído a las empresas que lo utilizan como plataforma de precompra (CoolMiniorNot) y a las grandes que lo usan para entrar en un mercado de fuera (como Queen Games con el mercado americano).
Pero da igual, porque los proyectos menores y diferentes siguen estando por ahí y en mayor número que antes, sólo hay que saber buscarlos y esquivar las portadas que ocupan las campañas grandes.
Si un jugón realmente tiene espíritu de mecenas, sabrá donde quiere meter su dinero e invertirá tiempo en informarse de otros juegos diferentes y originales que realmente luego sean los complicados de conseguir y que darán más valor a su colección. Es como la diferencia entre la gente que va a los mercadillos a buscar libros y se queda mirando superficialmente las tapas expuestas y los auténticos coleccionistas que realmente escarban con sus dedos en busca de rarezas.


- ¿Tienes alguna otra afición?
El cine me encanta. Y el cómic que ha sido mi pasión desde los 10 años (no veas la colección que tengo) lo tengo más abandonado y ya no adquiero material porque aún tengo toneladas de páginas que leer y releer. 

- ¿Cuántos juegos tienes?
Más de los que debería… Creo que unos 500 o así.

- ¿Compras más juegos que antes?
Afortunadamente no. Cuando ya te has tranquilizado con la afición, cuando descubres el tiempo real que tienes para jugar, cuando ves que algunos juegos que adquiriste en Essen del 2011 aún están sin estrenar, descubres que no te hacen falta muchos más.

- A tu parecer los mejores juegos de los últimos 3 años son…
Bufff, que difícil. Sobre todo pensando en que no juego tantas novedades como me gustaría y muchos de los más comentados en las redes no los he probado lo suficiente. Pero por decirte tres:
- Terra Mystica. No parece nada nuevo pero funciona genial y es tremendamente rejugable. 
- Nations. Porque logra una sensación de juego de desarrollo de civilizaciones en tiempo record.
- Alquimistas. Porque demostró cómo se puede integrar el uso de la aplicación de forma absolutamente fundamental.

- ¿Alguna "manía lúdica" que destacar?
Ninguna en especial. Ni con poner fundas, ni con jugar con determinados colores… En todo caso me gusta abrir los juegos cuando llegan para revisar sus componentes y leer el reglamento para poder clasificarlos cuanto antes de la forma más cómoda para que cuando lo estrene sea rápido colocarlo todo. 

- El día que se te estropee la "cintiq" te cogerás tal cabreo que empezarás a destrozar todas las cajas que encuentres por delante ¿qué diez juegos te gustaría que se salvasen de tal destrozo?
Ya me gustaría que se me estropeara la Cintiq… eso supondría que tengo una. Yo sigo pintando con una Wacom Intuos, aunque el día que pueda permitírmelo intentaré dar el salto.
Pero si se me fastidiara el disco duro y las copias de seguridad de mi trabajo el cabreo sería monumental y los juegos que salvaría de la quema de mi piso serían, probablemente estos:
Naufragos. Porque es una experiencia cada vez que lo juego. Me parece de lo mejor y más original que se ha editado en el panorama nacional.
Smallworld. Porque además de lo bonito que es (¿Cómo es que no lo he mencionado antes?) lo tengo con algunas expansiones y me encanta lo rejugable y divertido que resulta.
Tigris y Eufrates. Un absoluto 10. Además dentro de su caja me entrara alguna cajita pequeña como el Meuterer para jugar a 4 o el Hostage Negotiator si es que tengo que jugar solo.

- Escribe tu wishlist actual.
No uso lo de la wishlist. Me acostumbré a no hacerlo tras participar en los Amigos Invisibles para ponérselo más difícil al que le tocara regalarme y que me investigara bien. Me gusta la sorpresa. Además ahora tengo tanto que estrenar que no me planteo meter más juegos en el estante.

- Despídete Pedro, y enfunda que me tienes temblando.
¡Madre de dios! ¡Si se nos ha hecho de noche! Es sin duda el duelo más largo al que me he enfrentado. La mitad de la gente que venía a vernos se ha ido hace tiempo y el enterrador está dormido en una esquina.
Mira, mejor dejamos de pegarnos tiros y vamos al Saloon a tomar un calimocho que es un invento que ya verás, ya. Se hace con esa bebida burbujeante nueva que acaban de inventar.

Te has quedao agusto vaquero, y ciertamente nos hemos quedao más solos que la una, pásate ese brebaje que comentas y hagamos el primer botellón de la historia del "far west" :D
Me encantaría ver ese Caylus y Puerto Rico ilustrados por este pedazo de ilustrador, ojalá!!
Así que en 2005 descubrió el tal "Catán" eh? igualito que nuestro shérif, uno empieza a notar las canas lúdicas, aunque por lo comentado el bagaje de este vaquero va mucho más atrás, todo un jugón.
Gran historia si señor, empezando a ilustrar nada más y nada menos que con un encargo de ACV, eso es empezar con buen pie.
Entiendo muy bien a que se refiere con esos clientes que parece que te dan libertad creativa pero en verdad no saben explicarse bien, en el diseño gráfico esto está a la orden del día, y ciertamente es un coñazo.
En cuanto a Looping Games no puedo más que desearos la mejor de las suertes, con Topoum habéis demostrado un mimo y un trabajo de diez, a seguir así ;)
Me ha resultado curioso que entre sus ilustradores preferidos no haya mencionado a Vincent Dutrait, eso sí con los mencionados ya hay calidad de sobra.
Así que un amante del "yayo" Kramer, gran diseñador pero que últimamente se está acomodando en un mismo tipo de juegos, aún así un sello de calidad.
Aquí otro fan de las películas de animación, y vaya pepinazos que ha mencionado nuestro vaquero de hoy, gran gusto (no podía ser de otra forma).
Además coincidimos en la decepción y el chasco que supuso "Las Mansiones de la locura", que tostón señor.
Y vamos cerrando que yo también me enrollo como una persiana, muchas gracias por tan valiosos consejos, reflexiones y recomendaciones de todo tipo.
Cuídese usted mucho y vuelva cuando quiera señor Soto, las puertas del poblado estarán encantadas de recibirle de nuevo.

Hasta el próximo duelo vaqueros!!

5 de julio de 2016

SUCEDÁNEOS (por Pinchazumos)


Videojuegos. Los primos jóvenes y molones de los juegos de mesa, más modernos, más llamativos, más populares. Sin embargo carecen del encanto de sus primos mayores, más cercanos y sociables. Y es que esa cercanía es algo que sólo surge jugando directamente frente a los amigos, sin pantallas ni otros chismes de por medio. "Nintendo me dejó de gustar cuando descubrí los juegos de mesa" decía nuestro Sheriff.

¿Pero y qué diablos pinta todo esto en este blog? Pues es que yo nunca volvería a tocar un videjuego si pudiera darle a los de mesa todo lo que me gustaría, pero ya sabéis que no siempre es posible. Para calmar el mono en esos casos tengo SUCEDÁNEOS o como digo yo "juegos de mesa para pc": videojuegos con tanto en común con sus parientes de mesa, que de hecho algunos tienen versión de tablero. Qué mejor momento entonces que en plenas rebajas veraniegas de Steam, teniendo en cuenta además que desde hace ya un tiempo se permite devolver los juegos que no nos gusten. Aquí dejo algunos que creo que molarían a los lectores de este blog:


Civilization V
EL EUROGAME de pc por excelencia. Ponte al mando de una civilización desde sus orígenes hasta el futuro cercano, y turno a turno, cuando te quieras dar cuenta se te habrá hecho de día y aún no habrás dormido. Tiene todo lo que un eurogamer querría, y un poco más incluso: árboles de tecnología interminables, distintas ramas de desarrollo según cultura e ideología, infinidad de edificios y mejoras para las ciudades... Sistemas de religión, diplomacia, comercio y espionaje, y como no, exploración, tortas y combates también. Como obviamente es muy difícil estar en todo, el juego tiene múltiples condiciones de victoria distintas para permitir estilos de juego muy diferentes.


Aunque dicho todo junto parece un barullo super complicado, la verdadera magia del juego está en hacer digerible todo esto, y se sale con la suya porque el proceso de aprendizaje va paralelo a cada partida. Como pega hay que admitir que el modo multijugador puede tener un entreturno infernal, y jugando solo la IA del juego tampoco es para tirar cohetes. En resumen un eurogame de civilizaciones de sabor muy clásico, que podría perfectamente jugarse en tablero de no ser porque necesitaría una tonelada de fichas y un mantenimiento demencial. Importante jugar con las 2 expansiones.



XCOM: ENEMY UNKOWN
Misma compañía, distinto estilo. Han llegado los aliens, de mil razas y colores, y no vienen para hacer amigos. Dirige el proyecto de defensa XCOM, administrando en qué invertir la pasta, qué módulos mejorar o qué tecnologías desarrollar. La gestión de la base es muy sencillita, pero la tensión durante la campaña es tremenda porque los aliens siempre dan más problemas de los que puedes solucionar. Lentamente el mundo entrará en pánico y los diferentes países dejarán de financiarte si no están conformes con tus resultados. Para intentar mantener a todos contentos deberás realizar un montón de misiones, y aquí es donde está la chicha del juego. En estas misiones XCOM toma forma de combate táctico por turnos, controlando pequeños escuadrones de humanitos que lucharán contra diversos enemigos, cada vez más raros y peligrosos. Y es que, si dicen que lo más terrorífico sale siempre de nuestra imaginación, no hay palabras para describir cada encuentro con un bicho desconocido, preguntándonos qué demonios hará esa cosa.


A menudo estas escaramuzas darán lugar a situaciones de vida o muerte para nuestros hombrecillos, y es aquí dónde la tensión se transforma en drama: los soldados que sobrevivan irán ganando experiencia y les iremos cogiendo cariño, hasta el desgarrador momento en que inevitablemente mueran también. XCOM te mantiene todo el rato al borde de la silla porque todo tiene consecuencias: un mal ataque puede acabar con la muerte de tu soldado favorito, una misión fallida podría derivar en la pérdida de esos valiosos fondos, y todo junto podría acabar en el fracaso de la campaña entera. La expansión está bien pero no es imprescindible. Fundamental jugar en modo Iron-Man.



DESKTOP DUNGEONS
Dungeon Crawler, lo llamarían en la BGG por su temática mazmorrera. Roguelike, se dice en términos videojueguiles, de los juegos con sus características: ambientación y mecánicas derivadas del rol, juego por turnos, niveles generados aleatoriamente y partidas muy irregulares por el azar desbocado. Y así llegó Desktop Dungeons para poner orden, con un sistema que bien podría haber salido de la mente del maldito Knizia, porque básicamente el juego va de sumar. Cada partida es la típica mazmorra: entras con un héroe, matas monstruos, ganas niveles y recoges chismes. Pero aquí no hay dados: siempre sabes con antelación qué pasa si te pegas con cada monstruo, y vas calculando con cuáles puedes o no.


Para no quedarse en un ejercicio matemático absurdo el juego ingeniosamente permite abusar de los sistemas típicos del género, como curarse explorando o al subir nivel. Entre partidas nos dan un pueblecito que ir mejorando para conseguir esa sensación de progreso que tanto engancha, construyendo nuevos edificios para desbloquear más héroes y objetos. La cantidad de mazmorras distintas es desmedida, porque aunque no lo aparenta, no es un juego nada corto. Tampoco es fácil precisamente, y es que tras el mediocre tutorial y un par de mazmorras simplonas, el juego saca las uñas y requiere poner el coco a pleno rendimiento. Basicamente, Desktop Dungeons es al mazmorreo digital lo que Alta Tensión a los juegos de mesa. También hay versión para smartphones!



WORMS ARMAGEDDON
Clásico donde los haya, no creo que con este vaya a enseñarle nada nuevo a nadie pero siempre mola recordar viejas glorias. 2 o mas bandas de simpáticos gusanos se enfrentan en una guerrilla por turnos con incontables armas donde cada una es más loca que la anterior. La gracia está en que para usar dichas armas hay que calcular la fuerza y trayectoria del proyectil sin olvidar la gravedad y la fuerza del viento. La dificultad de esto suele resultar en fallos divertidísimos, como cohetes perdidos que vuelan hasta el horizonte, granadas que rebotan para explotarte en la cara... y no me hagáis hablar de los gusanos perdidos por hacer el tarzán con la cuerda.


Worms permite un nivel de habilidad altísimo y puede ofrecer partidas muy tácticas y competitivas, pero se puede jugar también de forma creativa o puramente estúpida simplemente por pasarlo bien. En worms la magia surge porque ambas cosas se dan la mano, porque (igual que en los mejores juegos de flicking) cuanto mejor juegas, más te atreves a hacer jugadas difíciles. A día de hoy Worms tiene mil versiones y remakes, aunque yo sigo volviendo al viejo porque los nuevos no añaden gran cosa, y este tampoco ha envejecido nada mal.



KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES
El más raro de los 5, y según se mire el más similar a un juego de mesa, porque se juega con las reglas en mano todo el rato. Por otra parte, pese a que se juega delante de una pantalla, "KTANE" es ante todo un juego cooperativo de comunicación. Pero de qué va esto? En cada partida los jugadores tendrán que colaborar para desactivar una bomba. Uno frente al ordenador será el que vea y manipule la bomba, mientras que otro o alguno más serán los expertos, usando el manual para buscar las instrucciones para desactivar dicha bomba. Ya os imaginaréis por dónde van los tiros: cada parte del equipo sólo puede mirar lo que le corresponda, manual o pantalla. Cada bomba está dividida en varios módulos muy distintos, que van desde los típicos cables básicos hasta un $%&# transmisor de código morse. El operador de la bomba tendrá que describir detalladamente los elementos de cada módulo para que los expertos puedan explicarle cómo desactivar cada parte. Y todo esto con un límite de tiempo, claro.


Es difícil mantener la calma con la bomba delante y el constante tic-tac en la oreja, mientras nuestros ayudantes aparentemente pierden el tiempo con el manual. Y ese es el secreto del juego, pues a medida que se acerca el final no sólo perderá los nervios el operador, sino que probablemente se los pegará al resto, y las prisas en este juego suelen acabar en un final explosivo. Para entendernos, KTANE es el Sherlock: Detective asesor de pc: no tiene ese aspecto narrativo y los puzzles son mucho más simples, pero ahí está el cronómetro para mantener la tensión.

Y ya valdrá no? Muchos probablemente pasan de los videojuegos y habrán huido en la 2da línea, pero los que hayáis leído hasta aquí porque como yo, no podéis darle a los juegos de mesa tanto como os gustaría, estoy seguro de que pasaréis muy buenos ratos con cualquiera de los juegos de arriba.

2 de julio de 2016

JUEGO DE TRENES (RESEÑA)



FICHA TÉCNICA
Diseñado por Alexey Konnov, Alexey Paltsev y Anatoliy Shklyarov
2 - 4 jugadores
30 min
+ 8 años
Publicado en 2016
Cartas
Dificultad baja

Publicado en 2015, "Juego de trenes" (se acerca el invierno??) es uno de los últimos títulos que nos traen los chicos de SD GAMES a territorio español.
Vamos a ver que es esconde este pequeño juego de cartas que reimplementa la mecánica de "Wonderful Tower". 

RESUMEN
Los jugadores tienen un tren con exactamente 7 vagones numerados entre los posibles valores "1" al "84".
Nuestro objetivo será ordenarlos de manera ASCENDENTE, y es que al principio de la partida estarán desordenados, el primero que lo consiga se lleva la partida.

¿Ordenarás tu tren antes que tus rivales? Comienza el "juego de trenes"...

EL JUEGO
Los jugadores empiezan con un tren desplegado en mesa frente a ellos, formado por 7 vagones (cartas) numerados . En el "setup" se ordenan de manera DESCENDENTE, es decir, de mayor a menor (empezando por la izquierda, nuestra locomotora).
De este modo empezamos la partida con el tren totalmente desordenado, y es que nuestro objetivo será ordenarlo de manera ASCENDENTE.
El turno del jugador es muy sencillo, realiza una acción de entre 2 posibles:

OPCIÓN 1, ROBAR CARTA: el jugador coge la primera carta del mazo. Inmediatamente está obligado a sustituirla por una de las 7 cartas que conforman su tren. La carta sustituida se sitúa al lado del mazo, en el centro de la mesa, ahora está disponible para que otros jugadores la puedan utilizar (ver siguiente "opción").
Esta acción una buena opción de probar suerte y conseguir cierto orden en nuestra composición.

OPCIÓN 2, ACTIVAR UNA HABILIDAD: el jugador puede elegir una de las cartas de "vagón" que hay en el centro de la mesa, pero en lugar de situarla en su tren la descarta para activar la habilidad indicada en su parte superior. Esta es la única forma de ejecutar las habilidades de los vagones.
Son muy útiles y permiten realizar intercambios entre vagones adyacentes, entre vagones que tenga un vagón de por medio, desplazar 2 espacios uno de nuestros vagones y la más interesante, que todos los jugadores (incluido tu mismo) eliminen el mismo vagón de su tren y lo sustituyan por uno del mazo. Además otra de las habilidades es "proteger" un vagón contra estas eliminaciones.

La partida se desarrolla en sentido horario mientra utilizáis habilidades y robáis cartas del mazo por si os sale la carta necesaria. Es importante fijarse en los vagones que se van descartando o que tienen los jugadores para calcular más o menos que opciones tenemos de ordenar bien nuestro tren. Además no hay que perder de vista las habilidades que hay disponibles en mesa, cualquiera de ellas puede ser la que un rival necesita para alcanzar la victoria.
En el momento que un jugador ordena su tren de forma ASCENDENTE se termina la partida con dicho jugador como vencedor.

La locomotora solo nos indica el inicio de nuestro tren, es meramente orientativa, a partir de ella deben ordenarse
los vagones ascendentemente
Cada uno de los 84 vagones tiene una ilustración diferente. Encima del valor numérico se indica la habilidad que
puede ser activada en cada uno, en la imagen podemos ver las 8 habilidades diferentes


"Juego de trenes" es un filler bastante apañado que gustará entre familiares y "no-jugones", pero quizás se quede un pelín corto frente a otros títulos del mismo "nicho", ya sabemos que las comparaciones son odiosas y el "trono" de los fillers está muy bien protegido por joyas como "Toma 6", "Coloretto" y demás.
Aún así si buscas una opción para ampliar tu "fillección" estamos ante un gran candidato.
Las partidas son entretenidas y rápidas, el juego pica bastante y es fácil jugar más de una seguida, sobre todo si has perdido. La propuesta de ordenar numéricamente nuestras cartas resulta diferente entre tanto juego de bazas y le da un toque de personalidad.
Cada turno te obliga a leer la mesa, lo que tienen los jugadores y las "habilidades" que hay disponibles para activar, un descuido y estarás dándole la partida a tu vecino. A este respecto esconde la suficiente enjundia como para estar atento a cada jugada, no es de esos juegos en los que puedes obviar los turnos de los rivales, aquí es muy importante seguirles la pista.
Otra de las cosas a destacar es el precioso arte que le han dado, cada vagón es diferente (84 en total) o una variante de otro. Es muy cachondo ver el coche fantástico, un ovni camuflado en una manta o la "furgo" del "equipo A" desfilando por nuestros trenes. A este respecto le han dado un toque simpático que le sienta fenomenal. Muy bonito en mesa.
En escalabilidad funciona estupendamente en todo su rango, aunque a 4 jugadores el caos se acentúa, pero esto no tiene porqué ser un problema, las "habilidades" suelen darnos opciones de arreglar los "destrozos". Probablemente su mejor número es a 3 jugadores y 2 se convierte en un duelo milimétrico muy interesante que en ocasiones será decidido por la "suerte".

VALORACIÓN FINAL
Un juego de cartas muy majete con unas ilustraciones simpáticas y bonitas.


"Hay que estar atento continuamente y tener el coche de los cazafantasmas es un puntazo"

"Siempre me destrozan el tren justo cuando lo voy a conseguir"
"Eliminar vagones rivales está muy bien, pero se me queda corto"

27 de junio de 2016

Goa, For Sale, Piko Piko

Expediciones, mercancías, gusanos y casas de todo tipo son el plato de la semana, desenfunda vaquero!!

Goa: A new expedition
En 2004 se publica este juegazo de Rüdigern Dorn.
La mecánica de juego gira en torno a una subasta muy sencilla y original que funciona a las mil maravillas.
Cada jugador marca una de las losetas que hay en el tablero, seguidamente se subastarán una por una. El jugador que marcó la loseta a subastar podrá decidir si quedarse con el dinero del mayor postor o quedarse la subasta al precio de lo ofertado por el mayor postor con un descuento de "-1". Esta sencilla regla esconde un "twist" chulísimo, que hace pensar muy bien a que precio participar en la subasta.
Seguidamente se da paso a la fase de acciones, cada jugador realizará un total de 3 acciones, más las acciones adicionales que hayáis conseguido.
Desarrollaremos nuestros tableros personales consumiendo recursos, conseguiremos más recursos, haremos expediciones, obtendremos dinero (importantísimo) etc.
El objetivo es gestionar lo mejor posible nuestro tablero y obtener las losetas que más nos beneficien en la fase de subastas.
Tras 8 rondas de juego la partida se da por finalizada, el jugador con más puntos gana la partida.
"Goa: a new expedition" es un eurogame como la copa de un pino. El ejemplo perfecto de lo que es la "escuela alemana", reglas muy simples que consiguen una experiencia de juego con toma de decisiones y la enjundia suficiente como para mantenerte inmerso toda la partida. Aquí olvídate de mil mecánicas entrelazadas, hay una subasta y un par de acciones que requieren una breve explicación. 10 minutos y a disfrutar de un juego excelente.
Poco más voy a decir de "Goa", me ha parecido una auténtica joya a la que no se porqué he tardado tanto en darle un tiento. En breve entrará en la colección.

Stefan Dorra (Medina) ingenia este filler en 1997. Es sorprendente la cantidad de buenos juegos de cartas que se diseñaron en los años noventa, aún se siguen reeditando en ediciones tan bonitas como la de este "For Sale" de la editorial "Iello".
El juego se dividide en dos fases, es como jugar a dos juegos diferentes en tan solo 15 minutos. La frescura y dinamismo que ofrece esta característica es todo un acierto.
Lo primero que haremos será adquirir viviendas en una sencilla pero "chichosa" subasta. Se desvelan tantas casas (cartas del "1" al "30") como jugadores, se subastan y se vuelven a ofertar nuevas viviendas. Esto se realiza hasta que todas las viviendas han sido adjudicadas, de este modo todos tendréis el mismo número de casas en vuestras manos. Las mejores casas son las de valor más alto, y las peores las de menor valor.
Seguidamente se ejecuta la fase 2 de juego, la venta de nuestras viviendas. Ah! que no lo he dicho, aquí gana el que amase más dinero, por eso el que haya conseguido las viviendas de valor más alto tendrá opción de venderlas a mayores precios, pero no es tan fácil como parece.
Se desvelan tantas cartas de "cheque" como jugadores haya, ahora cada jugador elige en secreto una de sus casas, se desvelan a la vez y se entregan los "cheques" según el valor de cada casa, la más baja se lleva el cheque más "cutre" y la más alta el mejor cheque, el resto de casa se venden siguiendo el mismo patrón.
"For Sale" es un filler clásico, rápido, sencillo, con enjundia y con un rango de jugadores de hasta 6 personas, algo muy de agradecer en este tipo de juegos. Como ya hemos dicho resulta muy dinámico el tener "dos juegos en uno" y ayuda a que la experiencia sea fresca y deje ganas de echar otra más. Además el entreturno es casi nulo y las partidas se ventilan rapidísimo.
Entonará perfectamente entre "Toma6", "Coloretto" y demás clásicos del filler europeo. Totalmente recomendable.

El maestro Reiner Knizia diseña este "tiradados" en 2005.
El juego consiste en conseguir más "gusanos" que los rivales, dichos invertebrados están indicados en unas fichitas tipo dominó numeradas del "21" al "36". Cuanto más alta sea la ficha más gusanos aporta, hasta un máximo de cuatro.
La mecánica nos enfrenta ante un "pus your luck" clásico, lanzas dados, reservas dados, vuelves a lanzar, reservas etc… El riesgo está en que a medida que reservas dados vas reduciendo las opciones "válidas" para reservar dados en nuevas tiradas, por lo que tendrás que parar a tiempo para no perder el turno con las manos vacías, o peor aún, perdiendo gusanos conseguidos en turnos anteriores. Cuando decides parar, sumas el valor de tus dados y coges la ficha correspondiente, por ejemplo si sumas "23" coges la ficha "23". Lo interesante es cuando un rival tiene esa ficha, y es que se la puedes robar, ouh yeah!!
"Picko pico" es un tiradados ameno en donde ciertamente el azar tiene un peso determinante, pero es algo inherente en la mecánica "push your luck" y el juego rellena estupendamente esos espacios de aburrimiento en donde no tienes ganas de calentarte la cabeza. Los componentes son preciosos y de gran calidad. Idóneo para momentos "piscineros" y "playeros".

Hasta la próxima vaqueros!!
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...