25 de septiembre de 2017

ESSEN 2017 (BALAZOS)


Se acerca Essen y ya estamos todos con las antenas puestas en la previa de boardgamegeek. Estamos enfermos, lo sabemos, y nos mola.
Nunca he publicado en el blog un listado "hype-Essen" así que vamos a estrenarnos.
Aquí tenéis los juegos que me tienen "ternico", coged aire y… desenfundad!!


El diseñador de La Granja y Solarius Mision se mete de cabeza en la lista.
El apartado artístico es sublime.

Vaya juego bonito. Los que me conocen saben que adoro los juegos abstractos y este rezuma calidad por todos lados. Michael Kiesling diseñando el solo (que no se entere Kramer xdxd).

Uno de los que más ganas tengo de catar. Me metí de cabeza en el crowfunding y estoy deseando que me llegue. Según el diseñador se basó en mecánicas vistas en Terra Mystica y en Marco Polo.
Tiene pintaza.

Imagino que ningún eurogamer le quita el ojo de encima a este Terra Mystica del espacio. Candidato a pepinazo del año.

Hans im Glück ficha a Marc André para traernos un juego que recuerda bastante a "Splendor".
Como no la estética y componentes lucen de 10.
Otro al que le tengo muchas ganas.

Mira que estoy peleao con el sistema "legacy" pero tengo la corazonada de que Jamey lo va a clavar, y por descontado que esto va a ser un éxito de ventas.
Muchas ganas de ver como adapta este juego el sistema legacy en un eurogame medio.

Este abstracto tiene una pintaza tremenda, me tiene mas hypeado que "Azul" de Kiesling. Recuerda vivamente al mítico mahjong. Hype hype!!

Del creador del excelente Goa, esta vez nos trae un juego sencillo de unos 45 minutos de duración en donde nos asentamos en la vieja región de Montana.
Uno de los juegos que más me llaman.

El diseñador de mi amado Carcassonne siempre llama mi atención. Sabe hacer familiares chulos. Esta vez nos trae una reimplementación del "Rapa Nui" al que le calza dos nuevas variantes.

Fichado en Gen con, tengo muchísimas ganas de catar este juego de trenes que intenta hacer un poco más accesible el estilo "18XX". Uno de mis preferidos.

Mac Gerdts vuelve a la carga con su rondel, pero esta vez hereda el sistema que empleó en Concordia. Muy buena pinta.

Poco hay de este juego en "bgg", pero solo con el nombre de "Alexander Pfister" ya es más que suficiente para meterlo en el radar. Juego de cartas que ofrece escenarios diferentes para cada partida. Suena interesante.

Probablemente la portada más fea de este año, Klemens eres un crack.
Veremos a ver si esta vez el bag-building (visto en Orleans) me convence más.

No tengo muchas esperanzas en este juego, mas que nada porque sus diseñadores no me resultan interesantes. Lo molón viene del planteamiento, una especie de "Jurassic Park" en el que debemos obtener ADN para reproducir nuevamente a los extintos dinosaurios y montar nuestro parque temático. Mola o qué??

El único juego patrio de la lista. Le llevo siguiendo la pista a Feudalia unos 5 años, tengo muchas ganas de echarle el guante. Que nos lo envíen ya por dios!!

Reedición de un Wallace del que siempre he oído hablar muy bien. Con ganitas de catar esta nueva edición.

Creo que es el Essen que más expansiones han levantado mi expectación. Le toca a Marco Polo, uno de mis eurogames preferidos de los últimos años.
Nuevos personajes, una nueva mecánica de ayudantes y la posibilidad de situar casitas en Venecia. Esta caerá sí o sí.

Un diseñador que me tiene casandete. Stefan Feld viene esta vez acompañado de Michael Rieneck.
Por las imágenes que he visto me llama la atención, pero también es cierto que huele a "ensalada de puntos" a la legua, y eso me da pereza.

El Nations de dados me parece un juego muy divertido, y esta expansión puede terminar de redondear un familiar excelente.

Sophia Wagner debuta con un euro en donde habrá una especie de ruedas, me viene a la cabeza Tzolkin, pero dudo que tengan algún parecido. Mi principal interés viene del tándem formado por Michael Menzel y Klemens Franz en la labor artística. Veremos a ver que tal sale, una de las incógnitas de la feria.

Muy pocas esperanzas le tengo a Uwe Rosenberg, sinceramente me tiene tremendamente aburrido. De todas formas es un diseñador que siempre hay que tener en cuenta. ¿Volverá a reciclar mecánicas? seguramente.

Ojito al dato, nuevo juego de caja grande de Pearl Games. Artífices de pepinazos tales como "Troyes", "Ginkgopolis", "Bruxelles", "Deus"… la lista es de infarto.
La ambientación nos sitúa en un planeta tierra sumergido, los jugadores se adentran en las profundidades para reencontrarse con antiguas civilizaciones y reconstruir el futuro de la humanidad.
Estoy muy espectante con este juego.

Precioso juego de alto componente abstracto en donde debemos hacer crecer árboles. Tiene una presencia en mesa cautivadora.

Este año parece que la India está de moda.Los creadores de La Villa siempre merecen la atención de los
amantes de los "muevecubos". El juego tiene una pinta estupenda.

Kiesling se cuela con otro juego propio. Al contrario que en "Azul" nos encontramos con un euro de peso medio ambientado en el siglo XIX, en el mítico río Mississippi. Veremos a ver que tal, Kiesling ha demostrado que sabe hacer buenos euros "old school", pocas mecánicas y chicha suficiente.

Se cuela en la lista un juego para 2 "players". No tengo ni idea de como funciona, solo esta aquí porque me he enamorado de su estética y componentes.
¿Puede ser una castaña? es probable, pero merece la pena seguirle la pista.

Ni idea de que tal será este euro. Le seguí la pista en Kickstarter y me llamó la atención sus sistema de acciones, ya veremos si resalta entre los demás. Entra en la lista por los pelos.

Otra expansión en la lista. Splendor es uno de mis familiares top, un juego al que nunca le niego una partida. Esta expansión puede darle la rejugabilidad que le falta y renovar un juego imprescindible.

Y cerramos con otra expansión (vaya tela).  Taluva es uno de mis abstractos preferidos, así que en el radar.


Todos los años me gusta hacer una pequeña de lista de lo que creo que pueden ser los pelotazos del año. Igualito que echar la lotería pero sin premio.

10. Noria. No tengo ni idea de que saldrá de aquí. Pero presiento que puede ser un patinazo, ya veremos.
9. Merlin. Feld y Rieneck, algo bueno tendrá que salir, digo yo.
8. Nusfjord. Aunque se repita más que la morcilla podemos estar ante un excelente juego de gestión.
7. Transatlantic. Mac Gerdts ha demostrado ser un excelente diseñador. No me cabe la menor duda de que tendremos un gran juego.
6. Whistle Stop. Todo lo que he visto sobre este juego me ha gustado mucho.
5. Charterstone. Tengo un pálpito con el "Charter", puede ser un éxito de ventas y una propuesta única.
4. Otys. Si Pearl Games continua su estela tendremos un juegazo entre manos.
3. Clans of Caledonia. Parece un juego accesible y muy redondo. Me tiene "jaiper".
2. Agra. Pintaza la de este juego, huele muuuuy bien.
1. Gaia Project. Tiene todas las papeletas para ser el "muevecubos" del año.
*Accésit: se me ha quedado un juego fuera del top que merecería estar dentro, "Rajas of the Ganges" puede dar de qué hablar.

¿Tienes tu top? déjalo en comentarios :)
Hasta la próxima vaqueros!!

12 de septiembre de 2017

Massive Darkness, Onitama, Terraforming Mars (en solitario)

Plástico a raudales, artes marciales y la terraformación de marte en solitario son el plato de hoy, desenfunda vaquero!!



Después de un año me llegó este mamotreto cargado de plástico hasta las orejas.
Los que me conocen saben que no me gustan estos juegos, pero cada equis tiempo vuelvo a darle una oportunidad al género ameritrash, quien sabe, algún día harán uno que me guste. MD me hypeó al máximo en su campaña de crowfunding y caí en sus garras.
Estamos ante un "dungeoncrawler" de libro pasado por el filtro de la franquicia "Zombicide". Esto es, reglas sencillas y asequibles para este tipo de juegos, factor cooperativo y minis que quitan el hipo. Todo ello con el objetivo de hacer un "mata-mata".
Cada jugador elige un héroe y una hoja de clase. El héroe tiene un par de habilidades propias y la clase nos ofrece un árbol de habilidades divididas en 5 niveles. Para alcanzar el nivel 2 de (por ejemplo) "Mamporrazo", deberemos de haber conseguido el nivel 1 de "Mamporrazo". Simple y efectivo.
Me gustaría resaltar que lo que más me ha gustado de MD es que este sistema de clases transmite muy bien la especialización de cada jugador, esto lo han clavado.
En cuanto a la jugabilidad es bastante sencillito, tenemos 3 puntos de acción en nuestro turno para ejecutar: movimiento, ataques, cambio de equipamiento y una cosa horrible (a mi parecer) que es la transmutación.
Tiene dos modos de juego:
Modo normal: quedamos en casa, sacamos el MD, echamos una partida y ·"santaspascuas".
Modo Campaña: el mismo grupo de juego queda para jugar en orden los 10 escenarios propuestos en el manual. Se sube de nivel, se consigue equipo cada vez más fuerte y la dificultad aumenta en consecuencia.
Le dí caña a los dos modos de juego y la conclusión es que el modo campaña es un pastiche mal desarrollado, ya que implementa el mismo sistema de niveles que el modo normal, y eso, en mi opinión es un error, pues genera cosas tan feas como que en un escenario acabes usando equipo de nivel 4 (casi el máximo) y en el siguiente escenario no te deje usar ese equipo. Muy anticlimático.
En fin, es un mal menor que la comunidad ya se está encargado de solucionar con "homerules" que van a dejar el modo campaña fino filipino.
Por otro lado el modo normal está muy bien conseguido, se nota que es en donde han volcado los esfuerzos y que el modo campaña lo metieron deprisa y corriendo. En una partida pasas de ser un cutrehéroe a convertirte en una maquina de machacar huesos, la progresión en partidas individuales esta bien conseguida.
Si te gustan los temáticos directos, con un buen factor cooperativo y minis de ESCÁNDALO es un juego a tener a cuenta.
Como punto negativo tiene varios detalles que denotan falta de desarrollo, por ejemplo la generación de cofres solo está equilibrada en partidas de 5-6 jugadores. De todas formas, como ya he comentado, hay ya un montón de "homerules" y material extra que la comunidad está creando.
A nuestro shérif no le ha calado, en fin, dentro de un tiempo volverá a darle otra oportunidad al genero "ameri".



Juego abstracto publicado en 2014 y que bebe fuertemente del ajedrez.
Los jugadores se enfrentan en un combate de artes marciales utilizando todo tipo de técnicas basadas en el reino animal: ataque del tigre, patada de la grulla y toda esa parafernalia.
Sobre un tablero cuadriculado de 5x5 los jugadores moverán sus peones con el objetivo de capturar al Maestro rival o conseguir llevar a nuestro Maestro al lado opuesto del tablero.
La mecánica es muy, muy simple y funciona a través de cartas.
En su turno el jugador escoge una de las dos cartas de "técnica marcial" y realiza el movimiento permitido con una de sus piezas. Si acaba el movimiento en una casilla vacía se habrá "movido", si termina el movimiento en una casilla con un peón rival "Ataca y mueve" y retira del tablero dicho peón. Si es el Maestro rival ganas la partida.
Al usar la carta la pasas a tu rival, la tendrá disponible un turno posterior. Por lo tanto las técnicas ciclan continuamente entre ambos jugadores.
Esta mecánica consigue que cada partida se juegue únicamente con 5 cartas de "arte marcial", de un total de 16. Esto aunque parezca una tontería está muy bien pensando, y consigue que en el transcurso de la partida adaptes tu juego a las posibilidades que dan las cartas disponibles, debes observar con detenimiento cada partida. Me ha sorprendido bastante como la variabilidad de 5 cartas cambia considerablemente la estrategia.
Habrá partidas muy peligrosas en rangos cortos, pero otras en donde este rango será tu defensa.
"Onitama" es un juego empacado de forma deliciosa y con unos componentes preciosos. Se explica en un minuto, se juega en quince y ofrece una profundidad de juego muy cercana a Hive, uno de mis abstractos preferidos.
Pocas pegas puedo ponerle a un abstracto tan redondo y tan bonito, desde la temática hasta la elegancia que transmiten son de diez. Totalmente recomendable si busca sustituto a ese Hive.



El "hit" del pasado año (2016) es un juego rico en matices cuyo mazo de cartas consigue que cada partida sea distinta, es tal su riqueza que necesitas muchas partidas para empezar a conocer de verdad el juego. Claro, esto en el modo competitivo se hace un poco cuesta arriba, pues las partidas duran más de la cuenta y no es un juego fácil de sacar a mesa debido a su duración. Por eso me parece todo un acierto el modo solitario, porque te permite saborear y disfrutar plenamente de él. Eso sí, nadie te va a molestar, algo que tampoco sucede mucho en su modo competitivo.
En "Terraforming Mars" debemos acondicionar el planeta para hacerlo habitable, esto se representa en dos tracks que representan el porcentaje de oxígeno en la atmósfera y la temperatura terrestre. Aumentaremos estos parámetros para conseguir que sea un planeta "habitable", además debemos situar en el mapa 9 losetas de océano. Bien, en el modo solitario debemos conseguir esto en 14 "generaciones" (rondas de juego). Si lo conseguimos habremos superado el reto y podremos regodearnos con la puntuación final que hemos alcanzado. En realidad el reto de este modo solitario es realizar la terraformación con éxito y superar nuestras propias puntuaciones.
Puede parecer un modo muy simplón pero lo que más me ha gustado es que puedes saborear cada una de las cartas que llegan a tu mano. Uno de los problemas que tiene "TM" en su modo competitivo es que es tendente al "ap", debido sobre todo a la cantidad de opciones que se abren gracias a la riqueza de las cartas, y bajo mi punto de vista no empiezas a disfrutar el juego tras unas 6 o 7 partidas. Porque lógicamente, se disfruta cuando conoces las cartas.
Además este modo es bastante exigente y no supone un reto fácil completar la terraformación. Salvo ocasiones contadas lo conseguirás en las 2 últimas generaciones, y esa tensión estará latente desde el turno uno. Optimizar al máximo el dinero y rascar todos los puntos posibles supone un ejercicio exigente y que satisfará a los amantes de la gestión y la optimización.
Ah otra cosa!! este modo exige jugar con todo el mazo de cartas e invita a probar cada una de las corporaciones del juego, lo que aumenta la rejugabilidad enormemente.
No me considero ningún entendido de los juegos en solitario, pero en mi caso ha sido con Terrafomring Mars con el que más he disfrutado de cuantos he probado y me ofrece un reto inmersivo, divertido y exigente.
Sin duda otro motivo con el que confirmar que es uno de los mejores títulos del año pasado. Juegazo.

Hasta la próxima vaqueros!!

29 de agosto de 2017

KANAGAWA (RESEÑA)


Devir nos trae este precioso juego familiar diseñado por Bruno Cathala (ha cogido carrerilla este señor) y Charles Chevallier (Abyss, Antarctica entre otros).
El juego propone partidas de 2 a 4 jugadores en donde deberemos pintar el lienzo más bonito posible. Vamos a ver que esconde este bonito familiar con aires de "Coloretto".


Maestro Hokushai
En 1840 el maestro Hokushai decidió fundar una escuela de pintura en Kanagawa. El motivo fue simple, compartir sus conocimientos.
Y aquí es en donde se sitúan los jugadores, ¿os convertiréis en maestros de la pintura japonesa?
Elige bien en que momento de la partida te quedas la fila de cartas correspondiente o te verás perjudicado en tu labor de confeccionar el lienzo más bonito (óptimo).
En cada ronda los jugadores adquieren cartas que pueden ser usadas de dos formas: pintar el lienzo o ampliar nuestro estudio.
En el estudio conseguimos los "colores" necesarios para pintar el lienzo. Cuando un jugador "pinta" 11 lienzos se termina la partida (o si se acaba el mazo de cartas).


Dualidad
Como acabamos de decir las cartas se pueden utilizar de dos formas:
Como lienzo: las situamos en la parte superior derecha de nuestra tablilla inicial. Así iremos creando un paisaje en el que destacarán 4 tipos de figuras: árboles, animales, personas y edificios.
Como estudio: todo pintor necesita pinceles y colores para pintar sus cuadros. Cada carta se puede utilizar para ampliar el estudio con más colores con los que poder pintar lienzos, más pinceles y otros bonus. Estas cartas se sitúan en la parte inferior derecha de la tablilla inicial. Es muy importante ampliar el estudio, ya que sin colores no podremos usar las cartas como lienzos, que es de lo que en realidad trata el juego.
Por lo tanto tenemos que ir encontrando un equilibrio entre colores que necesitamos en nuestro "estudio" para utilizarlo pintando "lienzos".

El lienzo conforma un precioso paisaje, cada imagen indica en su parte inferior que color necesitamos para
poder pintarlo y por lo tanto situar la carta en esta zona de juego. Cada lienzo otorga un pv al final de la partida.
En la zona inferior vamos ampliando el estudio. En él aumentamos nuestros colores, sobre los que hay que situar
las piezas de "pincel" para poder pintar los lienzos que deseamos. Además nos dan otros bonus como ser
primero en el turno o poder conservar una carta en la mano para usarla en otras rondas.

El arte de la paciencia
¿Pero cómo funciona el juego shérif? vamos a ello.
"Kanagawa" se apoya fuertemente en la mecánica que implementó el excelente "Coloretto", aunque la varía ligeramente.
En cada turno se desvelan tantas cartas como jugadores y se sitúan en el tablero de juego en columnas. Es decir, si hay 3 jugadores habrá 3 columnas.
Ahora por turnos los jugadores deciden si se quedan una de esas columnas o pasan.
Me quedo la columna: elige una columna cualquiera de cartas y sitúalas en tu zona de juego, como "lienzo" o como "estudio". Dejas de jugar esta ronda.
Paso: no coges nada, pero continúas en la ronda.
Si sigue habiendo jugadores que NO han cogido cartas (han pasado), se vuelven a desvelar tantas cartas como jugadores quedan en la ronda y se sitúan en las columnas de cartas que haya aún en juego.
De este modo, si pasas, podrás llevarte más cartas posteriormente, pero te arriesgas a que otro jugador se quede la columna de cartas que quieres y al final te quedes con las cartas que no te vienen bien.
Una dinámica de juego sencilla y muy efectiva, pero que a 2 jugadores pierde bastante fuelle.

Las cartas se sitúan en el tablero de juego. Sobre los recuadros "rojos" se sitúan boca abajo.
Logicamente es a 4 jugadores en donde se ocupan todas las columnas.

Cogiendo cartas, pintando lienzos
Lo más bonito de este juego es el modo tan efectivo que tiene de representar que estamos pintando cuadros, y si además le implementas un apartado artístico de excepción terminas de redondear el conjunto. "Kanagawa" es precioso, tanto en mesa como en su concepto de juego.
La cosa es sencilla. Tenemos de base 2 tokens de "pincel" (unas fichas muy chulas) que se utilizan para colocar sobre los "colores" que tenemos a nuestra disposición (en el estudio). Empezamos con un color en nuestro estudio (azul, negro, verde o amarillo), si cogemos una carta cuyo lienzo requiere usar el color azul, solo tenemos que situar uno de nuestros "pinceles" sobre el color azul (que debemos tener en nuestro estudio) para poder "pintar" el lienzo y situarlo en la parte superior de nuestro "tablero".
Si no tenemos el color que requiere el lienzo estamos obligados a situar la carta como "estudio", lo que suele darnos más colores y "pinceles".
Además, al tener solo 2 pinceles estamos limitados al número de lienzos que podríamos pintar en cada ronda, por eso es importante conseguir "pinceles" extra durante la partida.

En este ejmplo vemos como el lienzo requiere dos colores azules, el jugador coloca sus dos pinceles sobre esos colores,
que por suerte los tiene en su estudio.

El camino del artista
¿Entonces el juego va de pintar a lo loco? no vaquero, para eso están las losetas de "diploma".
El objetivo del juego es ser el que más puntos consigue pintando "lienzos" y ampliando el "estudio". Para que esta premisa sea interesante y tenga cierta toma de decisiones tenemos los "diplomas", que no son más que objetivos que alcanzar y que otorgan puntos de victoria extra muy suculentos. Realmente la salsa del juego.
Hay "diplomas" para cada elemento de juego: árboles, animales, edificios, personas, pinceles conseguidos etc.
De cada elemento hay de entre 2 a 3 tablillas que escalan en dificultad. Por ejemplo, de "árboles" tenemos 3 tablillas, unas por tener 3 árboles pintados (3 pv), otra por tener 4 (4 pv) y otra por tener 5 (7 pv).
La gracia está que cuando un jugador alcanza un objetivo puede reclamarlo y coger el diploma o pasar para reclamar uno más potente después. Pero cuidado, porque si pasas de reclamar un diploma en concreto ya no podrás conseguirlo después, y debes saber además que de cada elemento sólo podrás reclamar un diploma. Es jodido decidir cuando estás en pugna con otro jugador y alcanzas un objetivo, ¿paso para alcanzar el siguiente? ¿y si mi rival lo alcanza antes que yo y me quedo sin diploma? Esta mecánica genera cierta tensión y resulta más efectiva cuantos más jugadores haya en mesa. Otro de los detalles por los que a 2 jugadores pierde fuerza.

Una muestra de los diplomas existentes

Arte japonés
En cuanto a componentes volvemos a encontrarnos ante un título creado en Francia, los chicos de "Iello" saben lo importante que es la apariencia de un juego y consiguen que sus juegos entren por los ojos desde el primer momento. Claro, esto deriva en mayor número de ventas.
"Kanagawa" es uno de los juegos más bonitos que he visto en los últimos años, Jade Mosch nos regala una apariencia limpia y bellamente ilustrada con acuarela. Además se denota mimo en cada componente, el tablero a modo de mantel japonés y las piezas de "pincel" consiguen un conjunto único en componentes.
Me quito el sombrero en este aspecto, chapó.

"Kanagawa" se nos presenta con una apariencia cautivadora y un concepto de juego perfectamente implementado. Es cierto que las sensaciones generales son las de estar consiguiendo "sets" de elementos para reclamar los diplomas, pero el como lo llevas a cabo te recuerda continuamente que estas pintando cuadros. "Me falta azul para pintar esto, quizás debería ampliar mi estudio y conseguir otro pincel". La temática se respira en todo momento, y eso me ha gustado mucho (yo que vengo de las bellas artes).
En cuanto a nivel de diseño funciona bastante rápido, los entreturnos apenas existen aunque si te vas rápido de la ronda te tocará ver jugar al resto.
La mecánica de los diplomas te mantiene continuamente tomando pequeñas decisiones. Además tiene un par de elementos más que no hemos mencionado y que le añaden más chicha al conjunto: el orden de turno, pintar cuadros con la misma "estación" o que algunas cartas del mercado están boca abajo no hacen más que enriquecer el juego. Aunque de primeras reconozco que son demasiadas cosas para un juego de este tipo, lo cierto es que tras una partida se asimila todo bastante bien y no resulta complicado. Es, en mi opinión, un juego familiar con una capa extra que capta el interés de jugadores más expertos. Un "Coloretto vitaminado" (estabais deseando que lo dijese eh?).
A nivel de interacción y escalabilidad es en donde aparece su debilidad, y es que a dos jugadores pierde toda la chicha, tanto en el tema de los diplomas, como en el de elegir o pasar cartas y en que el mazo de cartas no cicla bien, se queda muy descafeinado. Es un juego que recomiendo sobre todo a 4 jugadores, que es en donde las cualidades del diseño brillan en todo su esplendor. A 3 jugadores aguanta bien el tirón y a 2 no me ha gustado nada.

VALORACIÓN FINAL
Por temática, componentes y mecánicas de juego es uno de los juegos familiares más redondos del último año. Muy recomendable.


"Temática bellamente representada"
"Una pena que pierda fuelle a 2 jugadores"
"Interacción sutil pero con mala leche, me gusta"

14 de agosto de 2017

Warehouse 51, Fuji Flush, Red7

El verano ya se sabe, piscina, playa, calor.... y fillers!!!
Hoy tenemos una entrada compuesta de juegos piscineros, desenfunda vaquero!!



Uno de los últimos títulos publicados por SD GAMES nos pone en la piel de ricachones dispuestos a dejarse la pasta pujando por reliquias de todo tipo: el martillo de Thor, la lámpara mágica, el santo grial o la piedra filosofal son algunas de las reliquias por las que pujaremos en cada turno. El arte del juego es espectacular y nos deleita con ilustraciones muy molonas.
Cada reliquia pertenece a una de las 4 familias (azules, rojas, amarillas y verdes) y están numeradas del "1" al "3". Al final de la partida se otorgan puntos por ser el que más valor sume en cada categoría.
Pero cuidado, hay determinadas reliquias que pueden ser "falsificaciones", es decir, que al final de la partida no tienen validez para puntuar.
Estas cartas de falsificación son ocultas y cada jugador tendrá a acceso a identificar un par de ellas. Por otro lado, cada reliquia conseguida aplica un efecto, los cuales pueden ser beneficiosos o perjudiciales.
Un detalle curioso, el ganador de la puja entrega su dinero pujado al jugador de la izquierda… comooorrrl?? Esta mecánica es un arma de doble filo, me explico. Le da un valor añadido a las pujas, y es que puedes intentar inflar el valor de puja para que tu compañero de la derecha se gaste las perras y te de la pasta pujada al ganar, esto suena bien y mola. Pero lo malo viene cuando un jugador pasa de ganar pujas y empieza a recibir dinero, al haber un número determinado de dinero (10 por jugador) se puede dar el caso de que un jugador amase el dinero y cree un "tapón", ya que los demás están sin pasta y a la espera de que ganes una puja y sueltes dinero a tu jugador de la izquierda.
Para paliar esto el juego introduce al "prestamista", el cual te permite coger dinero extra si embargas una reliquia, hacer esto es una "ruina" pero te puede salvar el culo. Sin embargo no evita que se creen "tapones".
Con "Warehouse 51" tengo sensaciones encontradas. Tiene algún detalle que como "jugón" funcionan extrañas, además de que la duración de la partida es desorbitada, le sobran unas cuantas rondas. Pero por otro lado tengo que reconocer que todas, y digo TODAS las partidas que he jugado han sido muy divertidas (9 partidas en total con personas diferentes), en algunas con momentos desternillantes y las puntuaciones siempre terminan muy ajustadas.
También me gustaría comentar que el efecto "tapón" no me ha parecido determinante en ninguna partida, ya que el juego es una "carrera de resistencia", un par de buenas subastas no te dan la partida, el juego tiene caos, y se puede controlar en cierta medida. Suele ganar el más astuto y el que puja por las cartas adecuadas. En esto cumple perfectamente como juego de subastas.
No me cabe la menor duda que gustará a jugadores noveles y en ámbito familiar (es donde yo lo he enseñado y ha triunfado), sin embargo a los analíticos de mecánicas y culos duros les parecerá un juego muy olvidable.
Me gustaría terminar con una reflexión. A veces nos perdemos en el análisis de mecánicas y olvidamos que esto de los juegos trata de dejarse llevar y pasarlo bien. "Warehouse 51" cumple bastante bien en este cometido y no pretendo ser su "abogado", es solo que algunas de las reseñas que he leído me han parecido excesivamente críticas con este juego.



Los que me conocen saben que me encantan los fillers de cartas basados en números: Toma 6!, For Sale, No Gracias, Abluxxen, Red7… me parecen juegazos y a modo de diseño muy complicados de hacer.
"Fuji Flush", diseñado por el "pelos verdes", entraría en esta categoría, aunque no llega a la calidad de los ya mencionados.
El objetivo es simple, conseguir que en tu turno no tengas cartas ni en la mano ni en la mesa. En tu turno bajas una carta, los valores van del "2" al "20" y cuanto más alto es el número menos presencia tiene en el mazo. Bien, al bajar el número lo comparas con el resto de cartas que tienen tus rivales en mesa, si tienen números inferiores retiran la carta y roban una nueva (y va a su mano), así haces que tenga una cartas más que bajar (los ralentizas de cara a la victoria). Hasta aquí fácil, lo genial viene con la mecánica de "refuerzos", a ver si soy capaz de explicarla:
Si al bajar una carta es del mismo valor que la de otro jugador se hacen "colegas" y se suman, el valor que resulta de esa suma es el que se aplica para compararlo con el resto de cartas que hay en mesa, si las superan haces que deban robar otra carta. Esta mecánica de "refuerzo" está muy bien pensada y genera un intríngulis muy interesante y divertido que no ves bien hasta pasadas un par de partidas.
El juego se explica en 5 minutos, se ventila en 15-20 y la mecánica de los "refuerzos" crea complicidad y cachondeo entre los jugadores. Que más le puedes pedir a un juego de caja pequeña.
Totalmente recomendado si te gustan los fillers de cartas.
Ah! tiene una pega, la calidad de las cartas es de "papelete".



Y seguimos con los fillers, el último título publicado en nuestro país por "Tranjis games".
"Red7" propone una premisa sumamente original, ganar al final de tu turno, sino lo consigues quedas eliminado. Cuando queda un solo jugador es el vencedor.
Tenemos 7 palos distinguidos por colores y compuestos de valores del "1" al "7". Cada carta se puede usar de dos formas: como numéro/color o cómo "norma".
Si lo usas como número/color la pones frente a tí, si la usas como "norma" la situas en el centro de la mesa.
La carta que hay en el centro de la mesa indica en todo momento que "norma" se aplica para ganar. En tu turno debes conseguir que, según la norma activa, termine tu turno siendo el que domina. Por ejemplo, la norma indica ser el jugador con más cartas "pares", al finalizar tu turno debes ser el que más cartas pares tengas frente a tí.
¿Y si no puedo conseguirlo shérif? no cunda el pánico vaqueros, para eso puedes cambiar la "norma" situando una carta nueva como "norma", así puedes intentar salvar el pellejo una ronda más y ponérselo difícil a tus rivales.
Y poco más, "Red7" es un filler sesudo y con muchas capas de profundidad que irás descubriendo partida a partida, un juego de cartas que saciará incluso a los "eurogamers" más exigentes.
El factor caótico que implementa no debería asustar a los amantes del control, pues es precisamente una de sus características. Carl Chudyk demuestra con este diseño que sabe hacer juegos caóticos y divertidos, redimiéndose de la locura que diseñó en "Innovation" (uno de los juegos que más aborrezco).
Con todo esto estamos ante un "filler" que abarca un espectro de jugadores muy amplio pero que quizás se le atragante un poco a los más primerizos, no obstante resulta una genialidad que no debería faltar en ninguna ludoteca. La única pega que le pondría es que en su modo avanzado se puede alargar demasiado, casi una hora.

Gran elección la de Tranjis al traer este pepino a nuestro país. Enhorabuena.

Hasta la próxima vaqueros!!
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