20 de enero de 2015

ME LO JUEGO TODO!! Qwixx, Tzolk´in, Saint Petersburg, Terra Mystica

Qwixx
Un filler de dados con azar por doquier. Parecido a un bingo.
Los jugadores tiran 6 dados y hacen parejas para tachar un número (del 2 al 12) en los 4 colores diferentes. Hay unas hojas con 4 columnas numeradas para cada color.
Emparejando los 2 dados blancos puedes tachar un número de cualquier color, pero si emparejas un dado blanco con otro de un color (rojo, amarillo, verde y azul) tachas el correspondiente número del color del dado usado.
Cuando un jugador tacha el sexto número de uno de los colores puede optar a "cerrar" ese color. Un color cerrado ya no puede seguir usándose (tachando números).
La chicha del juego está en que cuando tachas un número, el siguiente número que tachas debe ser inferior o superior dependiendo del color. En el color rojo y amarillo se deben ir tachando en sentido ascendente (del 2 al 12). Y en el color verde y azul se van tachando de forma descendente (del 12 al 2).
Así si ya has tachado el valor 4 del color amarillo, solo podrás tachar en un futuro del número 5 al 12 (recuerda que el amarillo es ascendente). Y sabiendo que para "cerrar" un color hay que conseguir tachar al menos 6 casillas, hay que ir hilando muy fino y ajustado para no reducir las opciones de los resultados de los dados. Si ningún emparejamiento de los dados nos es posible puntuaremos negativamente.
Al final puntuarás dependiendo de cuantos números has sido capaz de tachar de cada color y descontando las penalizaciones (hay una tabla en cada hoja que indica las puntuaciones).
Quixx es un juego muy chorra y azaroso, de esos que encantan a la familia. Es muy rápido, sencillo y aporta cierta emoción cuando la partida va llegando a su fin. Se podría pensar que los dados marcan cada jugada, pero todo lo contrario, cada uno decide si arriesgar más o menos. Existe esa toma de decisiones que aportan las mecánicas press your luck.
Como curiosidad fue nominado al Spiel des Jahres, pero que nadie se lleve al engaño. Qwixx es un juego muy chorra con el que pasar el tiempo mientras esperáis a que llegue el tardón del grupo.

El juego de los engranajes o como yo lo llamo el quebradero de cabeza. Como me hace sufrir el cabroncete, te obliga a pensar de una manera que me cuesta horrores (misterios de la mente).
Tzolk´in es un colocación de trabajadores… dinámicos!! único en sus especie. En tu turno tienes dos opciones, colocas currelas o recoges currelas (y los beneficios que te dan). Solo puedes hacer una de esas dos opciones. Parece el eurogame típico, pero no lo es.
Las culpables de esta vuelta de tuerca son las 6 ruedas (engranajes). 5 de estas ruedas son las zonas en donde los jugadores colocan los curritos para conseguir beneficios, cada rueda está enfocada a una cosa. En una consigues comida, en otra recursos como madera, piedra y calaveras, otra está dedicada a la construcción y el desarrollo de tecnologías…
Por otro lado tenemos la 6ta rueda. Es la más grande y está situada en el centro del tablero. En ella están encajadas las otras 5 ruedas de modo que al girar esta rueda giran las 5 restantes, es el motor del juego que marca los turnos.
En resumen un auténtico juguete que atrapa a cualquiera que lo ve, en serio, el juego es cuanto menos original y atractivo en mesa.
Pues bien, lo novedoso de este colocación de trabajadores viene debido a este movimiento que realizan los engranajes. Si tu colocas un currela en una posición de una rueda, cuando pase un turno la rueda central gira una posición, desencadenando que el resto de ruedas giren, y por lo tanto los currelas cambien de posición. Cuantos más turnos dejes a un currito en una rueda más se moverá en ella y alcanzará acciones más beneficiosas. Y ahí está el factor que le dá un nuevo aire al juego, el tiempo. Si quieres realizar una acción en una rueda debes calcular cuantos turnos deben pasar para que tu currito llegue a ella, y no solo eso, debes hacerlo en sincronía con el resto de los trabajadores para conseguir una fluidez de movimientos y acciones con sentido. 
Hay gente que esto lo encuentra innecesariamente difícil, pero a mi me encanta y eso que se me dá fatal jugarlo. Pero es esa lucha por conseguir hacer bien la estrategia lo que ha terminado por cautivarme. 
Por otro lado tenemos un euro muy completito en cuanto a rejugabilidad, estrategias y opciones de desarrollo. Con cada partida descubres nuevas combinaciones en las acciones de las ruedas.
Un gran juego que puede resultar (sobre todo al principio) duro y que me hacer sufrir deliciosamente.

Los juegos que aportan sensación de mejora constante me parecen muy entretenidos. Y SP nos ofrece esto mismo de una forma muy sencilla y directa.
La premisa es sencilla, debes bajar a mesa (tu zona de juego) todas las cartas que puedas que den puntos de victoria y monedas.
Y es que esos son los únicos recursos del juego. Con las monedas compras cartas, con los puntos ganas. Como ya he dicho, fácil y directo.
Lo interesante del juego es que una ronda de juego se divide en 4 fases: de trabajadores, de edificios, de nobles y de intercambio.
En estas 4 fases suceden las mismas cosas, salen cartas específicas de la fase actual, se pueden comprar (instalarlas en tu zona de juego), al terminar la fase todos los jugadores obtienen beneficios de todas las cartas correspondientes a la fase terminada (excepto en la fase de intercambio).
Ejemplo. Termina la fase de trabajadores, cada jugador recibe los bienes otorgados por todas sus cartas de trabajador. Los otros tipos de cartas otorgan sus beneficios al final de su fase correspondiente.
Por lo tanto a medida que se desarrolla la partida vas consiguiendo cada vez mayor cantidad de bienes gracias a la acumulación de cartas que se va teniendo en mesa. Progresión, me encanta esa palabra.
Por otra parte tenemos una serie de condiciones que cuando se cumplen abaratan el precio de compra de las cartas, muy interesante. Y además cada jugador puede tener un máximo de 3 cartas en su mano, la típica carta que no te puedes permitir pero que te viene al pelo puedes guardarla en tu mano para construirla más tarde.
A grandes rasgos eso es Saint Petersburg, y cuidado, por que engancha tela y quemarlo es fácil. Lo que pasa que con la nueva reedición eso no es un problema, ya que se incluyen hasta 7 mecánicas nuevas (el mercado y 6 módulos) por lo que la rejugabilidad aumenta un rato, dando pie a incluir los módulos deseados y crear partidas más menos complejas (y caóticas).
Saint Petersburg un gran juego que gusta siempre que sale a mesa gracias a su mayor virtud, la simplicidad.

Otra partidaca al juego que nos tiene más enganchados ahora mismo. La cantidad de razas y su forma de jugarlas es lo que más me llama para darle partidas.
Esta vez me tocaron los magos del caos (color rojo). Diantres!! no se como conseguí quedar el 2do, estuve toda la partida sufriendo.
Creo que su principal defecto es que empiezan con un solo asentamiento (los demás empiezan con 2), por lo que ya puedes olvidarte de fundar más de una ciudad (cosa que da bastantes puntillos). Eso sí, su gran ventaja es que consiguen 2 fichas de poder en vez de una (las amarillas y ovaladas) cada vez que construyen los edificios circulares y el ovalado. Me puse como los "kikos" consiguiendo fichas de estas que me ayudaron a arrancar y a subir bastante en un par de templos. Lo que pasa que tardé demasiado en expandirme, y culpa de ello fue empezar con una sola casa, expandirse fue dificilísimo y más viendo como los rivales me cerraban por todos lados. Así que opté por mejorar la navegación y me expandí a través del mar. Para cuando empecé a estar presente por todo el mapa la partida estaba en su última ronda y me quedé a medias.
Otra partida que me demostró lo juegazo que es. A medida que voy cogiendo experiencia voy viendo las posibilidades de cada raza, y cada vez creo menos que estén descompensadas.
Eso sí, me va dando la sensación que es un poco juego solitario. En el sentido de que cada jugador está luchando por entender a su raza y el que antes empiece a sacarle provecho gana. Es lo que ha sucedido en las partidas que llevamos, el que antes da con la tecla se lleva la partida (y con unos 15 puntos o más de diferencia). Supongo que esto menguará en el momento que todos los jugadores manejen el juego con soltura.
Con ganas de darle otra partida.

Y nada más. Hasta la próxima semana, sayonara beibis!!

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