21 de abril de 2015

FIVE TRIBES (RESEÑA)

Five Tribes es uno de los juegos más destacados del pasado año 2014, pocos meses después de la feria internacional de Essen empiezan a aflorar los triunfadores, y sin duda este juego ha sido uno de ellos.
Podríamos decir que su autor, Bruno Cathala, siempre ha estado en segundo plano, siendo Cyclades su juego más reconocido. En mi opinión con Five Tribes ha hecho un juego de caja grande muy decente aunque sigue sin estar a la altura de los más grandes. Su escalada en el ranking de BGG lo refleja a la perfección, ahora mismo está en la posición 62. Sencillez, frescura y originalidad son sus grandes virtudes. Todo esto unido a una edición muy cuidada lo encumbran como un eurogame muy redondo. Vamos a desgranarlo.


Las mil y una noches
Por lo que se vé a muerto el sultán de Nagala y los oráculos han vaticinado que unos extranjeros (los jugadores) manipularán a las cinco tribus existentes para dominar la región. Utiliza con astucia los poderes de cada tribu y haz uso de los poderosos Djinn para alzarte como el nuevo sultán de Nagala.
Como siempre un tema pegadísimo. Los jugadores activarán el poder de una de las cinco tribus y ademas realizaran la acción permitida por la loseta activada. El objetivo será conseguir mas puntos de victoria que tus rivales.

Elementos y despliegue inicial

El mancala gigante
El desarrollo del juego es bastante fácil, cada ronda de juego se divide en dos fases:
Fase 1, Determinar el orden de turno: se determina a través de una puja muy básica. El primer jugador (de la ronda anterior) coloca su indicador de turno sobre uno de los valores indicados en el track de orden de turno, luego el siguiente jugador y así hasta que todos han situado sus indicadores de turno. Este track tiene los valores "0", "0", "0", "1", "3", "5", "8", "12" y "18". El jugador que se ponga en el valor más alto será el jugador inicial.
La gracia está en que deberá pagar las monedas indicadas por la casilla. Y si os digo que las monedas son puntos de victoria intuiréis que esta sencilla puja adquiere bastante importancia. Deberás intentar ganar más monedas con tu jugada (de la Fase 2) que las gastadas en la puja del turno, así que calcula bien o te saldrá un turno desastroso.

En la parte derecha se puja por el orden de turno. Un jugador no puede
colocarse en donde ya se haya puesto otro.
A la izquierda vemos el orden en el que se puja

Fase 2, movimiento de las tribus: el motor del juego se dá en esta fase basada en el ancestral juego del MANCALA, todo el tablero se convierte en un mancala gigante que ofrece a los jugadores muchas posibilidades diferentes. Con el orden de turno ya determinado cada jugador realiza la siguiente acción.
- Se elige una de las 30 losetas (en donde haya meeples) que componen el tablero. 
- Se cogen todos los meeples que hay en ella y se mueven hacia otra loseta adyacente. Por cada loseta adyacente que se quiera mover se deberá soltar un meeple. Esto significa que si has cogido 3 meeples podrás moverte hasta una distancia de 3 losetas. La loseta en donde sueltes el último meeple deberá tener en ella un meeple del mismo color del que has soltado, sino no podrás realizar ese movimiento.
- Ahora coge el último meeple que soltaste y todos los del mismo color de esa loseta. Si dejas la loseta vacía la controlas (te da puntos al final del juego), para indicarlo colocas un camello de tu color. 
Y ahora el jugador ejecuta dos acciones:
Acción 1, el poder de la tribu: hay 5 meeples (tribus) diferentes (blanco, azul, verde, rojo y amarillo) y cada uno tiene una habilidad. Pues bien, el jugador ejecuta la acción permitida por el tipo de meeple que ha recogido con su movimiento. Las acciones son muy diversas, y cada uno permite conseguir puntos de victoria de maneras diferentes.
Acción 2, activar la loseta: el jugador realiza la acción permitida por la loseta en la que terminó su movimiento.
Cuando todos los jugadores han realizado su turno empieza una nueva ronda de juego desde la fase 1, determinar el orden de turno.
La partida termina cuando ya no se puedan mover más meeples del tablero o cuando un jugador haya colocado todos sus camellos.
Por escrito parece muy lioso, pero os aseguro que es realmente sencillo ejecutar tu turno. Dominarlo lleva poco tiempo pero darse cuenta de las conexiones y jugadas interesantes es lo realmente divertido y jugoso.
A este respecto le veo un punto negativo, y es que no puedes planificar nada, ya que hasta que llega tu turno el tablero cambia constantemente, y es muy probable que si eres de los últimos en jugar te pisen tu jugada. Por lo que hasta que no te toca no podrás ponerte a pensar. Puede generar muchísimo AP, siendo los jugadores muy analíticos los que pueden alargar bastante la partida.

Ejemplo de algunas losetas del tablero
Ejemplo de turno de un jugador:
1. Elige una loseta y coge todos los meeples de la loseta. Como hay 3 meeples,
podrá mover 3 losetas de distancia.
2. Suelta el meeple rojo en la loseta adyacente.
3. Suelta el meeple azul en la loseta que es ahora la adyacente.
4. Suelta el útimo meeple (amarillo) en la siguiente loseta, ya que hay al menos
otro meeple amarillo la jugada es válida.
5. Ahora coge todos los meeples amarillos y se los queda. Ejecuta la acción
de la tribu amarilla y la acción de la loseta

Por el poder del Djinn
Una de las acciones que permiten realizar las losetas del juego es la de invocar un Djinn.
Estos poderosos espíritus son cartas que los jugadores consiguen para así obtener ventajas y acciones adicionales durante el resto de la partida. Algunos son realmente bestias. 
Se dividen en dos tipos, los que otorgan pvs extra al final de la partida y los que permiten ejecutar acciones adicionales durante el juego. Además cada Djinn otorga puntos de victoria por sí mismo al final del juego.
En cada ronda habrá 3 Djinn disponibles para ser adquiridos, y para conseguirlos es imprescindible pagar al menos 1 meeple blanco, por lo que conseguir de este tipo de tribu es imprescindible para recurrir a estos poderosos espíritus.

Hay muy diversos Djinn, cada uno potencia un tipo de estrategia

Cinco tribus
Ya sabéis más o menos como va la historia pero falta conocer una de las cosas más interesantes del juego, el poder de cada tribu:

Amarillo: los guardas en tu reserva personal Al final del juego cada uno te otorga 1 pv. Además por cada jugador al que superes en número de meeples amarillos al final del juego ganarás 10 puntazos de victoria.
Blanco: los guardas en tu reserva personal. Al final del juego cada uno te otorga 2 pvs. Además se utilizan para conseguir y activar cartas de Djinn.
Verde: se devuelven a la bolsa. Permiten coger cartas de mercado. El mercado está formado por 9 cartas que tienen ilustradas diversos recursos y esclavos (unos tipos muy útiles).
Las cartas de mercado son muy versátiles y pueden otorgar muchos pvs al final del juego.


Azul: se devuelven a la bolsa. Otorgan dinero dependiendo de cuantas losetas azules haya adyacentes a la loseta activada y se multiplican por el número de meeples azules que estemos recogiendo. En ocasiones esta tribu aporta una brutalidad de puntos.
Rojo: se devuelven a la bolsa. Basicamente "matan" meeples. Devuelven a la bolsa un meeple de un jugador rival (meeples amarillos o blancos), o un meeple cualquiera que haya en el tablero. El número de meeples rojos que recojamos nos indica a que loseta de distancia podemos eliminar 1 meeple. Si al eliminarlo de una loseta esta queda vacía… la controlas inmediatamente!! toma ya!!



Mil y un puntos
Five trives ofrece multitud de cosas con las que puntuar, hasta tal punto de que resulta una auténtica ensalada de puntos. Raro es el movimiento con el que no los consigues.
Meeples amarillos, blancos, azules, cartas de mercado, Djinns, las losetas y unas cuantas cosillas más que no he explicado son los medios por los que obtenerlos. Y resulta que las monedas (pvs) son ocultas, por lo que nunca sabes como va exactamente la partida, y súmale que en cada ronda hay que aflojar dinero para pujar por el orden del turno, o eres un auténtico calculín o nunca sabes a ciencia cierta como va el juego.
Una sensación que me recuerda bastante al 7 wonders. Los recuentos finales son muy desconcertantes y puede ganar cualquiera. ¿Es esto un defecto? pues depende de cada uno, a mí no me lo parece aunque es verdad que muchas veces te quedas extrañado con el puntaje final, no es raro ver como ganas partidas pensando que lo estabas haciendo fatal, y viceversa.
Lo que si es cierto es que el juego resulta muy divertido y aporta una experiencia de juego muy completa y satisfactoria al enlazar jugadas memorables.
Por otro lado parece que hay algunos Djinn descompensados pero supongo que es impresión nuestra, por lo general se dan partidas muy ajustadas en puntuaciones.

Las monedas son los puntos de victoria. Los hay de valor "1" y "5". Los
jugadores los montendrán en secreto (boca abajo) toda la partida
Las cartas de mercado tienen multitud de recursos diferentes. Haciendo
un set collection de estas cartas podrás alcanazar muuchos pvs

Componentes de ensueño
Days of Wonder sabía que tenía una joya entre manos, y ha sabido darle la producción necesaria para terminar de redondear un juego excelente.
Five tribes entra por los ojos. Todos los componentes son excelentes.
Destacan las piezas de madera, de un tamaño espectacular esas palmeras, palacios y camellos de cada jugador. Tambíen tenemos meeples por un tubo, si mis cálculos no me fallan hay 90, es decir, madera para aburrir por lo que el desembolso no duele una vez abierto el juego. El cartón es de una consistencia estupenda y las losetas del tablero son enormes. Se nota que no han escatimado en producción resultanto un juego de aspecto precioso. Mención aparte para el inserto del interior de la caja, va perfecto.
En la labor artística tenemos a un tal Clément Masson que según creo debuta en el mundo de la ilustración de juegos de mesa (corregidme si me equivoco). Y vaya manera de debutar, un trabajo impecable y encajado como un guante. Las cartas de Djinn son chulísimas, las ilustraciones de las losetas preciosas y la iconografía totalmente descriptiva y práctica.

Todos los tipos de piezas de madera
El inserto va estupendamente


Five tribes propone una experiencia de juego muy agradable y divertida, algo que se acentúa con el arte gráfico y sus componentes.
Mecánicamente resulta un soplo de aire fresco entre tanto colocación de trabajadores y juegos de mayorías. El mancala gigante es todo un acierto. Unido a los 5 tipos de meeples (y sus poderes) imprimen al juego de unas posibilidades enormes. Además denota mucho desarrollo y buen hacer, ya que los diversos caminos por los que puntuar parecen estar equilibrados. Tengo que reconocer que Bruno Cathala se ha ganado mis respetos con este diseño.
Por otro lado el juego es fácil de entender y una vez dominado se puede ventilar en un hora aproximadamente. Aunque la duración se puede ver seriamente afectada por jugadores muy controladores y propensos al AP. Si amigos, este juego puede generar mucho análisis.
El juego escala bien en todo su rango, aunque a 4 jugadores puede notarse más el entreturno, yo creo que a 3 jugadores es lo más optimo aunque hay riesgo de kingmaking, sobre todo con novatos.
En cuanto a la interacción nos encontramos ante un multisolitario que se reduce a usar de vez en cuando los meeples rojos y soltar los meeples por el tablero de la forma que menos beneficie a los demás. Lo cierto es que cuando llega tu turno intentarás hacer la jugada mas suculenta, y a veces es muy obvia y automática. Esto es quizás lo que menos me gusta del juego, que unido al entreturno puede enturbiar un poco la experiencia. 
Por último recalcar que estamos ante una ensalada de puntos en toda regla, eso si, muy bien medida y enlazada. Pocos son los elementos que parecen aislados entre todo el entramado. Si no te gusta puntuar por todo ojito.

Valoración final: un diseño fresco y entretenido que no llega la altura de los grandes. Muy cercano al ámbito familiar por su sencillez y estética.


"Fácil de entender y divertido de jugar"

"Algunos turnos son muy automáticos y hay riesgo de AP"
"Apenas hay interacción"

14 comentarios:

  1. Buena reseña!
    A mí me gustó mucho. Lo que me dio coraje que en la 1ª y única partida que le he jugado me costó pillarlo. Hasta mitad del asunto no pillé el juego, y ya era demasie tarde para hacer algo digno, pero ya te digo que aún así me pareció un gran diseño.

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    Respuestas
    1. Juegacor! Para mi de lo mejor de la cosecha de este año pasado. Para mí es el Russian Railroads del año pasado. Diseño solido, sin grandes novedades per se, pero con muy buenas sensaciones tras cada partida.

      Gran reseña, como siempre!

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    2. Uff!! decir eso es mucha tela ivan jajaaj.
      A mi este Five tribes me parece bastante inferior respecto a rrr. Es muy buen diseño pero tiene cosillas que no terminan de encumbrarlo al nivel de los grandes. Es un gran juego de peso medio, pero ahi se queda (en mi opinion claro esta).
      De esta cosecha me gusta mas Die Staufer por ejemplo.
      un saludete vaqueros!!

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    3. Lo tengo pendiente. A parte del posible entreturno, qué no te cuadra del juego?? A mi estrategicamente me parece una maravilla, con muchos caminos por explorar y, a diferencia que el RR, con puntos de partida distintos. El RR depende mas de los jugadores en este sentido.

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    4. Pues por ejemplo, no tiene tantos caminos como pueda parecer, muchos turnos te ves obligado a hacer la jugada mas suculenta por el simple hecho de no dejarsela al rival. Ademas al principio hay Ap si o si, a no ser k kieras jugar al voleo, yo para no desesperar a nadie hago la primera jugada k veo buena. Es decir me parece que si quieres jugarlo bien hay mucho analisis, sobre todo al principio, por lo que cuando termino de jugarlo me da la sensacion de k no lo he hecho lo mejor que podia, sino un poco a lo loco.
      Luego esta lo desconcertantes k son las puntuaciones finales, como todo es oculto y el dinero va y biene constantemente se acentua el multisolitario pork en verdad es que no tienes ni idea de como ba cada jugador, asi que vas tirando palante a ciegas.
      No se, son esas cosillas que para mi se acercan mas al euro familiar, en donde la competitividad es menor y resulta mas amable debido a que se acentuan cosas como el multisolitario, puntuar por todo y casi nula interactividad. Por otro lado hay Djinn que me parecen muy tochos comparados a otros.
      Uff, perdona el tochazo

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    5. Tu blog, tus tochos! Y tiene webs que te disculpes ante mi por un tochocomentario :P

      Hombre, es un juego que requiere cierto conocimiento y ciertos jugadores. Tengo muy claro a quien no se lo sacaría. Y es cierto que, quitando lo de los asesinos, es multisolitario a full. Pero bueno, como digo en mi reseña, es un Feld hecho por Cathala. A los que nos gusta este autor, flipamos con este diseño :P

      Saludos!!!

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    6. Ajajajja llevas razon tochoman!

      No me malinterpretes, five tribes me parece un diseño precioso, un grandisimo juego. Pero no se como explicarlo, se me queda por debajo de los grandes, lo que no quita que sea excelente ;)

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    7. Te entiendo perfectamente, al final la direfencia entre un juego notable y un juego sobresaliente está en nuestras sensaciones. Y no hay mas. Y para eso tenemos un blog :P

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    8. Y no sólo entre un juego notable y uno sobresaliente; sino también entre uno sobresaliente y uno pésimo. Las sensaciones, el gusto, lo es todo. Al menos a mi modo de ver.

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    9. Si, pero también hay elementos objetivos que son sopesables en un diseño. Al final estamos ofreciendo nuestra opinion. Pero a mi, por ejemplo, los cooperativos ya sabéis que no me gustan ni un poquito, pero entiendo que haya gente a la que les guste. Y no por ello voy a decir que son un truño :P

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    10. Por eso mismo en la reseña no he dicho todo lo que te he comentado a raiz de esta conversacion, en la reseña intento ser lo mas objetivo posible.
      Reseñar juegos es delicadillo, no podemos hypear (ni deshypear) a la gente por nuestros gustos ajajaj
      saludos crackss

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    11. No puedo hablar mucho de este juego porque sólo llevo una partida "demo", pero a mi lo único que no me llama mucho es la parte de la subasta inicial para determinar el orden de turno... me recuerda demasiado a la que se utiliza en Pergamon. Quitando ésto me parece un juegazo, pero hablo aún un poco desde la ignorancia. En cuanto al debate alternativo sobre cómo se deben escribir las reseñas, yo soy de las que piensa que cuanto más profundicemos en las sensaciones que nos trasmite el juego mejor. Al final la gente busca eso, saber qué te ha parecido a ti el juego. Si hacemos esto bien, es decir, argumentando porqué nos gusta o porqué no, chapeau! No veo nada de malo en hacerlo, todo lo contrario ;-) Es imposible ser objetivo cuando estás dando una opinión y si por el camino hypeamos o deshypeamos es algo que tenemos que asumir!! Somos evangelizadores, lo queramos o no :-P

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    12. Pero una cosa es transmitir las sensaciones, que es lo primero que hago en mis reseñas, y otra dejar que estas nublen el juicio.

      Vuelvo a poner el ejemplo de los coops. Yo jugué al Zombicide y me pareció un juego notablemente diseñado. Si tuviese que hacer una reseña, del notable no bajaría, pero eso no quiere decir que me guste y disfrute como puedo disfrutar de este Five Tribes. Mis sensaciones son una parte mas de la nota. Parte importante, pero no tiene derecho a veto :P

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  2. Por supuesto, pero es que una cosa no quita la otra. Es como la entrada que hizo Mr. Smile sobre Carcassonne explicando que no entendía cómo alguien que reseña juegos y entiende algo de este mundillo puede decir que es una basura. Te puede gustar más o menos, le puedes haber cogido más o menos tirria por "x" razones, pero no cabe duda de que es un juego muy notable y esa parte también hay que contarla. Pero es que eso ya está en la capacidad de análisis y de sinceridad de cada uno xD. Todo el mundo sabe que Carcassonne tiene que tener algo cuando lleva no se cuantos millones de copias vendidas, lo que no conocen en nuestra opinión y eso al final es lo que interesa. Resumiendo: objetividad... SI, pero sobre todo, opinión personal... de otra forma, no serían reseñas!! :D

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