29 de octubre de 2015

BALAS DE ORO. Nominados Septiembre-Octubre 2015

Con la resaca del reciente Essen desvelamos a los penúltimos nominados del año:




Deus de Sébastien Dujardin
Publicado en 2014
Bonito diseño plagado de sinergias y opciones con las que desarrollar nuestro motor de puntos. Su rápido entreturno y las acertadas mecánicas nos han cautivado.
Aquí un poco más de información.




Samurai de Reiner Knizia
Publicado en 1998
Todo un clásico del juego abstracto por el que no pasan los años. Sencillo, elegante y con una de las mejores puntuaciones finales que se han parido.
FFG lo acaba de reeditar, aunque nosotros seguimos prefiriendo la edición con piezas de baquelita.
Más info aquí.



Vikings / Vikinger de Michael Kiesling
Publicado en 2007
Maravilloso eurogame de peso medio-sencillo. Crea tu propio archipiélago de islas en las que colocar los diferentes tipos de vikingos, pero cuidado con los saqueos de los barcos enemigos.
Un juego elegantísimo que gustará a familiares y jugones por igual.
Aquí más información.



¡No Gracias! de Thorsten Gimmler
Publicado en 2004
Consigue menos puntos negativos que nadie en un juego divertido y muy adictivo. En ocasiones coger la carta que más nos perjudica resultará lo más acertado.
Más información en este enlace.

27 de octubre de 2015

Fauna, Peloponnes, Homesteaders, Madeira

Fauna
Viajamos por todo el mundo para conocer los animales más dispares que existen. El gran acierto de "Fauna" es su divertida labor educativa.
Tenemos un tablero con todo el globo terráqueo, sus continentes, sus mares y océanos. Debajo de este nos encontramos con 3 tracks diferentes que simulan una "cinta métrica". Peso, longitud y longitud de cola engloban estos tracks.
Cada jugador tiene 6 cubos de madera de su color que situará en las diferentes regiones del globo terráqueo y en los 3 tracks mencionados.
El jugador inicial desvela una carta de animal, y se muestra:
- Una ilustración acompañada del nombre común y del nombre científico.
- El número de regiones en las que podemos encontrarlo.
- Si debemos adivinar la longitud de la cola o no. Hay animales que no específica esto, por lo que el track de "longitud de cola" se ignora.
Ya podemos empezar.
El jugador inicial coge uno de sus cubos y lo coloca en una zona del mapa o en uno de los tracks. El siguiente jugador hace lo mismo, así sucesivamente hasta que todos hayan pasado o se les hayan gastado sus cubos. A saber que nunca podrá haber dos cubos en mismo sitio, por lo que empezarán a bloquearse las "apuestas" posibles.
Ahora desvelamos la carta de animal al completo, así vemos todos los datos ocultos. Se utilizan unos cubos negros para marcar en que regiones está, su peso, su longitud y en algunos casos la longitud de la cola. Todos los cubos de los jugadores que coincidan con un cubo negro o estén adyacentes a ellos ganan puntos. Hay una tabla que indica cuantos puntos se otorgan dependiendo de la circunstancia.
Cuando un jugador llega a determinados puntos de victoria (depende del nº de jugadores) la partida acaba.
Fauna es un juegaco como la copa de un pino, y no me malinterpreteis, es un juegaco FAMILIAR. Tiene la virtud de unir a toda la familia sin importar si le gustan los juegos o no, y es que eso de adivinar cuanto le mide la cola al ratón de la siberia profunda de matumpaki es irresistible. Intentar adivinar cosas es algo innato en el gen humano, y el maldito Friedemann Friese lo sabe.
Un imprescindible del juego en familia.

Publicado en 2009, "Peloponnes" nos propone un sencillo juego de pujas y colocación de losetas.
Se desvelan una serie de losetas a subastar, al adquirirlas se colocan en la zona propia de cada jugador. Si es un edificio se paga su coste en recursos y se coloca a la izquierda, si es una loseta de campo, bosque o montaña se coloca a la derecha (no tienen costes de construcción). Si algún jugador es sobrepujado y se queda sin loseta gana una moneda, y si pasas antes de pujar ganas 3 monedas.
Al final de cada ronda los jugadores reciben ingresos de sus losetas, ya sea madera, piedra, trigo y dinero. Estos ingresos se "anotan" en un minitablero personal con tracks para cada ámbito. También tenemos un track de "población" y otro de "decoración". A la población habrá que alimentarla con trigo en un momento determinado, sino tenemos trigo suficiente la población sin alimentar morirá (y tener población es imprescindible para ganar). La "decoración" sirve como comodín a razón de 2x1 de cualquier recurso. Aclarar que a mayor población más dinero se recibe en la fase de ingresos.
Por último, en cada ronda se desvelan dos fichas de "catástrofe". Si una de esas fichas es la tercera de un tipo de catástrofe (hay 5 diferentes) se aplica y fastidia a todos los jugadores. A excepción de los jugadores que hayan conseguido un edificio que los salve de la catástrofe en cuestión.
Algunas de estas catástrofes pueden hacer verdadero daño, hasta el punto de sacarte de la partida y decantar la victoria. Un punto de azar que puede no terminar de gustar a los locuelos del control.
Al final del juego se recuentan los puntos de una forma muy particular. Por un lado sumamos los puntos que otorgan las losetas adquiridas, por otro lado cada 3 monedas nos dan un punto. Estos dos factores, pvs de losetas y monedas se suman.
Dejamos este valor resultante a un lado. Ahora miramos nuestra población y la multiplicamos por "3".
Por último comparamos el valor resultante de la población y el valor resultante de losetas+monedas, el valor más bajo de los dos son nuestros puntos de victoria finales.
Peloponnes es un juego muy, muy sencillo, agradable de jugar y con partidas que no superan la hora de juego. Toda la interacción está en la subasta y tiene decisiones interesantes, sin llegar a ser la leche ya que en el fondo deja mucho regustillo a solitario multijugador. No es para jugarlo con mucha asiduidad, me parece que se puede quemar fácilmente si se abusa de el. Aunque debo añadir que entre no-jugones puede funcionar muy bien, y puede servir como introductor a los juegos de mesa más profundos y complicadetes.
En resumidas cuentas trata de crear tu motor de generar recursos para poder construir edificios suculentos, mientras procuras tener suficiente trigo para que tu población no muera en las hambrunas. Un juego bastante potable en el rango medio-familiar en el que se mueve, al que otro aspecto gráfico le hubiese ayudado en mayor medida.

Nos convertimos en colonos del viejo oeste, reclamaremos tierras sobre las que construiremos edificios y de este modo, un poblado que llegará a ser una fructífera ciudad.
La mecánica principal de "Homesteaders" es una puja en la que adquiriremos un tipo de terreno, para posteriormente construir encima un edificio del mismo tipo del terreno adquirido. Poco a poco tendremos diversos edificios que nos ayudarán a conseguir recursos y los ansiados puntos de victoria con los que llevarte la partida. Además nuevos trabajadores llegarán a tu poblado, los cuales podrás utilizar para utilizar de manera más óptima los edificios construidos, pero cuidado porque a cada trabajador hay que pagarle una plata, y el dinero es conocido por su escasez.
Este diseño está plagado de aciertos en su engranaje, uno de ellos es la duración de la partida y la cantidad de opciones que nos ofrece, es decir consigue que te quedes con ganas de más, de hacerlo mejor en la próxima partida, construir otros edificios. En tan solo 10 rondas de juego deberás crear tu imperio, y sabiendo que en cada ronda podrás construir un solo edificio (en algún caso excepcional podrás hacer dos), la cosa no es que sea para dormirse en los laureles. Todos iréis muy justos, lo que dá una sensación de tensión muy interesante que se acentúa en las pujas.
La labor de optimización y gestión de recursos en este juego es vital. Prueba de ello es la opción de intercambiar recursos que tenemos en todo momento. El juego ofrece un sistema de "comercio" que se puede ejecutar siempre que se necesite, pero para poder hacer estos intercambios necesitamos las vitales fichas de "trade". Sin estas fichas estarás jodido.
Si queréis conocer un poco más en profundidad la mecánica de juego pinchad aquí.
"Homesteaders" es un juego con un alto factor de cálculo que en ocasiones me recuerda a "Alta tensión", cuanto más calcules tus jugadas mejor te saldrán, y esto es algo que no a todo el mundo le gusta.
Sin embargo la cantidad de edificios diferentes que podremos construir, unido a la velocidad de las partidas engloban un excelente eurogame de gestión de recursos y pujas.
Muy recomendable, novatos abstenerse.

Whats Your Game es sinónimo de "juego duro". Muchas mecánicas conectadas de tal manera que pueden rayar el disparate. Mucha gente los "tacha" de sobrecomplicados, yo el primero, pero de vez en cuando me apetece estrujarme el coco de lo lindo. Y señores, en esto los juegos de Whats Your Game no tienen rival, llegando en ocasiones a resultarme incluso elegantes.
En "Madeira" colocaremos trabajadores en diferentes zonas del tablero (las islas, las ciudades y las colonias) para conseguir recursos tales como: trigo, azúcar, vino, madera, pan y dinero. Además situaremos barcos en dos zonas diferentes del tablero, con los cuales conseguiremos beneficios de diversa índole y puntos de victoria. Además podremos conseguir personajes especiales que nos permitirán ejecutar acciones extra muy poderosas. Y para terminar tendremos que cumplir una serie de objetivos (6 en total) a lo largo del juego, estos objetivos se conseguirán poco a poco y marcarán gran parte de nuestra estrategia a seguir ya que son la principal vía por la que conseguir los pvs. Muuuuuy por encima esto es "Madeira".
Pero para realizar todas estas acciones el juego utiliza una mecánica principal de asignación de dados bastante original (a mi parecer).
Tenemos 5 acciones diferentes que podremos activar con los dados, el asunto está en que estas acciones se dividen en dos partes diferentes, lo que eleva el número de 5 a 10 acciones.
Al inicio de cada ronda los jugadores consiguen un lote de 3 dados. Cada dado se coloca encima de una pieza de madera rectangular del color del jugador. Bien, en tu turno usas un dado (con su pieza de madera) y lo colocas en una de las 5 acciones para activarla inmediatamente, pero la pieza de madera la sitúas en la segunda zona de dicha acción. Esa "segunda zona" será activada en la siguiente fase de juego. ¿Lioso? para nada, lo que pasa es que si luego no quieres/puedes realizar esa "segunda" acción te penalizarán, y ahí entra el meollo del juego. Porque para poder realizarla deberás pagar dinero, y sino tienes pasta amigo mío, toma penalización al canto.
No entraré en más detalles del juego ya que es imposible que os consiga hacer una idea del funcionamiento. Con deciros que la explicación puede oscilar entre los 30-40 minutos os lo digo todo.
Hay muchos conceptos, muchas zonas en el tablero, cada una con su funcionamiento y particularidades, personajes especiales, objetivos a cumplir… como he dicho, rayando el disparate.
Pero después de la densa explicación te metes en faena, y en la segunda ronda de juego (de las 5 que hay) ves la luz y dices, "ostia que bien funciona todo esto". El puzzle se cierra y tu mente empieza a ver las diferentes estrategias y posibilidades. Te resulta hasta sencillo de comprender, otra cosa es las decisiones que debas tomar.
Vamos cerrando. Había leido/escuchado que "Madeira" era un coñazo, un aburrimiento sideral y sin sentido. Y quizás por este mismo "infrahype" me haya sorprendido tanto. La partida rayó las 3 horas y se me pasaron volando, la partida me absorbió en su vorágine de mecánicas y prepararme para completar los 6 objetivos de la partida me mantuvo totalmente absorto y motivado durante esas 3 horas. Un diseño no apto para todos los públicos y en donde debes entrar a partida con la mente abierta y sabiendo en que te metes, un eurogame de peso considerable que me ha encantado y al que me gustaría darle más partida. Por comparar me ha gustado más que "Zanghuo", sin menospreciar a este último que también me gustó bastante.

Hasta la próxima vaqueros!!

26 de octubre de 2015

DICCIONARIO LÚDICO VOL IX. LCG, Re-roll, Faq, Must Have, Crowfunding, Llorón

Otra tandica de palabrejas lúdicas:

LCG
Acrónimo de "Living Card Game". Básicamente son juegos de cartas coleccionables, pero no deben ser confundidos con juegos como "Magic".
Para jugarlos es necesario adquirir lo que se conoce como "core set", o juego básico. Los LCG publican de forma regular y cada "x" tiempo expansiones que añaden nuevas opciones al "core set". A veces son expansiones pequeñas y otras expansiones grandes, equiparables a un "core set" en cuanto a cantidad de material incluido.
Cada expansión incluye una serie de cartas diferentes, y la particularidad frente a "Magic" es que se conocen las cartas incluidas en cada expansión. Es decir, sabes las cartas que estas comprando.
Ejemplos de LCG son "El señor de los anillos: el juego de cartas" y "Warhammer Invasion".

Re-roll
Acción que permite relanzar uno o varios dados para intentar conseguir un resultado más satisfactorio.
El "re-roll" está directamente relacionado con los juegos de dados.

Faq
Frequently Asked Questions. Traducido al castellano como "preguntas frecuentes".

Las "Faq" son una lista de preguntas y dudas que surgen comúnmente al jugar a un juego, ya sea por la escueta explicación en el reglamento o directamente por no explicar algo en concreto.

Must have
Expresión que se utiliza para decir de un juego que es obligatorio tenerlo o comprarlo. Se suele usar esta expresión con los mejores juegos publicados o para un ámbito específico de jugador.
Por ejemplo, para un jugador apasionado de los eurogames podríamos decir que "Caylus" es un "must have".

Crowfunding
También conocido como micromecenazgo. Financiación de un proyecto por el cual un particular o empresa presenta una idea y establece una "meta" económica para sacar el proyecto adelante. A partir de ahí las personas interesadas pueden aportar dinero para alcanzar entre todos los "mecenas" la meta establecida. Si el proyecto se financia el creador se encarga de hacer llegar el producto a todos los participantes del proyecto.
Los crowfundings tiene un tiempo límite que depende de la plataforma en la que se lanza, puede oscilar entre 25 y hasta 90 días.
Kickstarter en la plataforma más conocida a nivel mundial. En España destacamos Verkami, desde la cual se están financiando con éxito bastantes juegos de mesa de autores españoles.

Llorón
Tipo del jugador que se pasa la partida quejándose de todo lo que le sucede. Para este jugador una partida es una especie de tortura en la que todo el mundo (incluido el juego) va en su contra. Uno de los síntomas más comunes en el llorón son los resoplidos constantes y expresiones malsonantes.
La versión más extrema del llorón puede crear piques extremos ya que se toma como algo personal cualquier interacción con su estrategia.

El mayor "llorón" jamás conocido

22 de octubre de 2015

DUELO CON... Neiban del blog Tableronne

Inauguramos nueva sección!! Entrevistas en donde conoceremos un poco mejor a los aficionados, blogeros, podcasteros y demás personajes del panorama lúdico nacional. Coooomenzamos :)


A puntito de cumplir 4 años Tableronne es uno de los blogs con más recorrido del panorama virtual. Fiel defensor de Reiner Knizia y amante de los fillers el tío aguanta el tirón aportando entradas de gran calidad cada mes. A destacar los ingeniosos test que se saca de la manga de vez en cuando.
Sino recuerdo mal empecé a seguirlo desde el 2012 y fué un flechazo. Y es que por lo que parece compartimos bastantes gustos y opiniones.
Vamos a conocer un poquito más a este gran aficionado y mejor persona.

Visita su blog pinchando en la imagen

- Empecemos rompiendo el hielo, ¿porqué las magdalenas se ponen duras y las galletas blandas?
Ley de Murphy al poder!! (y conste que es uno de mis libros de humor favoritos)
Aquéllo que más rabia te dé es lo que pasará. Si te diese más coraje que las magdalenas pasasen a ser moradas, moradas se pondrían. Así que se ponen duras porque nos jode. Al igual que nos jode que las galletas se pongan blandurrias. El universo siempre está ahí tocándonos los huevos, dispuesto a sacarnos de quicio (aún) más. 

- Ahora si, al lío. De dónde eres y con qué frecuencia semanal sueles jugar.
Soy de Málaga, pero no de la capital, sino de Benalmádena (uno de los municipios turísticos que conforman la jodida Costa del Sol, junto a Torremolinos, Fuengirola, etc). 
La frecuencia con la que suelo jugar... uff, un misterio. Dependo de la época y en qué ande liado. En verano suelo jugar poquísimo, ya que curro mucho más. Veranos aparte, lo dicho; la época. 2015 por ejemplo es el año -y lo he dicho en numerosas ocasiones en mi blog- en el que menos estoy jugando para mi desgracia desde que estoy en la afición. Y ya quisiera yo jugar al menos 1 vez a la semana. Ha habido épocas en las que jugaba 1 dia fijo a la semana. Otras en que 1 vez cada 2 semanas. Y otras en que en una sola semana podía quedar 2 y 3 veces. Ya es que no dependo sólo de mí, sino de los grupos/jugones que hay a mi alrededor, y por ello he acabado "picoteando" de varios grupos muy distintos. 

- Tu primer juego de mesa fue…
Que yo recuerde... el ¿Quién es Quién?, que me lo regalaron en unas navidades y me encantaba. También recuerdo mucho elJuegos Reunidos de Geyper, que se lo regalaron a uno de mis hermanos mayores.

- ¿Con que juegos te criaste y creciste?
¿Cuentan aquí los videojuegos? :P
Aparte de los 2 anteriormente mencionados hubo muchos juegos más. Tengo 2 hermanos mayores, y con ellos eché incontables tardes de El Palé, La Maldición del Ídolo, El Puente Prohibido, etc.  El Heroquest fue un antes y un después. Se lo regalaron a mi vecino, y cayeron muuuchas partidas. Al poco mi hermano mayor se hacía con Cruzada Estelar, y uff, a éste sí que le cayeron partidas. 
Algo después vendría la larga y bonica etapa del rol (y las Magic). Aunque bueno, corto ya xD.

- En que año dirías que te dio la "fiebre lúdica", y por supuesto, que juego fue el detonante.
Hombre, a los modernos eurogames me inició -como a tantos- el Catán, que me lo regalan en junio de 2008. A partir de ahí empieza la afición tableril moderna. Pero si nos ponemos a leer la letra pequeña... con 16 o 17 años (en el insti) descubrí el Risk, y estuvimos años y años jugándolo. Es más, fue ya en época universitaria cuando -cansadete del Risk- empecé a investigar por internet sobre otros juegos de mesa y el nombre de Catán apareció ante mi. Y de ahí a que me intrigara tanto como para pedir en 2008 que me lo regalaran. Es que si digo que el detonante fue el Catán siento que estoy siendo injusto con el Risk, y si digo Risk lo siento con el Catán xD.

Neiban en la actualidad
- 4 años manteniendo un blog no es moco de pavo. ¿Que es lo que se te hace más cuesta arriba?
Se me hace (muy) cuesta arriba mantener el ánimo, la moral. Creer que lo que escribo le importa a alguien. ¿Por qué? porque me siento como un dinosaurio caminando entre neanderthales. Siento que pertenezco a una oleada de blogs (y sobretodo a un formato) que se ha extinguido en su mayoría. La manera de cómo contar/revelar la información parece estar anticuada. Desde hace un tiempo se ha impuesto lo audiovisual, y más que el blog, está el "portal", una web que puede englobar podcast, vídeos explicativos, y por supuesto todo aderezado con las redes sociales, que me dan una pereza terriiiiiible. Soy anti-facebook, y el twitter me lo instalé en el móvil este verano pasado y aún no me ubico. ¿Ves? dinosaurio total.
Por hacer un símil; siento que mi blog es como un periódico (información escrita), cuando la nueva oleada es la televisión (información audiovisual), con mucho más poder de atracción y más posibilidades. 

- ¿Qué consejos le darías a alguien que va a iniciar un blog de juegos de mesa?
Que sea consciente de que le tiene que dedicar un buen tiempo para que la cosa "florezca" mínimamente, y que se lo tome ante todo como algo para disfrutar internamente. Que escriba/grabe/loquesea para encontrarse consigo mismo, para alimentar su espíritu de escritor/divulgador/informador, y que deje fuera cualquier pretensión ególatra. 

- Sinceramente, ves calidad en la blogosfera actual? echas algo en falta?
¿Qué blogosfera? pero si ya no hay apenas!
Fuera coñas, es que me impactan los cambios entre la blogosfera de antaño y la "¿blogosfera?" (¿es el mejor término?) de hoy. Echo en falta a muchos compañeros que estaban ahí y que desgraciadamente lo han dejado, aunque sigan jugando por supuesto. 
Ahora la cosa ha mutado hacia -como decía antes- lo audiovisual. Hay mucho podcast. Y no los sigo, me pueden :( la información me gusta leída, pero no oída, y no me puedo poner podcasts ni en el trabajo ni en el coche (como hace buena parte de los que escuchan podcasts)
¿Veis? esta actitud también es de dinosaurio. Es como si la información me viniese en cd y yo exigiese seguir con vhs xD
No obstante claro que hay calidad hoy en día, y hay blogs que me encanta leer.

- Recomiéndanos unos cuantos blogs
Entrando en mi blog puedes ver en el lateral un blogroll con enlaces a blogs que por supuesto sigo y leo. Recomiendo cualquiera de los que están (y si alguno no está es porque seguramente no lo haya descubierto). Algunos de estos blogs? mirando ahora mismo ese blogroll podemos ver (los 5 x ej con publicaciones más recientes) The Black Meeple, Snake Eyes, Estantería de Juegos, Jugando en Pareja y Exploradores de cartón. 

- Offtopic ¿Que tres cosas te llevarías a una isla desierta?
Un libro largo, un buen cuchillo, y alguna de mis flautas. 

- ¿Crees que los aficionados valoramos realmente el trabajo de los diseñadores? Todos sabemos lo rápido que son lapidados cuando la cagan.
En general creo que sí que los valoramos. Si no los juegos que están ahí arriba no estarían. ¿Acaso alguien puede decir que el Agrícola NO está valorado? 
Ahora, en esto están los otros extremos. Los juegos olvidados e ignorados. Y es una pena. Los "perdidos en el ranking bgg", que te encuentras juegazos perdidísimos. Se podría decir que "no hay cariño para tantos". No le puedes prestar atención a todos, y alguien/algunos tienen que pagar el pato. 
Después están los amiguismos de la industria, que los hay y alarmantes, y ya sabes, ves algunos juegos valoradísimos que después no son para tanto. 
Por cierto, es que es muy difícil valorar el "la cagan" que utilizas. Para mí hay diseñadores que después de haber tenido su "época gloriosa" siguen sacando diseños muy dignos. Pero como no están al nivel de antaño, dicen que no sacan nada decente. Y cuán lejos de la realidad. En estos casos sí se es muy injusto. Iker Casillas es un experto en este tema. 

- Cuéntanos quien es tu diseñador favorito del siglo XXI y que juegos te hacen pensarlo. Todos los que te seguimos sabemos de tu amor por los diseños de Knizia así que este queda descartado.
Pues si Knizia queda descartado el siguiente en la lista es Wolfgang Kramer, que siempre he dicho que está por debajo de Knizia por muy poquito. 
Lo que más me gusta de Kramer es su versatilidad, su capacidad de hacerte juegos duretes y abstractos (Torres, Tikal), de hacerte pesos ligeros (Era del Carbón, Origo), o hacerte fillers geniales (Verflixxt, Gulo Gulo, Heimlich & Co., Toma 6). El tío puede con todo xD
Ahora que lo pienso, Kramer es muy del s. XX, jajaja. Venga, pues menciono de comodín a mi otro dios lúdico: Leo Colovini. 

- Menciona 3 juegos que adores por su acabado gráfico y 3 portadas que te alucinen.
Dogs of War. Uno reciente que me ha encandilado por su cuidadísimo aspecto gráfico. Y se agradece. El juego en lugar de tener esos componentazos podría tener cubitos y mucha menos parafernalia, pero todo lo que lo rodea te hace meterte más en situación. 
Alhambra. Tiene un arte y unos componentes que ya sólo por sacarlo todo y jugarlo es un placer (esto se acentúa si lo tienes bastante expandido, como es mi caso). 
Smallworld. Aquí Miguel Coimbra se lució. Dibujos alegres y desenfadados sin los cuales el juego no sería el mismo. 
¿3 portadas que me alucinen? 7Wonders, Caylus (Deluxe, con ese toque medieval) y Rheinlander. 

- Siendo un gurú de los fillers no podía faltar esta pregunta. 5 fillers poco conocidos y que consideres joyitas.
Excape (de Knizia). El perfecto push your luck. Y también del mismo autor Cheeky Monkey. 
Familienbande (Leo Colovini). Grandísimo juego que además tiene un tema encantador.
Water Lily (Dominique Erhard). Loca carrera con identidades ocultas y bloqueos muy chulos. 
Beasty Bar. Este quizá sea el más conocido de los 5 mencionados, pero bueno, a veces creo que sólo lo conocemos 4 gatos. 

- ¿Qué opinas de la tendencia actual de inflación de precios y sobredosis de títulos?
Era algo que se veía venir y efectivamente ha pasado. Cuando empecé se notaba que éramos muchísimos menos, y ya se intuía que si mucha más gente entraba a la afición habría quien buscaría sacar beneficio. 
Enfin, parece que es "el precio" (nunca mejor dicho) que estamos pagando por poder compartir la afición con más gente. Hay verdaderos abusos. Y si ya antes no podías jugar a todo pues ahora muchísimo menos. Has de seleccionar mucho más a qué juegas. 
Perdónenme los creadores de juegos pero... a ratos parece que a cualquiera le editan un juego, y que sacan al mercado cada cosa que parece que no la hayan testeado ni a un 5%.

- Una cosa que me escama, ¿porqué apretamos más fuerte los botones del mando a distancia cuando tiene pocas pilas?
¿No dicen que el ser humano vive explotando al máximo todos los recursos de los que dispone? ese apretar botones es ansia viva. Garrulismo. El "venga, que sí se puede" xD

- Un par de juegos más o menos conocidos que consideres horribles y nada recomendables. ¿Porqué?
Wizard, uno de cartas y bazas que no me gustó un pelo, y mira que las bazas me suelen gustar. 
In the Shadow of the Emperor. Además de feote, la explicación no estuvo a la altura. Lo estuve jugando sin saber de qué iba aquéllo xD, pero suficiente. No me quedó curiosidad para jugarlo otro dia.

- Eurogames y ameritrash. Bajo tu punto de vista cuales son sus virtudes y cuales sus defectos.
La virtud de los eurogames es el hecho en sí de disfrutar de una mecánica-engranaje que funciona a la perfección y que se coloca por delante del tema (que en la mayoría de los casos es atrezzo). Defectos? la propensión que tienen de crear y atraer a jugadores analíticos. Jugadores más "sosos" (no es la mejor palabra). La poca interacción en muchas ocasiones. Claro que esto otros lo verán como virtud. 
Ameritrash. ¿Ventajas? se supone que un buen ameritrash te mete de lleno en una trama/historia que ha de tenerte en vilo. Una aventura que NO te brinda un eurogame. Con los jugadores adecuados pueden ser los mejores juegos del mundo. Pero he ahí uno de sus defectos: necesitan de un grupo específico para que furulen de maravilla. Necesitan más requisitos para triunfar. 
Por poner un (algo loco) símil: mientras El Quijote es un eurogame, un ameritrash es El Señor de los Anillos  xDDD

- Recomiéndanos un par de euros y otro par de ameris.
De euros recomiendo Carson City y Hansa Teutonica. Ambos un gran exponente de los eurogames modernos. 
De ameritrash podría recomendar ahora mismo Juego de Tronos Tablero, que lo estrené hace poco y me gustó mucho, y por supuesto mi adoradísimo Cosmic Encounter. 

- Que prefieres, ¿juegos duros, medios o familiares?
Partiendo de la base de que opino que "familiar" es una de las palabras mas abusadas y mal utilizadas en cuanto a catalogación de juegos... me quedo con familiares. No oculto mi amor por ellos. Servidor es más de echarse varios juegos en una tarde que sólo 1, así que por razones como ésta ganan los familiares. Diría que los medios están casi a la par, aunque los juegue menos, pero la culpa de eso es de los grupos jugones de los que me rodeo xD
Ojito que también disfruto echándome un juego duro, aunque la duración de los mismos hace que muchas veces los descarte.

- Este último año estamos viviendo un gran crecimiento en la creación y calidad del juego de mesa nacional. ¿Has jugado a títulos "made in spain"? ¿Nos puedes destacar alguno?
He jugado a pocos juegos "made in Spain", y a veces pienso que demasiados son. Casi cada juego patrio que pruebo va seguido de un... digamos "escándalo". Algún suceso (fortuito o NO) que me deja picueto, y que ya no me hace poder valorar al juego como debiera. 
Vayamos a juegos y fuera monsergas. Los 2 últimos por ejemplo: en TdN probé Khepri y no me gustó nanay. Y de hecho tengo pendiente contestar al correo que me envió el autor del juego, intrigado en saber por qué no me había gustado. 
En el pasado Festival de Córdoba probé el Virus!, y éste sí me gustó, me parece un filler muy bueno en su nicho.
Y conste que tengo muchas ganas de probar 2 novedades patrias: The Foreign King y Los Aprendices. 

- Hay un pequeño debate en la red que trata sobre los juegos nacionales VS reseñas y notas "infladas". ¿Qué opinas al respecto?
Que es tristísimo ver el amiguismo que hay y la inflación de notas. Pero de un tiempo para acá hay un fenómeno en auge que es parecido y tan grave o más: el "clientelismo". Lo explico: 
Yo digo que estamos en la 3ª oleada-proliferación de blogs y canales sobre juegos. Es la más numerosa. Hay muchísimo blog/portal que empieza, y muchos piensan lo mismo "ey, soy nuevo!, voy a procurar que me den algunos juegos de gratis y así les hago un reportaje-reseña en mi blog". Y de ahí pasas a que un día te levantas y ves que la blogosfera de golpe son un puñado de blogs nacidos de la noche a la mañana y que te hablan de novedad tras novedad. O se gastan todo su sueldo en novedades o reciben los juegos de gratis y claro, después no son muchos los que se atreven a hablar mal de lo que han recibido (y ojo que de éstos tb los hay). 
Cuidaico, yo soy totalmente contrario a recibir juegos de gratis para hablar de ellos. No lo he hecho nunca desde que estoy en la blogosfera, y no creo que nunca lo haga. Aun así conste que respeto a quienes lo hacen. Tan sólo que cuando estoy leyendo creo que hay que tener cuidao de distinguir entre "información contada por amor al hobby y panfleto publicitario".
Es curioso, a veces he leído a algún blogger empezar una reseña y remarcar al principio que han recibido el juego de parte de tal o cual editorial. Mira, es un detalle, ya te están poniendo sobre aviso. 

- Que nos puedes decir de los "crowfundings" y el hecho de que sean los "peces gordos" los que más se aprovechan de ello.
El crowdfunding cojonudo. Maravilloso para impulsar esos proyectos que sin esa ayuda no llegarían al mercado.
La lacra es lo de los peces gordos. Otra muestra de miseria más de esta "crisis" que nos ha tocado vivir. 
Mira, este asunto me recuerda a algo que oí el otro día en el trabajo: escuché a uno de mis jefes contándole/vacilando a un amigote que iba a X gasolinera en lugar de otra porque se ahorraba por lo menos 6 o 7 euros al mes. A to esto... mis jefes son millonarios. 



- Última pregunta tonta, ¿porqué la cadena del tapón de la bañera siempre está rota?
Pues por lo mismo que antes te decía que apretábamos los botones del mando: el ansia viva. Le damos cada tirón que demasiado tiempo dura xD

- ¿Tienes alguna otra afición?
Uff, y tanto! y poco tiempo para dedicarles por tener tantas
Además de los juegos soy muy aficionado a la música. Toco un par de instrumentos (sí, sé que suena fatal). Y estoy todo el día investigando grupos y nuevos estilos/sonidos. 
El cine es otra de mis pasiones (¿y de quién no verdad?), y por supuesto -como es normal hoy en día- sigo unas cuantas series.
La lectura también está ahí (aunque menos de lo que me gustaría), y los videojuegos, que en realidad nunca los he dejado. En otras épocas le daba a mil y un videojuegos, despues el tiempo escasea y pasa uno a ser jugador "casual". Y así ando hoy, que sólo le echo ratillos a Nintendo xD, tengo la WiiU (qué gran consola y qué mal la han vendío) y le echo ratos a juegos como el Mario Kart, Zelda, Splatoon, y jueguecillos descargables independientes. 

- ¿Cuantos juegos tienes? ¿crees que tu ludoteca crecerá mucho más?
En el momento de escribir estas líneas tengo 109. Son muchos. Me he tirado años consiguiendo tener menos de 75. Era una cifra simbólica-límite para mí. En cuanto me acercaba vendía 10 o 15 del tirón. Pasar de esa cifra me dolió, y me duele una barbaridad haber pasado de los 100. Ya mismo me pongo a vender a mansalva y me quedaré con unos ochentaypico. 

- ¿Compras más juegos ahora que antes?
Sí. Porque juego menos, y está comprobado que mientras menos juegas más te desesperas. Mientras más te desesperas más olisqueas por internet intentado saciar tu ansia, y mientras más ansia, más compras, esperando encontrar EL juego que te quite dicha ansia. Y te la quita, sólo durante unos días xD.

- A tu parecer, los mejores juegos de los últimos 3 años son…
Humm, claro, aquí hemos de pasar el filtro de que los haya probado y de que sean como muy antiguos de 2012 no? en ese caso te digo Clash of Cultures, Die Staufer y Dogs of War. 

- Si un meteorito cayese en tu habitación y destruyese todos tus juegos excepto diez, ¿cuales rezarías porque se salvasen?
Ohh my god!! ¿sólo 10? xD, pues enga, así en caliente...
Rheinlander, A Través del Desierto, Torres, Carson City, Agrícola, Hansa Teutonica, Downfall of Pompeii, Kingdom Builder, Smallworld y Carcassonne.


- Escribe tu wishlist actual. Si, somos unos cotillas y nos encanta.
De la reciente hornada de Essen hay muchos: Porta Nigra (que espero recibirlo en unos dias), Celestia, Treasure Hunter, Gum Gum Machine, AdventureLand, The King is Dead, la expansión del Beasty Bar, etc.
Quitando Essen 2015, caigo por ejemplo en 2 juegos a los que les tengo tela de ganas: Municipium y Norenberc.

- Despídete apañao :)
Ea, un tremendo placer colaborar en una sección con finalidad tan bonica como las entrevistas. Pocas se hacen para lo interesantes que son, y más teniendo en cuenta que cada blogger propondrá unas preguntas y un enfoque diferente. 
Mucha suerte con este proyecto y adelante ;)

Que grande este Neiban, así que un dinosaurio de las tecnologías eh? pues a ver si lo vas solucionando que un blog como el tuyo debe tener difusión. De todas formas, sigue habiendo gente que prefiere "leer el periódico" ;)
Por otro lado, muy inquietante eso de llevarse una flauta a una isla desierta xdxd.
Mil gracias por tu colaboración y a ver si nos vemos en unas jornadas, que ya va siendo hora de echarnos unos buenos Knizias ;)

Hasta el próximo duelo vaqueros!!

20 de octubre de 2015

10 DISEÑADORES DE EUROGAMES BÁSICOS


A mediados del siglo XX empezó a surgir y a definirse la figura del diseñador de juegos de mesa. Esas mentes pensantes que ingenian el funcionamiento y reglamento de un juego son cada vez más numerosas.
En los últimos años estamos viendo como surgen nuevos diseñadores cual setas de campo, algunos ven cumplido el sueño de publicar el diseño que llevan puliendo años, otros tienen un cajón lleno de ideas y se destacan rápidamente como diseñadores más prolíficos.
¿Pero cuantos diseñadores hay? probablemente miles. Lo que pasa que en este pequeño sector es difícil destacar y dedicarse a ello, de ahí que haya muy poquitos que puedan ganarse medianamente la vida con esto, o al menos sacar unos beneficios aceptables.
Hoy vamos a hacer un brevísimo repaso de algunos de los diseñadores más importantes e influyentes de los últimos 20 años. 10 diseñadores básicos y que como buen forastero perdido debes empezar conocer inmediatamente.

¿Qué tipos de juego hace? dirigidos al ámbito familiar.
Ganador de 4 Spiel des Jahres (1988, 1990, 1991 y 1995), a este tipo le debemos mucho. Creador de un tal "Colonos de Catán" en 1995. Es el típico caso de diseñador medio que dá el petardazo con una genialidad en el momento y el lugar exacto.
"Los colonos de Catán" es una pieza clave y fundamental del juego de mesa moderno, de su expansión y el "boom" actual.




¿Qué tipos de juego hace? dirigidos al ámbito familiar y el jugador medio.
El yayo. Quizás sea al autor que mas años lleva al pie del cañón, desde los 80ª dando guerra y no se cansa, esa veteranía se hace notar en cada uno de sus diseños. Se le atribuye la invención de la mecánica conocida como "gestión de puntos de acción", introducida y asentada en la trilogía de la máscara "Tikal", "Java" y "Mexica".
Un juego de W. Kramer (no confundir con Cramer) asegura calidad y buen hacer, 5 Spiel des Jahres lo atestiguan (1986, 1987, 1996, 1999 y 2000).
De su cabeza han salido genialidades como "El Grande", "Tikal", "Toma 6!", "Abluxxen", "La era del Carbón", "Blox", "Colosseum", "Torres", "Gulo Gulo", "Principes de Florencia", "Pueblo" y un largo etc. Kramer es capaz de alternar entre eurogames, fillers y abstractos de un acabado excelente.
La mayoría de sus grandes éxitos han sido diseñados en conjunción con Michael Kiesling. De ahí que en ocasiones se les conozca como "la doble K" (Kramer y Kiesling).

¿Qué tipos de juego hace? abstractos, sencillos y elegantes.
Sobre Knizia ya hablamos largo y tendido en esta entrada.
Resumiendo nos encontramos ante un verdadero monstruo creando juegos desde principios de los 90ª, puede que haya publicado más de 500 títulos. Es curioso que solo haya conseguido un Spiel des Jahres en 2008.
Juegos que no deberías perderte, y por mencionar unos pocos: "Samurai", "A través del desierto", "Tigris y Eufrates", "Genial", "Ra", "Battle line", "Winners Circle", "Taj Mahal", "Rheinlander"…
Es cierto que en la actualidad no destaca demasiado, aun así nos ha dejado un gran legado que descubrir.
En mi opinión ha dado muchísimo al juego de mesa, ingeniando todo tipo de mecánicas sencillas y por las que no pasan los años. Uno de los pesos pesados del sector.




¿Qué tipos de juego hace? un poco de todo. Aunque destaca en diseños duros y profundos.
El impronunciable, el mago, el raro.
Vlaada es un genio y no hay más que hablar. Ni es el mejor, ni es el peor ni leches. Es único y eso lo hace distinguirse de los demás. Y es que salvo dos juegos el resto son totalmente diferentes entre sí, hasta tal punto que no parecen del mismo diseñador, aunque para los más jugones si se nota ese regusto de friecerebros y originalidad.
La lista quita el aliento a cualquiera: 
"Prophecy", "Through the Ages", "Galaxy Trucker", "Space Alert", "Dungeon Petz", "Tash Kalar", "Mage Knight", "Codenames"…
Cada uno con una propuesta y una temática muy dispar. Desde construir nuestra nave transportista con la que aguantar los imprevistos de los viajes espaciales, hasta tener una tienda de mascotas monstruosas que cuidar y presentar en concursos.
Lo dicho, un diseñador único, especial y muy, muy bueno.
* Hace unos reglamentos dignos de premiar, una pasada.

¿Qué tipos de juego hace? principalmente enfocados al ámbito familiar.
Otro que fue catapultado gracias a un juego en concreto, el gran "Puerto Rico" se mantuvo mucho tiempo como el top 1 de la bgg. Un pedazo de diseño impresionante por el que no pasan los años y por el cual hay que mencionar a este señor.
Otros juegos a tener en cuenta son "Thurn and Taxis", "Airships" y "San Juan", que no es más que la versión de cartas de "Puerto Rico" resuelto de manera muy acertada (y controversia con Thomas Lehmann).













¿Qué tipos de juego hace? enfocados al ámbito jugón.
El tipo que peores reglamentos hace de la historia, o por lo menos que yo haya leído. Pero bueno, solo por ingeniar cosas como "Brass", "Age of steam", "Automobile", "A few acres of snow" o el reciente "A study in emerald" ya tiene un hueco en el olimpo. Mucho juegaco señores.
Quizás lo único que podemos echarle en cara es la falta de testeo y de desarrollo que encontramos en algunos de sus diseños (el "Mythotopia"…. vaya telita), sobre todo en los últimos años. Es lo que tiene empeñarse en querer sacar 3 juegos al año. Si es que el que mucho abarca…
*Como curiosidad, Wallace diseñó junto a Darrell Hardy uno de los ameritrash más conocidos por los amantes de la fantasía y las aventuras, el "Runebound". Un eurogamer haciendo un ameritrash, cuanto menos curioso.




¿Qué tipos de juego hace? enfocados al jugador medio y veterano.
Nos vamos al polo norte a pasar fresquito con el tío que hace los diseños mas testeados y fríos del panorama lúdico.
La principal virtud de Feld es que sus juegos funcionan como relojes suizos, no te encontrarás un "Feld" con fallos en su engranaje. Los pule para que escalen a todo el rango de jugadores propuesto y aportan múltiples formas por las que conseguir puntos. De ahí que se diga que sus juegos suelen ser "ensaladas de puntos".
Te podrá gustar más o menos pero tiene verdaderas obras de arte como "Trajan", "In the year of the dragon", "Luna", "The castles of Burgundy", "Bora Bora" y el reciente "AquaSphere" (que estoy deseando jugar).
Juegos que lo han encumbrado como uno de los grandes. Feld es un imprescindible.



¿Qué tipos de juego hace? de todo, está medio loco.
El tío de los pelos verdes. En serio tiene que tener una especie de trauma porque en todos sus juegos debe predominar el color verde y las palabras que empiezan con "F", aunque esto último lo cumple cada vez menos.
Este tío me recuerda un poco a Vlada Chvátil, y es que tiene también juegos muy dispares entre sí y con temas la mar de estrambóticos.
Su juego más reconocido es "Alta tensión", en donde administramos centrales energéticas (si, apasionante xdxd). Un juego realmente bueno que lo ha mantenido en el top 5 de bgg durante muchos años. El juego destaca por su excesiva perfección en el funcionamiento, todo está medido hasta el límite.
"Fauna", "Fearsome Floors" y "Fryday" son otros de sus títulos más reconocidos y divertidos.

¿Qué tipos de juego hace? este cachopan es dios.
William Attia ha diseñado solamente 5 juegos sino me equivoco, poquita cosa podríamos decir. Lo que pasa es que de entre esos juegos hay uno que se llama Caylus, y señores, diseñando algo así ya te puedes ir a tu casita y relajarte.
Caylus es un verdadero estandarte para los jugones de eurogames. Pronunciar las palabras "Attia" o "Caylus" entre jugones impone respeto y admiración a partes iguales.
El acierto de Attia es que se lo toma con filosofía y no pretende superarse. Su último juego, "Spyrium", es un juego como la copa de un pino, muy acertado en todas las decisiones de diseño.
Tiene también por ahí un tal "Tai Chi Chuan" y un filler llamado "Djam" que no se como irán.
Attia es otro ejemplo de como pasar al olimpo con un solo juego, mejor dicho El Juego.


¿Qué tipos de juego hace? principalmente para jugones.
El tío de las granjas. "Uwe" fue catapultado al olimpo del juego de mesa en 2007 con el archiconocido "Agrícola". Y para despejar cualquier duda publicó un año después otro pepinazo llamado "Le Havre". Pues ale, palmadita en la espalda y pa´ dentro, ya eres un dios eurogamer.
Le siguieron otra serie de títulos entre los que destacaremos "Ora et Labora", "Glass Road", "Caverna" y "Fields of Arle". La inmensa mayoría de ellos con un tema similar, la gestión de una granja. Debido a esto se le ha criticado la falta de originalidad y el encasillamiento en un mismo tipo de juego.
En 2014 acalló muchas bocas con la publicación de un abstracto para dos jugadores, "Patchwork", un pequeño gran juego que camina en la posición 79 de la bgg.
Sin duda un diseñador top.
*Curiosidad: uno de sus juegos más exitosos es el filler de cartas "Bohnanza", del cual ha publicado no se cuantas variantes y expansiones. En 2017 se cumplirá 20 años de su primera edición, ¿caerá edición aniversario? Apuesto que sí.

16 de octubre de 2015

DICCIONARIO LÚDICO VOL VIII. Selección de roles, Baza, Core Set, Print and Play, Party Game

Selección de roles
Tipo de juego en donde los jugadores, en su turno, eligen un "rol" (personaje, oficio, acción etc) para ejecutar la acción permitida por él. En algunos de estos juegos todos los jugadores ejecutarán la acción permitida del rol elegido por el jugador activo, con la particularidad de que el jugador activo realizará dicha acción con un bono o extra, haciéndola más potente.
Juegos muy conocidos con esta mecánica son Puerto Rico y Race for the Galaxy.

Baza
En los juegos de bazas se juegan varias "manos" (o rondas de juego). En cada "mano" el jugador inicial saca una combinación de cartas que"marca" la forma en que se jugará esa ronda, otras veces es el propio juego el que indica como se gana cada mano. El vencedor de esa mano será el que saque esa combinación de cartas con mayor valor. Si por ejemplo vamos a "parejas", el ganador será el que saque la pareja más alta.
El Tichu y el Haggis son grandes juegos de bazas.

Core set
Caja básica o de iniciación en juegos con muchas expansiones o de los denominados "LCG". El "Core set" incluye las reglas y componentes necesarios para jugar, siendo con las expansiones con las que se introducen nuevas reglas y variantes del juego, enriqueciéndolo y complicándolo cada vez más.  Juegos que podríamos considerar con "Core set" son toda la gama de "LCG" y juegos como "Descent" e "Imperial Assault".

Print and play
"Imprime y juega". Juegos liberados en internet que se pueden descargar para ser impresos y fabricados en casa.
El "print and play" abarca desde juegos originales hasta rediseños de otros ya existentes en donde se cambia la ambientación y temática del juego original.

Party game
Tipo de juego con reglas muy sencillas cuya principal particularidad es abarcar rangos de jugadores muy amplios y en donde el factor social está exponenciado.
Time´s up y Buzz it son 2 grandes ejemplos de party game.

13 de octubre de 2015

New York 1901, Haggis, Vikings, Blueprints

New York 1901
Juego familiar y sencillo en donde los jugadores reclaman parcelas sobre las que construir edificios cada vez más grandes y prestigiosos (otorgan más pvs).
Lo primero que destaca de New York 1901 es su apartado gráfico y calidad de componentes. Todo el conjunto (incluido el inserto) es de una calidad excepcional, incluso se podría decir que está sobreproducido, los marcadores de puntuación reflejan un precioso rascacielos, y los 4 trabajadores de cada jugador muestran un detallado trabajador con viga incluida (que mal ha sonado eso xdxd). El cartón es de un grosor estupendo y cada loseta de edificio se "viste" con un dibujo diferente. Vincent Dutrait vuelve a demostrar que su trabajo no hace más que aportar calidad y variedad en los diseños que ilustra, ENORME. Lo sorprendente es que con tal calidad de componentes nos encontramos ante uno de los pvp más ajustados de los últimos años, olvidad eso de soltar 40 o 50 pavetes, por 30 euritos es vuestro. Siento hacer tanto hincapié en esto pero me parece importante puntualizarlo, New York 1901 demuestra que la inflación de precios no está justificada por la calidad de los componentes, chapó. Bueno vamos a ver de que va esto.
Tenemos la ciudad de New York en pleno apogeo industrial y comercial, las grandes empresas empiezan a buscar sitio sobre los rascacielos más altos del planeta. Ahí entramos nosotros, pelearemos por las mejores parcelas para después construir sobre ellas altos rascacielos, además podremos derruirlos para erigir otros más prestigiosos. Y ya está, eso es el juego.
Los diferentes distritos se dividen en colores, y cada distrito está a su vez dividido en sectores de diferentes formas (2 o 3 casillas cada sector). En su turno el jugador puede:
- Reservar un sector: eligiendo una de las cartas que se ofertan a un lado del tablero, coloca un trabajador en el sector reservado para indicar quien es el dueño. Solo tenemos 4 trabajadores así que cuidado con eso.
- Construir 1 edificio (solo uno): elige una de sus losetas de edificio y lo sitúa en uno de sus sectores reservados. Puede ser perfectamente en el que acaba de reservar.
- Erigir un edificio sobre otro ya construido: esto permite hacer edificios cada vez más grandes. Si haces esta acción no puedes hacer ninguna de las anteriormente descritas.
Además, al final del juego se resuelven 3 mayorías por ser el jugador que más edificios tiene en ciertas calles de la ciudad, en cada partida habrá 3 calles que otorgan estas mayorías. Las tortas por los sectores adyacentes a estas son inevitables. Muuuuy por encima esto es New York 1901.
Las sensaciones aportadas son las de un juego precioso, bien cerrado y sencillo. Es decir, camina en territorio "familiar" (2.1 de peso en bgg). Quizás al final de la partida las decisiones sean un poco automáticas, siendo la primera mitad de la partida en donde debamos medir bien nuestras jugadas. La "culpa" de esto la tiene la interacción y el azar, si en tu turno tienes en mesa determinadas cartas de parcela puedes hacer mucha pupita, y el rival no tendrá opción a defenderse. No lo digo como algo negativo, solo recalcar que en ocasiones el azar adquiere un peso determinante. Un mal menor que no empaña para nada partidas con toma de decisiones y un factor bloqueo bastante interesante.
Concluyendo un juego familiar precioso y muy recomendable, pero a cuyo público más "jugón" se le puede quedar cortito (como la mayoría de juegos familiares).

El "Haggis" es el plato escocés típico más conocido… y un juego de cartas y bazas para 2 o 3 jugadores (un rango bastante peculiar).
"¿Y qué es un juego de bazas shérif??"
En los juegos de bazas se juegan varias "manos" (o rondas de juego). En cada "mano" el jugador inicial saca una combinación de cartas que "marca" la forma en que se jugará esa ronda. El vencedor de esa mano será el que saque esa combinación de cartas con mayor valor. Si por ejemplo vamos a "parejas", el ganador será el que saque la pareja más alta. En cada mano el jugador inicial marca a que se jugará.
Haggis tiene unas reglas parecidas a Tichu o el Bridge, pero la diferencia es que Haggis no se juega por parejas sino individualmente (cada uno a lo suyo). Hay apuestas al inicio de las manos, es de bazas y hay "bombas" (como en Tichu), pero el resultado es diferente. Lo que vengo a decir es que son juegos compatibles en la misma ludoteca, y adelanto que para los amantes de este tipo de juegos Haggis es un juegaco.
La baraja se compone de 5 palos diferentes con cartas numeradas del 2 al 10. Las cartas impares (3,5,7 y 9) están decoradas con un "marco" en su parte central. Este pequeño detalle de diseño es de agradecer, ya que las cartas impares son muy importantes en este juego, aportan puntos y son una de las formas con las que lanzar las temidas "bombas". De esta forma se distinguen de las demás con un simple vistazo.
A parte tenemos 3 sets (uno para cada jugador) con los "Jack", "Queen" y "King", es decir los comodines. Estas cartas son iguales por las dos caras, de nuevo otro detalle genial de diseño, de esta forma las encuentras rápidamente entre todo el mazo. Estas cartas se colocan delante de los jugadores al inicio de la partida, no están en su mano pero si forman parte de ella y podrán usarlas cuando quieran (recuerda, son un comodín).
Se reparten 14 cartas a cada jugador, su set de 3 comodines y empieza la partida. Las cartas que sobran del mazo se llaman "Haggis", se las lleva el jugador que gane la ronda. Antes de jugar la primera mano los jugadores pueden hacer una apuesta (o no hacerla), a la chica (15 puntos) o a la grande (30 puntos). Esto no es más que meter puntos extra al final del juego, el ganador se llevará estos punticos, si te ves con una mano muy buena ya sabes, arriésgate a meter una apuesta. A veces la partida se decide en estos detalles.
El jugador inicial saca una baza de entre 3 posibles, los demás en su turno deben superar esa baza con otra de mayor valor. Las bazas posibles a jugar son:
- Un set: esto es parejas, tríos, poker… hasta un máximo de 8 cartas (5 iguales más los 3 comodines).
- Una secuencia del mismo palo de mínimo 3 cartas: es decir, una escalera de toda la vida. Pero además se incluye la posibilidad de meter parejas, tríos… de escaleras. ¿Lioso? al principio, para clarificar la cosa un ejemplo. Puedes sacar 2,3,4 de color verde y 2,3,4 de color gris, esto sería una secuencia válida. Es decir, puedes sacar escaleras idénticas de palos diferentes. Ahí a lo loco, a ver quien es capaz de seguirte esa baza.
- Una bomba: las bombas lo rompen todo. Si un jugador juega un set o una secuencia difícil de superar puedes sacar una bomba y mandarlo todo al carajo. Cuando se saca una bomba solo se puede superar con una bomba de mayor valor. Las bombas son en este orden prioridad: 3,5,7 y 9 (de palos diferentes), Jack + Queen, Jack + King, Queen + King, Jack + Queen + King, y por último la conocida como bomba atómica, 3,5,7 y 9 del mismo palo.
Cuando pasan todos menos un jugador, dicho jugador se lleva todas las cartas jugadas y las pone en un mazo a un lado suyo, al final de la ronda estas cartas le dan puntos.
El primer jugador que se queda sin cartas en la mano se lleva los "Haggis", las apuestas hechas al principio y 5 puntos por cada carta que le quede en mano al jugador con más cartas (incluidas los comodines). Es decir, se lleva un chorraco de puntos. El juego sigue hasta que solo un jugador tiene cartas en la mano. Ahora se cuentan los puntos que ha conseguido cada uno con las cartas ganadas durante el juego. Se anota todo en un papel y se empieza una nueva partida. Cuando alguien alcanza  o supera 350 puntos gana.
Haggis es un excelente juego de naipes, ideal para cuando no consigues juntar a 4 para echar un Tichu. La única pega es precisamente esa, que te deben gustar este tipo de juegos y que el rango de jugadores es muy bajo. Para terminar me gustaría decir que el diseño gráfico me parece una delicia, estética y funcionalmente hablando. Un pequeño gran juego.

Al fin juego a un diseño exclusivamente de Michael Kiesling. Para el que no lo sepa este diseñador es más conocido por formar parte del dúo dinámico conocido como "la doble k", es decir Kramer y Kiesling. Pocas cositas realmente buenas a diseñado Kiesling en solitario, y este Vikings es su diseño más reconocido.
Posiblemente sea el juego que más años llevaba en mi wishlist. Por eso cuando lo vi en el festival de Córdoba entre una montaña de juegos se me pusieron los ojos como a Homer cuando chupa sapos… shut up and take my money!!
El juego es abstracto de narices, lo que pasa que las islas, barquitos y "meeplevikings" (chulísimos) ayudan a darle el sabor temático suficiente para un eurogame.
Los jugadores adquieren lotes compuestos por 1 loseta de isla y 1 vikingo, los sitúan en su zona de juego y le pasan el turno al siguiente jugador.
Las losetas se colocan de forma que van creando islas de diferentes tamaños, los vikingos se colocan sobre estas islas para activar sus efectos y cada vikingo tiene una función. Por ejemplo, los amarillos aportan dinero, los rojos dan puntos de victoria, los azules alimentan a los vikingos… Un total de 6 tipos de vikingos serán los encargados de ayudarnos a conseguir los puntos y monedas suficiente para llevarnos la partida.
Por último tenemos los barcos (también son losetas). Estos se colocan encima de nuestro archipiélago de islas, de modo que todo lo que tengan debajo será afectado por cada barco. Por lo tanto son un elemento negativo contra el que luchar, y es que nos pueden joder de lo lindo, desde inutilizando vikingos que tengan debajo, hasta quitarnos dinero y puntos de victoria al final de la partida. Pero tranquilos que para eso tenemos a los vikingos de color negro, los guerreros. Gracias a estos vikingos podemos darle la vuelta a la tortilla, así conseguiremos que en vez de que nos quiten estos bienes nos lo den, ouh yeah!!
Mención a parte para la mecánica desde la que adquirimos los lotes de "loseta + vikingo". Un disco alrededor del cual se colocan doce de estos lotes siguiendo unas reglas específicas. El disco indica el precio de cada lote, y cuando los más baratos se van adquiriendo, el disco se gira abaratando todas las "losetas + vikingo" restantes. Una pequeña genialidad que me ha maravillado por su sencillez y estupendo funcionamiento. Aporta una toma de decisiones y de riesgo muy divertido.
Vikings es un juego muy sencillo y ligero. Camina en territorio "familiar", pero lo que en mi opinión lo desmarca de la mayoría de euros familiares es que entre jugones gusta y funciona estupendamente. Convirtiéndose en un diseño que verá mucha mesa. Gracias a su corto setup, sencillez de reglas, velocidad de partidas y sensaciones aportadas se ha convertido en un verdadero descubrimiento. Juegazo al que le caerá una reseña en condiciones.

Y pasamos a otro familiar que está viendo muchísima mesa en las últimas semanas. 
La propuesta de Blueprints encandila a cualquiera, construir edificios a base de dados es cuanto menos curioso. Es sacarlo a mesa y ya está la gente jugueteando con los dados y la curiosidad activada.
Lo divertido de este juego es que puedes hacer lo que quieras y no tienes porqué ceñirte al plano que te dan en cada ronda. Dentro de su encorsetamiento aporta una libertad que lo convierten en un juego divertido y muy original. Las reglas son muy sencillas y las partidas se desarrollan de manera veloz. 
Si quieres saber un poquito más de él échale un ojo a esta entrada.
Otro juego que en breve tendrá reseña, se me acumula el trabajo.

Hasta la próxima vaqueros!!
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