25 de diciembre de 2015

Patchwork, Holmes, Codenames, Nippon

Retales de tela, pistas, espías y fábricas japonesas han sido el plato de esta jornada, vamos a verlo:

Patchwork
Creo que es el primer comentario que hacemos de un juego exclusivamente para 2 jugadores. La culpa la tiene el hombre detrás de "El Bazar de Iglesias", que me invitó a darle un tiento.
El objetivo será "coser" nuestro tablero personal (cuadriculado) con trozos de tela de todas las formas y colores. Como si de un "tetris" se tratase habrá que conseguir tener la menor cantidad de huecos vacíos al final de la partida, ya que por cada hueco nos quitarán 2 puntos. El jugador con más botones (ahora lo explicamos) gana.
En el centro de la mesa se sitúa el track de "tiempo", aquí se indica cuanto queda para terminar la partida, pero además hace las veces de "moneda". Es decir, cuando haya que pagar "tiempo" avanzaremos en este track. Cuando llegues a la última casilla habrás terminado de jugar. Además tiene unas cuantas casillas con un "botón" ilustrado, cuando nuestro marcador pase por dicho "botón" ganaremos tantas fichas de botón como los que tengamos en nuestro tapete (empezamos con 0 botones). Esta es la forma de conseguir "botones".
Alrededor del track de "tiempo" se sitúan todas las piezas de "patchwork" (al azar) en fila india y formando un círculo cerrado. Este es el mercado desde el que compraremos piezas "patchwork" para situarlas en nuestro "tapete".
Una pieza de madera indica en todo momento que piezas se pueden comprar, siempre serán las 3 piezas siguientes a la pieza de madera. Cuando compras una pieza "patchwork" mueves la pieza de madera a su posición, ahora habrá nuevas "telas" disponibles.
En tu turno compras un "trozo de tela" o pasas. Las telas cuestan "tiempo" y "botones", pagas el coste indicado y coges el trozo de tela que sitúas en tu tapete. Algunos trozos de tela tienen botones ilustrados en ellos, estos son esenciales, ya que te generaran más "botones" en momentos de la partida. Sin "botones" estarás perdido.
"Patchwork" es un excelente juego para dos jugadores. La mecánica es simple pero con enjundia, y constantemente debes estar vigilando a tu rival para no dejarle piezas apetitosas a mano.
Las partidas son muy rápidas y probablemente enlacéis una detrás de otra, ya que además, y como es habitual en los juegos en pareja, el entreturno es muy ágil.
Como conclusión estamos ante un diseño muy redondo con el que Uwe Rosenberg nos demuestra que sabe salir de las granjas, ovejitas y demás parafernalia agrícola, presentando un juego abstracto con mayúsculas e imprescinidble para parejas.

Holmes: Sherlock & Mycroft
Y otro juego para dos. Esta vez uno de los últimos títulos publicados por Devir.
Encarnamos a uno de los 2 hermanos Holmes, el objetivo será conseguir más cartas de pista que nuestro rival.
En cada ronda de juego tendremos 3 meeples disponibles para situarlos en uno de los personajes del tablero, con los que conseguiremos "lupas" (el recurso del juego), cartas de pista (pagando "lupas") y otras acciones diversas. Por lo tanto tenemos un ligero componente de "colocación de trabajadores".
Como ya hemos dicho, el objetivo es tener más pistas de cada tipo que nuestro rival, es decir, se resuelve por mayorías. Pero a su vez es un "set collection" en donde estarás disputando los diferentes tipos de pista constantemente, cuantas más pista de un tipo mayor posibilidad de llevarte la mayoría.
Holmes es un juego muy sencillo y con una dinámica de juego fluida. Las partidas no excederán los 30 minutos, algo muy de agradecer pues tiene un alto factor de azar que puede molestar a más de uno.
Me gustaría destacar el apartado gráfico que se ha marcado Pedro Soto, una delicia, el juego es precioso en mesa y la calidad de los componentes es más que aceptable. A destacar también el formato de la caja, finita y pequeña.
Recomendado para parejas poco jugonas y que estén empezando.

Codenames (Código Secreto)
Vlaada Chvátil es un genio diseñando juegos mesa, es capaz de tocar todos los palos. Esta vez se saca de la manga un party game sesudo y divertido.
Se forman dos equipos de espías (azul y rojo), en cada equipo habrá un "jefe de espías" que se encargará de dar pistas para que su equipo elija las palabras (cartas) adecuadas. Y es que el tablero se forma con 25 cartas distribuidas en un cuadrícula de 5x5 cartas. Cada carta tiene una palabra, y los "jefes de espías" tienen una carta cuadrada (el código secreto) en donde pueden ver a que bando pertenece cada palabra, deberán conseguir que sus equipos descubran sus "palabras" antes que el rival, pero cuidado, porque una de las cartas es el "asesino" sino tienes cuidado dando tus pistas, puede que tu equipo elija al "asesino", perdiendo inmediatamente la partida.
Las pistas deben formarse con una palabra y un número, la palabra no puede estar en ninguna de las cartas. Así la pista "Bosque-3" quiere decir que entre las 25 cartas hay "3" palabras que se relacionan con el concepto de "Bosque". Ahora lo espías deben decidir a que 3 cartas se está refiriendo el "jefe de espías", y ahí es cuando entra todo el cachondeo del juego, pues la conclusiones de la "peña" suelen ser un "descacharrantes".
"Codenames" es un juego que se disfruta a partir de 4 jugadores, aunque cuantos más mejor (hasta un máximo de 8 personas según el reglamento). La gracia del asunto radica en ver como lo que un "jefe de espías" considera una pista clara, resulta ser una interpretación disparatada por parte de sus "espías de campo". Es una especie de experimento "lingüístico" y de las relaciones de conceptos que cada uno podemos hacer con una misma palabra.
En cuanto a puntos negativos podríamos decir que los turnos de los "jefes espías" pecan un poco de "ap", pero es normal pues dar una buena pista es bastante difícil. Aún así el resto de jugadores pueden estar hablando y comentando las pistas anteriores para ver si sacan algo en claro, por lo que no llega a ser algo desesperante. Y en relación a este punto remarcar que dentro de lo que sería un "party game" podríamos decir que es bastante "sesudo", ser "jefe de espías" te hace pensar de lo lindo, pero bueno, el que vaya menos "borracho" que se encargue de esa labor y todos contentos xdxd.
Concluyendo, "Vlaada" lo ha vuelto a hacer, una genialidad diseñada con cuatro reglas y unos componentes, en mi opinión, acertadísimos que no hacen más que ayudar a que el juego fluya y se entienda estupendamente. El "party" de estas navidades.

Nippon
Junto a "Signore" lo último publicado por la editora "Whats your game?", acostumbrada a parir diseños muy complejos en los últimos años.
Esta vez nos vamos al mismísimo Japón en plena época de apertura al mundo exterior, remarquemos que Japón "vivío" encerrada en sí misma hasta el siglo XVIII aproximadamente. Es en esta época en donde se inicia algo que lo cambió todo, la revolución industrial. Algo similar viviremos en "Nippon", la creación de grandes fábricas, y anecdóticamente, de trenes y barcos.
El juego combina mayorías, con colocación de trabajadores (o mejor dicho, "recogida de trabajadores") y un toque económico con el que deberemos gestionar cuidadosamente nuestro dinero, carbón y los ingresos de los mismos.
El turno del jugador es bien sencillo, o "recoges" un trabajador o ejecutas la acción denominada "consolidar".
Al recoger un trabajador ejecutas la acción correspondiente al sitio desde el que lo recoges. Esto es fácil, lo realmente interesante y en donde está la clave es en la acción "consolidar".
En esta acción primero eliminas todo el dinero y el carbón que no hayas gastado (desperdiciar duele mucho en este juego), después generas dinero y carbón según como te hayas desarrollado (ingresos), ahora según los trabajados que hayas usado (6 max) desde tu última acción de "consolidar" podrás coger un marcador con un multiplicador de final de partida más o menos potente, por último debes pagar según el color de los trabajadores que activaste a razón de 3000 yenes por color diferente. Como ves, al activar trabajadores deberás intentar cogerlos del mismo color para que en la acción de "consolidar" no te quedes "pelao" de pasta al pagarles.
"Consolidar" no es más que una acción de limpieza e "ingresos", pero hay que saber hacerla en los momentos idóneos, y ahí es donde hay que medir bien los tiempos, pues habrá varias cosas a tener en cuenta: que multiplicador coger, hacerlo antes que este jugador, intentar no desperdiciar dinero ni carbón… Tiene su enjundia y ciertamente le da cierta frescura al conjunto del diseño.
Por mencionar otros detalles, tendremos un tablero personal desde el que desarrollar nuestro nivel de ingresos de dinero y carbón, y un track de "conocimiento" que nos permitirá construir fábricas cada vez más potentes, hasta un máximo de 6 fabricas (1 por tipo de recurso). También tendremos alojamiento para hasta 6 trabajadores (entre "consolidar" y "consolidar" podremos activar un max. de 6 trabajadores) y la zona de multiplicadores de final de partida.
Bueno ¿y cuál es el objetivo? el principal objetivo será ganar las diferentes mayorías reflejadas en el tablero (un esquemático mapa de Japón) haciendo uso de las acciones permitidas por los trabajadores. A lo largo del juego se harán 3 puntuaciones globales de mayorías en las 4 zonas del mapa, cada mayoría otorgará puntos por la 1ra, 2da y 3ra posición. Los barcos y los trenes hacen acto de presencia en estas puntuaciones, otorgando puntos e influencia extras para desequilibrar las mayorías.
Nippon es un juego muy bien parido, con una alta carga conceptual, que sin embargo no llega a la complicación de sus compañeros de editorial como "Madeira" o "Zanghuo". Es un diseño más elegante, en donde han sabido simplificar muy bien los conceptos para mantener la esencia de juego duro. Podríamos decir que "Whats your game?" está consiguiendo un equilibrio entre complejidad y elegancia, algo que como ya he mencionado es más "tosco" en títulos como "Madeira". Pero no me malinterpretéis, no digo que uno sea mejor que otro. Un símil adecuado sería el del escultor y su obra, empieza con un bloque de piedra, y empieza a picar y a pulir, a picar y a pulir, de algo "robusto" y "rigido" busca la perfección formal y técnica. Algo así es lo que, en mi opinión, busca "Whats your game?", y con "Nippon" consiguen un buen equilibrio entre complejidad y elegancia. A ver si podemos probar "Signore" para confirmar estas sensaciones.

Hasta la próxima vaqueros!!

23 de diciembre de 2015

SNAKES DES EYES 2013 (BALAZOS)


Volvemos con una nueva retrospectiva, esta vez sobre los juegos publicados en 2013, una escusa para analizar que tal se dió ese año en el ámbito lúdico.
Como ya hicimos en el Snake des Eyes 2014 comenzamos con un listado de la posición actual en bgg de los principales juegos publicados en 2013:

4. CAVERNA
29. ELDRITCH HORROR
45. RUSSIAN RAILROADS
47. CONCORDIA
48. NATIONS
80. LEWIS AND CLARK
93. VITICULTURE

102. BORA BORA
140. PATHFINDER ADVENTURE CARD GAME
142. BRUGES
167. DESIERTO PROHIBIDO
171. GLASS ROAD
192. ROCOCO

207. BRUXELLES 1893
234 EUPHORIA
247. FIREFLY
267. FRANCIS DRAKE
298. SUSHI GO!
299. QUANTUM

305. MADEIRA
336. SPYRIUM
273. LEGACY. TESTAMENT OF DUKE DE CRECY
275. TASH KALAR
394. BANG DICE GAME
396. A STUDY IN EMERALD

404. LA ERA DEL CARBÓN
423. CONCEPT
467. STEAM PARK

513. PATCHISTORY
521. BREW CRAFTERS
541. RIALTO
554. AUGUSTUS
579. BLUEPRINTS
586. NOTHING PERSONAL

682. WARHAMMER DISKWARS

702. NAUFRAGOS
730. ROOM 25
778. CV

891. RACE! FORMULA 90

1013. YUNNAN
1146. NAUTICUS
1319. KOHLE & KOLONIE
1658. 1911 AMUNDSEN VS SCOTT
ETC...

Así de primeras podemos apreciar que 2013 ha sido uno de los mejores años de lo que llevamos de siglo en cuanto a eurogame se refiere. Mucho "pelotazo" junto: "Caverna", "Russian Railroads", "Concordia", "Nations", "Lewis and Clark", "Bora Bora", "Glass Road", "Rococo", "Bruxelles 1893", "Madeira", "Spiryum", "Tash Kalar", "A Study in emerald", "La era del carbón", "Blueprints" etc.
Un conjunto realmente impresionante.
También apreciamos la publicación de juegos españoles como "Naufragos" y "1911 Admoundsen Vs Scott", que además disfrutaron de una buena acogida.

2013 supone un punto de inflexión en el juego de tipo eurogame, en donde empieza a asentarte la vertiente de combinar una amplia variedad de mecánicas, algo en cuyos mejores precursores podríamos encontrar ejemplos como Troyes (2010), Keyflower (2012) y diseños de Stefan Feld.
Así descubrimos juegos como "Lewis and Clark" (deckbuilding, colocación de trabajadores y carreras), Bora Bora (combinación de minijuegos muy del estilo del autor), "Rococó" (mayorías, deckbuilding, set collection), "Bruxelles 1893" (posiblemente el que mejor combina mecánicas diferentes en este 2013, una delicia), el complicado "Madeira", "Spyrium", "A study in emerald"…
Es obvio que el eurogame empieza a reinventarse y producto de ello es la mezcolanza de varias mecánicas en un mismo diseño. Comienza a ser común el hecho de no haber una mecánica principal, sino varias, y es en este año en donde se hace más evidente.

En el ámbito ameritrash tenemos la excelente revisión de "Arkham Horror", titulado "Eldritch Horror". La segunda edición de "Battle Lore", "Room 25", "Warhammer diskwars", "Firefly: el juego", la segunda sesión de "Zombicide" y pocas cosas más. Un año muy flojito en cuanto a grosor de publicaciones interesantes y novedosas para el apasionado de los temáticos. Aunque tuvo algunos títulos de calidad.

Volvemos al "eurogame" pero en su peso más "light". Juegos como "Sushi go", "Desierto prohibido", "Quantum", "Bang the dice game", "Concept", "La era del carbón", "Steam Park", "Augustus", "CV"...  de nuevo una larga lista de grandes juegos para disfrutar en el ámbito familiar y menos jugón.

Como conclusión 2013 se erige como uno de los años más espectaculares en cuanto a publicación de eurogames se refiere y en inevitable comparación, bastante flojito en cuanto a temáticos.
Un año que nos regaló un extenso listado de "titulazos" para todos los gustos y grupos de juego. Bestial.

Mi top 3
Es imposible quedarse únicamente con 3 juegos del 2013, muchos han llegado al corazón de nuestro shérif. Vamos a verlo:

En la tercera posición...
Madeira
La palabra que define a este juego es "sobrecomplicación". Pero que bien engranado que está el "jodio", nadie podrá discutirme que esta muy bien diseñado.
Las veces que me apetece enfrentarme a un diseño complicado le doy la bienvenida con los brazos abiertos a "Madeira".
Pero cuidadito, que no es apto para todos los públicos.
Hablamos de él aquí.



En la segunda posición...
Russian Railroads
Pocas cosas tengo que decir ya de este juego. Lo adoro, no le digo nunca que "no" a una partida. Tiene un sistema de juego con muchas cualidades.
Y aunque es cierto que tiene una estrategia más fuerte que otras, entre expertos del "rrr" se dan verdaderas partidazas. Además con la expansión de "German Railroads" le han metido nuevas posibilidades de juego a porrillo.
Reseña aquí.




Y en primera posición...
Caverna
Pues si vaqueros, "Caverna" es el juego con el que mejor me lo paso jugando, podría jugarlo todas las semanas y no me cansaría de el.
Tremenda reinvención del "Agrícola" en donde se nos ofrece mayor versatilidad y capacidad de acción para montarnos nuestra granja y nuestra caverna. Solo tengo dos "10" en bgg y uno es éste.
Uwe Rosenberg demuestra que no hace simples reimplementaciones. Imprescindible.
Reseña aquí.



Se quedan muy, muy cerca de entrar en este top 3 juegos como "Bora Bora", "Lewis and Clark", "Bruxelles 1893", "Spyrium", "Tash Kalar"… pffffffff "añada" espectacular vaqueros.

La decepción del año 2013
Pues por muy cursi que suene me ha gustado todo a lo que he jugado en 2013. Muy poquitos títulos quedan por darle un tiento.
Así que nada, otra cosa más que reafirma lo tremenda que fué esta "cosecha".

En el radar
Se quedan aún en el tintero títulos como "Pathfinder" de cartas, "Glass Road", "Euphoria" y "A study in emerald".

Y vosotros, ¿qué opináis de ese 2013? ¿os pareció buen año? ¿vuestros 3 juegos favoritos? ¿porqué? ¿decepciones? ¿en qué se parece un meeple a una manzana?

21 de diciembre de 2015

QUÉ REGALAR ESTAS NAVIDADES 2015


No iba a escribir ninguna entrada sobre compras navideñas, pero viendo la cantidad de post y programas en podcasts dedicados a ello me he visto en la obligación de subirme al barco :)
Vamos a aprovechar esta entrada para engrosar "La Guía para el forastero perdido", y es que cualquier jugón que se precie sabe perfectamente que regalar y a quién regalárselo, precisamente a esta correlación nos vamos a referir para echar un cable a los "forasteros perdidos". Esperamos que os sea de utilidad, cooomenzamos.

*Hemos intentado elegir juegos fáciles de encontrar en tienda. Además todos están publicados en castellano salvo alguna excepción que puntualizaremos.


Carcassonne
Un clásico del juego en familia. Construye la ciudad amurallada de Carcassonne a base de colocar losetas y ganas más puntos que tus rivales colocando a tus seguidores con astucia.






Dixit
Otro clásico en este nicho de jugadores.
Un ejercicio de imaginación e interpretación de ideas muy fresca y original. Utiliza las cartas que más se acerquen al concepto o idea propuesta, si eligen tu carta ganarás puntos.





Fauna
El factor didáctico de los documentales de la "2" trasladado a un tablero de juego y aderezado con un extra de diversión. Aprender sobre los animales del planeta nunca fue tan divertido.








The Island
Re-edición del clásico "Survive: escape from Atlantis".
La Atlántida se hunde y tus aventureros están en mitad de la isla. Rápido, súbelos a las barcas y llévalos a tierra firme, pero cuidado con los tiburones y demás bestias marinas que se esconden en las profundidades del mar.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Asmodee.




Splendor
Consigue gemas de todo tipo con las que poder adquirir cartas cada vez más poderosas. Un juego que suele funcionar estupendamente en el ámbito familiar.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Space Cowboys.






Super Rhino!
Elevad el edificio más alto posible, pero cuidado con Super Rhino, pues su presencia puede desestabilizar la construcción.
Muy divertido y para toda la familia.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Haba.







También son juegos válidos en la categoría "Para la familia"

Toma 6!
El mejor filler de cartas para 5-10 jugadores. Se juega de forma simultánea y cada turno está cargado de emoción e incertidumbre. Intenta acumular menos puntos negativos que tus rivales para ganar la partida. Espectacular lo que consigue con tan pocas reglas. Obligatorio en cualquier casa.







Código Secreto
Los jugadores se dividen en dos equipos de "espías", deberán descubrir que cartas se corresponden con su bando. Para ello el "jefe" de cada bando deberá dar las pistas apropiadas. Pero cuidado porque si tu equipo elige la carta de "asesino" habréis perdido. Un juego original con unas reglas muy simples que hará las delicias de los grupos grandes de juego. Probablemente uno de los juegos de estas navidades.





Pitch Car
Hasta 8 jugadores competirán en una carrera de chapas. En cada carrera podréis montar un circuito diferente gracias al "setup" a modo de puzzle. Muy divertido y para todas las edades.
El juego no se encuentra publicado en castellano pero las reglas son muy sencillas (aquí las teneis), y en tienda online no debería ser dificil encontrarlo.







7 Wonders Duel
El juego para 2 jugadores del momento, desarrolla tu civilización en diferentes ámbitos y consigue un buen motor de recursos para construir edificios cada vez más poderosos, incluidas algunas de las Maravillas del mundo.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Repos Production.





Patchwork
Cose tu propio tapete con retales de tela y evita que tenga huecos vacíos al final de la partida. Un juego abstracto con una mecánica y dinámica de juego genial. Totalmente recomendable.








Hive
Una especie de "Ajedrez" concentrado en partidas de entre 10 y 30 minutos. Captura la abeja reina de tu rival haciendo uso de todo tipo de bichos: hormigas, escarabajos, saltamontes, arañas etc.






Star Realms
Construye tu propio mazo de cartas en el transcurso de la partida. Naves y estaciones espaciales te otorgarán todo tipo de beneficios que deberás "combar" de la forma más eficiente para destruir a tu rival. Un juego de cartas tremendamente adictivo.









Caverna
Levanta tu propia granja con animales y cultivos, mientras picas en las profundidades de la montaña para ampliar tu morada y crear minas de minerales. Además arma a tus enanos y llévalos de aventuras con las que conseguir suculentas recompensas. Un juego con mil opciones a desarrollar, muy divertido.






Terra Mystica
Escoge una de las 12 razas disponibles y expándete por el mapeado. Cada raza se juega de una forma diferente lo que hace de Terra Mystica un juego muy rejugable y con amplias opciones estratégicas.







Tzolk´in
Planifica con antelación en este exigente juego de colocación de trabajadores. Un reto que pondrá tu cabeza a pensar de lo lindo.
A destacar el mecanismo de engranajes que se ensamblan en el tablero de juego, muy vistoso y original.







Keyflower
Cada estación llegan a la ciudad nuevos trabajadores, hazte con sus servicios y úsalos para expandir tu poblado y utilizar las acciones de las diferentes losetas. Un juego muy redondo en todos los aspectos y con variedad de mecánicas muy bien enlazadas.






Russian Railroads
Desarróllate a lo largo de 4 ámbitos diferentes y personaliza tu estrategia de juego, pero elige bien tus desarrollos pues no podrás hacerlos todos. Un sistema de juego muy robusto y adictivo.








Los viajes de Marco Polo
Utiliza los dados para activar las diferentes zonas del tablero, viaja por la ruta de la seda y aprovecha el poder especial del personaje que se te entrega al inicio de la partida. El setup aleatorio lo convierten en un diseño muy rejugable en donde habrá opciones diferentes en cada partida.








Estos juegos también entrarían en la categoría "Para Jugones"

Imperial Assault
Eres un frikazo de "Star wars"? quieres vivir una aventura en la que tus actos tendrán repercusión? quieres subir de nivel a tu personaje? Imperial Assault es tu juego, aunque deberás rascarte los bolsillos pues tiene un precio de los que asustan. Además ofrece un modo confrontación en el que dos jugadores se dan de tortas en un escenario.




Pandemic Legacy
Un virus letal se extiende por el planeta tierra, los jugadores deberán cooperar por erradicarlo. Lo original de Pandemic Legacy es que en cada partida sucederán cosas diferentes dependiendo de como actúen los jugadores. El juego propone 12 partidas únicas con las que el juego mutará, cambiando las reglas, añadiendo componentes de juego e incluso eliminando otros. La etiqueta "legacy" es un nuevo concepto de juego revolucionario y único.


Blood Rage
El Ragnarok ha estallado y se acerca el fin del mundo. Tu clan vikingo luchará ferozmente por conseguir la gloria suficiente como para ir al Valhalla y participar en el eterno banquete junto a Odín.
Un juego de confrontación directa con unas miniaturas imponentes.








Hasta aquí esta pequeña guía de compras. Para cualquier duda solo tenéis que dejar un comentario estaremos atento a ello ;)
Hasta la próxima vaqueros!!

15 de diciembre de 2015

Steampunk Rally, Vasco Da Gama, Caylus, Kraftwagen

Hoy hay muchos dados, creación de coches, viajes en barco y la construcción de cierto castillo...
Advertencia: seguimos muy tochos.

Steampunk Rally
En este juego de gestión de dados cada jugador asume el papel de un científico loco metido de lleno en una carrera que podría calzarse perfectamente en un capítulo de "los autos locos", solo que en este caso la ambientación es "steampunk". Y para que negarlo,  entra por los ojos desde el minuto uno. Las cartas están genialmente ilustradas y es muy divertido ir construyendo tu "máquina" de carreras.
Durante la partida irás construyendo y destruyendo tu "invento" para conseguir avanzar lo más rápido posible. Pero cuidado con destrozar demasiado tu "cacharro" o te irás directamente a la última posición.
Las máquinas son las protagonistas del juego. Empiezan compuestas por dos cartas, pero durante el juego le "acoplarás" nuevas cartas (piezas) que te permitirán hacer verdaderas "virguerías". Así podrás especializar tu "coche" a tus necesidades.
En cada ronda los jugadores ejecutan las mismas fases de juego:
- Fase 1, Draft de cartas: cada jugador coge 1 carta de cada uno de los 4 mazos. Elige una carta y pasa el resto al jugador de al lado. Las cartas se pueden instalar inmediatamente (ampliando y mejorando tu máquina de carreras), guardarlas (si son cartas "booster") o descartarlas para conseguir los dados o engranajes indicados en la esquina de la carta.
- Fase 2, Ventilación: "Steampunk rally" es un juego de dados. Con ellos activamos las diferentes piezas de nuestra "máquina". Pero claro, al usar esas piezas se van llenando de dados, y entonces no puedes volver a activarlas hasta que quites esos dados. En esta fase podremos "limpiar" de dados las piezas que están más sobrecargadas, eso sí, gastando "engranajes" que deberás conseguir constantemente.
- Fase 3, Carrera: usamos los dados conseguidos en la ronda para activar las diferentes piezas de la máquina. Aquí es en donde avanzamos en la carrera y se nos llenan las piezas de dados (que habrá que limpiar en la fase de "ventilación" siguiente).
- Fase 4, Daños: si hemos sufrido daños debemos eliminar piezas de nuestra máquina (quitar cartas).
- Fase 5, Limpieza: retiramos a la reserva general todos los dados que no hayamos podido usar.
El jugador que cruce la línea de meta gatilla el final de partida, que consiste en una ronda extra de juego. El jugador más avanzado en el track gana.
"SR" es un juego de dados sencillo y sin mayor pretensión que la de gestionar dados de la manera más óptima posible. Como supondréis el factor azar hará estragos en bastantes ocasiones, aunque el juego permite hacer "re-rolls" gastando "engranajes". Además las cartas de "booster" le meten ese punto "ameritrash" con el que hacer todo tipo de "perrerías" y jugadas sucias.
El draft inicial le aporta dinamismo (esta mecánica me gusta cada vez más) y da suficientes opciones para hacer turnos provechosos. Aunque en la fase de "carreras" puede haber cierto entreturno cuando se juega a más de 4 jugadores. Yo lo jugué a 3 y la partida fue rápida con un poco de "ap" en algunos turnos, pero esto suele suceder con jugadores analíticos.
Lo más divertido será construir la "máquina" agregándole rocambolescas piezas como ruedas, propulsores, taladros y demás parafernalia "steampunk" perfectamente ilustrada. En ocasiones te verás con una "máquina" enorme y llena de posibilidades, pero ahí está la mecánica de "daños, que hace que se vaya destruyendo durante la carrera. Hazte a la idea de que tu "invento" estará mutando y cambiando toda la partida, resulta divertido.
En cuanto a rejugabilidad tiene la suficiente como para apetecer otra partida, además el recorrido nunca será el mismo. Gracias a la diversidad de personajes enfocarás tu estrategia hacia una u otra cosa. En mi partida un jugador tenía un buen motor de "reparación", por lo que los "daños" apenas le afectaban, producto de ello fue la bestialidad de "invento" que se creó, yo sin embargo avanzaba muy rápido, pero el "invento" se me hacía añicos rápidamente. En fin, no es para jugarlo todos los días pero si apetecerá darle a menudo.
Cerrando: un juego de dados divertido y precioso en componentes, funciona bien y cumple su cometido. Me gustó.

Uno de los primeros juegos publicados por la editorial Whats Your Game?. Diseñado por Paolo Mori, propone un "colocación de trabajadores" en el que construiremos barcos para mandarlos de expedición y conseguir monedas y puntos de victoria con ellos.
El juego es muy sencillo, por eso me voy a centrar en lo original de este diseño, la activación de los trabajadores. Y es que el orden en el que se activan (primero los colocamos todos) incluye una pequeña apuesta. A ver si soy capaz de explicarlo bien:
En el centro del tablero hay un casillero con valores del "1" al "20", por cada casilla hay una pieza de madera circular con el número correspondiente (por ejemplo, sobre la casilla "3" hay una pieza con el "3").
Bien, hay un meeple blanco que se coloca sobre una de esas casillas (una ficha indica en cada ronda en donde se coloca). Este meeple indica a partir de qué piezas numeradas NO cuesta dinero cogerlas. Por ejemplo, si está en la casilla "8", desde la "9" hasta la "20" no cuesta dinero cogerlas. Sin embargo desde la "7" hasta la "1" cuesta dinero. ¿Cuánto? una moneda por cada casilla de diferencia. Ejemplo: si el meeple está en la casilla "8" y tu coges la pieza "5", costará 3 monedas (8 - 5 = 3).
¿Y porqué queremos coger esas fichas? ahí está el meollo del asunto. Cuando tu colocas un trabajador (tenemos 4) en una de las acciones del tablero le debes colocar encima una pieza numerada de las mencionadas. El número de la pieza indica cuando se activará ese trabajador, por lo tanto un trabajador con la pieza "1" será el primero en activarse, seguido del "2" etc.
Cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores con su pieza numerada correspondiente, se desvela una ficha que indicará si el meeple blanco (antes mencionado) se mueve, podrá hacerlo hacia detrás o hacia delante (nunca se moverá más de 3 espacios). Aquí viene la "apuesta" que antes mencionaba, y es que si el meeple blanco avanza encarece las piezas numeradas que hay detrás de él, pero si retrocede posiciones abarata los precios de las fichas numeradas que hay detrás de él. Por lo tanto cuando estás cogiendo piezas no sabes exactamente cuanto te costarán, y es que nunca sabes a ciencia cierta si el meeple blanco se moverá hacia delante o hacia atrás, tendrás que apostar y arriesgar si quieres activar antes que tu rival una acción determinada. Ahí está toda la chica de este juego, porque lo demás es realmente simplón, a excepción de la mecánica en la que "fletamos" los barcos, que tiene cierta enjundia en que zonas los situemos, sin ser una barbaridad.
"VDG" es un diseño bien hecho, con una mecánica de activación de trabajadores que se lleva toda la atención, pero que eclipsa en cierta medida las demás mecánicas, y es que son realmente simples. 4 acciones globales con las que conseguir marineros, barcos, dinero y y el favor de uno de los cuatro personajes especiales. Al menos es un juego dinámico en el entreturno y con una duración ajustada, solo 5 rondas.
Yo siempre defiendo los diseños sencillos y con profundidad, pero este "Vasco da Gama" pierde fuelle en el apartado de "profundidad" quedándose en una buena idea, pero un poco sosa.
Quizás hayan sido las expectativas después de jugar a otros juegos de esta editorial, como Zanghuo y Madeira, que lo "machacan" en dificultad y conceptos de juego.

Vaqueros, abrid paso al rey.
Los jugadores asumen el papel de maestros constructores que ayudarán a la construcción de las diferentes zonas del castillo: las mazmorras > después las murallas > por último las torres. Cuando se puntúen las torres termina la partida. A parte de la construcción de estas zonas del castillo los jugadores construirán todo tipo de edificios con los que conseguir recursos (madera, piedra, comida, tela, oro, monedas y puntos de victoria). Lo interesante es que los edificios construidos se añaden a lo largo del camino que sale del castillo, creando así un "río" de edificios cada vez más numeroso. De este modo todos los jugadores pueden hacer uso de todos los edificios construidos, pero si usas un edificio construido por un rival le darás 1 punto de victoria, un pequeño impuesto que poco a poco puede marcar la diferencia entre ganar o perder.
Caylus tiene muchas formas de jugarse y cada partida puede variar enormemente de la anterior gracias a que los edificios disponibles en la partida serán construidos por los jugadores. Es decir, no hay un "guión" de juego. Yo he visto partidas sin construir edificios azules (dan muchos puntos de victoria), otras en donde el uso del preboste es encarnizado, otras en donde la partida termina velozmente por la rápida construcción de las zonas del castillo…
Es impresionante lo que este juego consigue con un "colocación de trabajadores" básico y sin complicaciones. Tiene pequeños toques en el diseño que marcan la diferencia con otros juegos, como el preboste (que se ha intentado copiar en muchas ocasiones), la activación en "orden" de los edificios, la personalización del "camino", el intríngulis de la acción de "pasar" (y como encarece las acciones a los rivales), la posada, los favores del rey etc.
En cuanto a la interacción nos encontramos ante un juego plagado de tensión, que hace que te levantes de la silla esperando nervioso a que no te pisen ese edificio, en donde a veces te ves rezando porque no paguen una mísera moneda al preboste, en donde colocar bien a los trabajadores debe medirse al milímetro… Caylus te hace sudar, y mola mucho.
¿Puntos negativos? que solo me gusta jugarlo a 2 y 3 jugadores, a 4 y 5 es más incontrolable y caótico, pero ojo, sigue funcionando como un reloj.
Te podrás gustar  más o menos, pero mecánicamente Caylus es el ejemplo perfecto de lo que es un eurogame 10.
Poco más voy a decir de un intocable en la colección, si no has jugado ya estas tardando vaquero.

Estaba muy hypeado con este juego, una partida a medias que me dio muy buenas sensaciones y comentarios de colegas "ludópatas" han sido los "culpables" de ello.
El último juego de Matthias Cramer (Lancaster, Rococó) se ambienta a finales del siglo XIX y principios del XX, la creación de coches y su desarrollo en Centro Europa.
Nuestro objetivo será amasar más dinero que los rivales vendiendo coches que deberemos crear previamente y participando en una carrera (básicamente un track de avance).
- Vendiendo coches: habrá 4 compradores de coches en cada una de las 3 rondas de juego (se compran 12 coches en toda la partida). Estos compradores tendrán en cuenta uno de cuatro aspectos diferentes: el motor más potente, la carrocería más lujosa, el número de trabajadores que mantengan el coche en buen estado (prestigio), y el coche más barato. Así que mucho cuidado en cuando metéis en el mercado vuestro coche con la flamante carrocería, ya que puede que un jugador desarrolle una carrocería mejor y te "roben" la venta. Los coches se venden al final de la ronda, ojito.
La gracia está en que en cada ronda serán los jugadores quienes elegirán a los 4 compradores. De cada tipo hay 2 compradores por lo que es posible que salgan dos compradores de carrocería, o 2 que se fijen en el coche más barato, por lo que si te especializas en motores apresúrate en elegir al comprador respectivo para tener opción de vender tus coches. Aclarar que cuando metes un coche en el mercado debe tener 3 aspectos mínimos: carrocería, motor y trabajadores que lo mantengan, por último debes ponerle una ficha de "precio" de entre las disponibles (en cada ronda hay unas fichas para tal efecto).
- El Grand Prix: por otro lado hay un track de "carrera" en el que los jugadores irán avanzando y dándole "vueltas", como si de una carrera se tratase. Por supuesto en cada ronda se concederá dinero al jugador en 1ra, 2da y 3ra posición. No dejes de lado esta parte del juego que se rascan bastantes puntos.
Estas son las dos formas principales de conseguir puntos. La 3ra manera es cumpliendo objetivos, por ejemplo ser el primero en fabricar una carrocería de nivel 3, meter 2 coches en el mercado o dar 2 vueltas en el track de "carrera". Con esto ya tenemos una visión global del juego.
El motor del juego es una revisión de la mecánica que Cramer ingenió en "Glen More", un juego que se quedó en una buena idea poco desarrollada. No me voy a poner a explicarlo ya que por escrito creo que es imposible. Esta especie de "track de acciones dinámicas" (ahí es nada xd) resulta original y tiene una toma de decisiones bastante interesante.
En donde "Kraftwagen" se me desinfla un poco es en la pobreza de su desarrollo, y es que básicamente cogeremos cartas para tener opción a coger motores y carrocerías más potentes, y avanzar de vez en cuando en el track de "carrera". En donde está toda la chicha del juego es en el mercado, elegir bien a los compradores y saber meter el coche adecuado en el mercado es todo el quebradero de cabeza que te dará este "Kraftwagen". Por suerte tiene una duración ajustada, todo un acierto en mi opinión, más rondas de juego habrían ensombrecido el diseño.
Un buen juego muy en la línea del autor (me encanta este diseñador), que gustará mucho si adoras el mundo del motor (el tema está bien calzado y tiene detalles como coches reales e inventores famosos) pero que en mi opinión se queda un peldaño por debajo de Rococo y Lancaster.
Buen diseño, pero sin sobresalir.

Hasta la próxima vaqueros!!

7 de diciembre de 2015

Lanterns, Isle of Skye, Terra Mystica, Blood Rage

Esta semana mucho loseteo, tierras místicas y "toñinas" vikingas:

Lanterns: The Harvest Festival
Empezamos con colocación de losetas. Nos trasladamos a la mismísima China para colocar "farolillos" y como no, ganar más puntos de victoria que tus rivales.
"Lanterns" es un juego muy sencillo. El objetivo es conseguir "farolillos" (cartas) de los 7 colores disponibles para canjearlos por uno de los tres tipos de fichas de puntos de victoria. Cada tipo de ficha exige un "set collection" diferente:
- Póker de farolillos: entregar 4 cartas del mismo color.
- 3 parejas de farolillos: pues eso, 3 lotes de distinto color formados por 2 farolillos iguales.
- Escalera de farolillos: 7 cartas, cada una de un color diferente.
El tema está en conseguir las cartas de "farolillos". Ahí entra en juego la colocación de losetas.
Cada loseta se divide a modo de "equis" en 4 sectores. Cada sector tiene un color, como intuiréis está directamente relacionado a las cartas de "farolillo" (en serio, voy a aborrecer esta palabra).
Todos tenemos en mano 3 losetas, en tu turno colocas una loseta adyacente a otra (u otras), si uno de los lados de la loseta colocada coincide con el color de la loseta adyacente ganas una carta de "farolillo" de ese color (o más si toca y coincide con varias losetas).
Peeeeeero, también le das a cada jugador una carta de "farolillo". ¿Y de qué color? del que esté orientado directamente hacia tus rivales. Por eso el juego exige que cada jugador se siente a un lado de la mesa, para que la orientación de cada loseta quede clara, y se vea fácilmente que color estas entregando a cada jugador. Y como las cartas de "farolillo" son públicas estarás muy pendiente de ver como favorecer lo menos posible a los rivales.
Y esto amigos míos me chirrió un poco, y no la idea en sí, sino lo que ello conlleva. El temido "ap" aflora cada vez más, debido a la cantidad de opciones que empiezan a surgir cuanto más extenso se hace el "tablero de losetas". Y en un juego tan sencillo como este puede llegar a ser un defecto. Pero es que si juegas sin analizar demasiado las jugadas puedes decantar fácilmente las partidas hacia un jugador u otro, y no porque ellos se lo hayan "currado", sino porque tu no has planteado todas tus opciones. Le añades que las puntuaciones quedan ajustadísimas y se acentúa esta sensación de que "podía haber ganao cualquiera sin siquiera saberlo".
Este podría ser el único detalle que enturvia un diseño sin más pretensiones que la de estar 30-40 minutos colocando losetas y coleccionando cartas.
Un juego muy familiar que entre no jugones puede gustar gracias a sus agradables componentes y sencillez en la propuesta, pero que entre vaqueros curtidos se quedará en una anecdótica partida.

Ahora sí dimos en el clavo. Otro juego de colocación de losetas de última hornada.
Había leído la estupenda reseña que le dedicó The Black Meeple en su fantástico blog, fruto de ello lo puse en el radar.
A lo largo de 6 rondas de juego los jugadores comprarán losetas que situarán en su zona de juego, creando una provechosa región con la que conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria.
"Isle of Skye" tiene unas cuantas cosas que lo hacen destacar de entre el resto de compañeros "loseteros": es fácil de jugar, tiene chicha y el conjunto de mecánicas lo convierten en un diseño muy fresco.
"Culpa" de esta frescura la tiene la mecánica de adquisición de losetas, la explicamos en 2 fases:
FASE 1, "Tasar losetas": Todos los jugadores roban 3 losetas al azar (de un saquito de tela), las sitúan boca arriba a la vista de todos >> Cada jugador esconde detrás de su pantalla las tres losetas >> Seguidamente se coloca una ficha de "hacha" (cada jugador tiene una) sobre la loseta que quieras descartar >> Sobre las otras dos losetas colocas las monedas en que valores cada loseta. Este valor será el coste de esa loseta, cuidado no ponerlas muy a "huevo" >> Por último todos levantan sus pantallas y se descartan las losetas en las que haya un ficha de "hacha" (una por jugador).
FASE 2, "Comprar losetas": ahora empezando por el jugador inicial (esto a veces es una jodienda), cada jugador podrá comprar una (y solo una) loseta de entre las ofertadas por tus rivales. El dinero pagado va a las arcas de ese jugador >> Si al terminar este proceso sigues teniendo losetas de las que "tasaste" debes quedártelas pagando el precio que tu mismo pusiste. Ouh yeah!!
Después de todo esto los jugadores colocan las losetas adquiridas en sus "tierras", siguiendo unas normas de colocación parecidas a las del "Carcassonne".
Para terminar la ronda, se otorgan puntos de victoria según lo que indiquen las fichas de objetivo. Otra mecánica bastante original y que detallamos a continuación:
Al principio de la partida se cogen al azar 4 losetas de objetivo y se colocan sobre el minitablero de puntuación, en los espacios marcados con "A", "B", "C" y "D" (simulan unas ventanas). Estas losetas dan puntos por diferentes cosas, "mayorías", "set collection", "adyacencias" etc. 
La gracia está en que no estarán disponibles en todas las rondas de juego, en cada una de las 6 rondas de juego se tendrán en cuenta una o varias de estas losetas. Hay un track de ronda que indica que losetas se activan en cada una.
Por lo tanto gran parte de los puntos conseguidos vendrán por completar las indicaciones de estas losetas, y gracias al track de ronda iremos viendo cuales se activarán y cuales no. Por lo que iremos preparándonos para puntuaciones futuras e intentaremos "raspar" los máximos puntos en la ronda actual.
Como veis "IOS" tiene los suficientes ingredientes como para resultar un juego de losetas interesante y con mas "chicha" de la que parece.
La fase de "tasar" tus losetas puede generar un poco de "ap", pero en general el juego es muy dinámico, con acciones simultáneas y mucha tensión en la fase de compra. Que te compren esa loseta que tanto necesitas es una jodienda, aquí olvídate de ahorrar pasta, si una loseta te hace falta ponle un precio prohibitivo o sino "cascas". Son solo 6 rondas y hay que apretarse los machos.
En el grafismo tenemos a mi soso "Klemenz Franz", que esta vez cumple bien su cometido y consigue un conjunto muy bonito, aunque la portada es realmente fea, solo salvada por el bonito rótulo del título. En componentes un cartón excelente.
Las sensaciones finales son las de querer repetir. De esos juegos que no te importan que duren una ronda más.
A ratos me recuerda al "Castles of mad king ludwig", sobre todo por eso de "tasar" las losetas. Sin embargo en el título que nos ocupa esa fase de "tasar" es simultánea y en mi opinión bastante más interesante. Reconozco que este "Isle of Skye" me ha gustado más que el juego de Ted Alspach (sin pretender quitarle merito).
Muy recomendable darle un tiento, y obligatorio para amantes del "loseteo".

Terra Mystica
Y llegó nuestro colega "Tato":
-"Yieeeeeh, ¿vamos a echar un "Terra" o qué?"
Ante tal pregunta lo único que se puede hacer es sacar el "cajote" y empezar a desplegar esa maravilla.
En "el Terra" (para los amigos) cada jugador asume el papel de una raza diferente y hace lo que puede por expandirse por los diferentes terrenos mientras rasca todos los puntos de victoria que pueda. Ya le hemos dedicado unas cuantas entradas por aquí, por allí y por flamenquín.
Lo tremendo de este juego es que cada raza se juega de una forma diferente, y hay 12 para elegir. Pero es que además el juego está tremendamente balanceado, pocos, muy pocos juegos asimétricos consiguen esto del mismo modo que "Terra Mystica". ¿En qué se traduce esto? en uno de los "eurogames" con mayor rejugabilidad de los que se han parido.
En poco más de un año le hemos dado unas 6 o 7 partidas y sigo sin saber jugarlo bien, y es que cada vez que lo sacamos a mesa cojo una raza nueva para ver por donde hay que llevar la estrategia. Es terminar la partida y querer echar otra usando la misma raza. De este modo podríamos decir que "el Terra" debe jugarse doce veces como introducción, para usar a las 12 razas y empezar a sacarle provecho a este enorme diseño.
El juego es duro en las primeras partidas, pero poco a poco le coges el rollo a evolucionar los edificios, te vas dando cuenta lo importante que son los trabajadores, el dinero, y la magia, y colocarse bien, y….. vamos que siempre vas justo de todo y carente de mucho.
Esa sensación de no llegar, de buscarle la salida, de estrujarte el coco es lo que me hace disfrutar como un enano de este juego. Para mí es la dificultad justa que un juego debe tener, y sin mecánicas enrevesadas, ni sobrecomplicaciones. Todo está bien hilado y cuando se empieza a dominar aparece esa sensación de diseño "robusto" y bien "testeado".
En fin, que no me enrollo más, "el Terra" es un juegaco y con cada partida descubro porqué está en esa posición de "bgg".
*Por cierto aplicamos el "apaño" del orden del turno y ahora si funciona mejor a este respecto.

Esto nunca lo hago pero quiero transcribir un comentario que dejé en LABSK en un hilo en el que se está hablando de "BR", ycomo esta semana le han caido otro par de partidas hay que comentarlo :)

En 2 semanas le he metido 5 partidas, todas con gente diferente. A todos… repito por si lo habéis leído con desgana, A TODOS les ha gustado mucho (novatos y jugones).
Y con estas 5 partidicas voy a hacer una valoración personal (no pretendo hypear).
Eric M. Lang ha conseguido un equilibrio entre sencillez, profundidad y diversión. El juego se entiende fácilmente, pero te da suficientes posibilidades (sin ser la leche) como para estar toda la partida entretenido e inmerso. La duración de la partida esta ajustadísima y aporta un juego de mayorías y conflicto excelente. Tremendamente potenciado con unas miniaturas exquisitas.
Al cesar lo que es del cesar, y este juego en mesa es una piiiiiiiiii pasada.
El draft de inicio de ronda es perfecto para el desarrollo y planificación de la partida, la fase de acción tiene bastante intríngulis en el tempo de la ejecución de las acciones, hay que vigilar al rival, la interacción es directa desde el turno uno etc
Lo que vengo a decir es que Eric (cual vikingo xd) no ha inventado nada, pero ha sabido coger de aquí y de allí los elementos idóneos para parir un juego muy bueno, y esto señores, es muy difícil de conseguir.
Para terminar opino sobre el precio, ya que se suele criticar. Por menos de 70 euros lo encuentras fácilmente. Si comparamos en general los precios de los juegos actuales, donde la media empieza a oscilar los 45-50 euros, desembolsas 20 euritos más y te llevas a casa uno de los conjuntos de miniaturas más espectaculares de cuantas pueblan el panorama lúdico. Pero es que además no es un juego que acumula polvo en la estantería. Sacarlo a mesa es muy fácil, primero por componentes, segundo por duración, por diversión y tercero 8y lo más importante en mi opinión), es el puente perfecto para aunar ameritrasher y eurogamer. Un juego no es caro si ve mesa, y este diseño se ha parido sabiendo eso.
Y ya está que me estoy viniendo arriba jaajaj.
Si quereis conocer mejor su mecánica id a este enlace en donde lo analizamos mejor.

Hasta la próxima vaqueros!!
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