15 de diciembre de 2015

ME LO JUEGO TODO!! Steampunk Rally, Vasco Da Gama, Caylus, Kraftwagen

Hoy hay muchos dados, creación de coches, viajes en barco y la construcción de cierto castillo...
Advertencia: seguimos muy tochos.

Steampunk Rally
En este juego de gestión de dados cada jugador asume el papel de un científico loco metido de lleno en una carrera que podría calzarse perfectamente en un capítulo de "los autos locos", solo que en este caso la ambientación es "steampunk". Y para que negarlo,  entra por los ojos desde el minuto uno. Las cartas están genialmente ilustradas y es muy divertido ir construyendo tu "máquina" de carreras.
Durante la partida irás construyendo y destruyendo tu "invento" para conseguir avanzar lo más rápido posible. Pero cuidado con destrozar demasiado tu "cacharro" o te irás directamente a la última posición.
Las máquinas son las protagonistas del juego. Empiezan compuestas por dos cartas, pero durante el juego le "acoplarás" nuevas cartas (piezas) que te permitirán hacer verdaderas "virguerías". Así podrás especializar tu "coche" a tus necesidades.
En cada ronda los jugadores ejecutan las mismas fases de juego:
- Fase 1, Draft de cartas: cada jugador coge 1 carta de cada uno de los 4 mazos. Elige una carta y pasa el resto al jugador de al lado. Las cartas se pueden instalar inmediatamente (ampliando y mejorando tu máquina de carreras), guardarlas (si son cartas "booster") o descartarlas para conseguir los dados o engranajes indicados en la esquina de la carta.
- Fase 2, Ventilación: "Steampunk rally" es un juego de dados. Con ellos activamos las diferentes piezas de nuestra "máquina". Pero claro, al usar esas piezas se van llenando de dados, y entonces no puedes volver a activarlas hasta que quites esos dados. En esta fase podremos "limpiar" de dados las piezas que están más sobrecargadas, eso sí, gastando "engranajes" que deberás conseguir constantemente.
- Fase 3, Carrera: usamos los dados conseguidos en la ronda para activar las diferentes piezas de la máquina. Aquí es en donde avanzamos en la carrera y se nos llenan las piezas de dados (que habrá que limpiar en la fase de "ventilación" siguiente).
- Fase 4, Daños: si hemos sufrido daños debemos eliminar piezas de nuestra máquina (quitar cartas).
- Fase 5, Limpieza: retiramos a la reserva general todos los dados que no hayamos podido usar.
El jugador que cruce la línea de meta gatilla el final de partida, que consiste en una ronda extra de juego. El jugador más avanzado en el track gana.
"SR" es un juego de dados sencillo y sin mayor pretensión que la de gestionar dados de la manera más óptima posible. Como supondréis el factor azar hará estragos en bastantes ocasiones, aunque el juego permite hacer "re-rolls" gastando "engranajes". Además las cartas de "booster" le meten ese punto "ameritrash" con el que hacer todo tipo de "perrerías" y jugadas sucias.
El draft inicial le aporta dinamismo (esta mecánica me gusta cada vez más) y da suficientes opciones para hacer turnos provechosos. Aunque en la fase de "carreras" puede haber cierto entreturno cuando se juega a más de 4 jugadores. Yo lo jugué a 3 y la partida fue rápida con un poco de "ap" en algunos turnos, pero esto suele suceder con jugadores analíticos.
Lo más divertido será construir la "máquina" agregándole rocambolescas piezas como ruedas, propulsores, taladros y demás parafernalia "steampunk" perfectamente ilustrada. En ocasiones te verás con una "máquina" enorme y llena de posibilidades, pero ahí está la mecánica de "daños, que hace que se vaya destruyendo durante la carrera. Hazte a la idea de que tu "invento" estará mutando y cambiando toda la partida, resulta divertido.
En cuanto a rejugabilidad tiene la suficiente como para apetecer otra partida, además el recorrido nunca será el mismo. Gracias a la diversidad de personajes enfocarás tu estrategia hacia una u otra cosa. En mi partida un jugador tenía un buen motor de "reparación", por lo que los "daños" apenas le afectaban, producto de ello fue la bestialidad de "invento" que se creó, yo sin embargo avanzaba muy rápido, pero el "invento" se me hacía añicos rápidamente. En fin, no es para jugarlo todos los días pero si apetecerá darle a menudo.
Cerrando: un juego de dados divertido y precioso en componentes, funciona bien y cumple su cometido. Me gustó.

Uno de los primeros juegos publicados por la editorial Whats Your Game?. Diseñado por Paolo Mori, propone un "colocación de trabajadores" en el que construiremos barcos para mandarlos de expedición y conseguir monedas y puntos de victoria con ellos.
El juego es muy sencillo, por eso me voy a centrar en lo original de este diseño, la activación de los trabajadores. Y es que el orden en el que se activan (primero los colocamos todos) incluye una pequeña apuesta. A ver si soy capaz de explicarlo bien:
En el centro del tablero hay un casillero con valores del "1" al "20", por cada casilla hay una pieza de madera circular con el número correspondiente (por ejemplo, sobre la casilla "3" hay una pieza con el "3").
Bien, hay un meeple blanco que se coloca sobre una de esas casillas (una ficha indica en cada ronda en donde se coloca). Este meeple indica a partir de qué piezas numeradas NO cuesta dinero cogerlas. Por ejemplo, si está en la casilla "8", desde la "9" hasta la "20" no cuesta dinero cogerlas. Sin embargo desde la "7" hasta la "1" cuesta dinero. ¿Cuánto? una moneda por cada casilla de diferencia. Ejemplo: si el meeple está en la casilla "8" y tu coges la pieza "5", costará 3 monedas (8 - 5 = 3).
¿Y porqué queremos coger esas fichas? ahí está el meollo del asunto. Cuando tu colocas un trabajador (tenemos 4) en una de las acciones del tablero le debes colocar encima una pieza numerada de las mencionadas. El número de la pieza indica cuando se activará ese trabajador, por lo tanto un trabajador con la pieza "1" será el primero en activarse, seguido del "2" etc.
Cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores con su pieza numerada correspondiente, se desvela una ficha que indicará si el meeple blanco (antes mencionado) se mueve, podrá hacerlo hacia detrás o hacia delante (nunca se moverá más de 3 espacios). Aquí viene la "apuesta" que antes mencionaba, y es que si el meeple blanco avanza encarece las piezas numeradas que hay detrás de él, pero si retrocede posiciones abarata los precios de las fichas numeradas que hay detrás de él. Por lo tanto cuando estás cogiendo piezas no sabes exactamente cuanto te costarán, y es que nunca sabes a ciencia cierta si el meeple blanco se moverá hacia delante o hacia atrás, tendrás que apostar y arriesgar si quieres activar antes que tu rival una acción determinada. Ahí está toda la chica de este juego, porque lo demás es realmente simplón, a excepción de la mecánica en la que "fletamos" los barcos, que tiene cierta enjundia en que zonas los situemos, sin ser una barbaridad.
"VDG" es un diseño bien hecho, con una mecánica de activación de trabajadores que se lleva toda la atención, pero que eclipsa en cierta medida las demás mecánicas, y es que son realmente simples. 4 acciones globales con las que conseguir marineros, barcos, dinero y y el favor de uno de los cuatro personajes especiales. Al menos es un juego dinámico en el entreturno y con una duración ajustada, solo 5 rondas.
Yo siempre defiendo los diseños sencillos y con profundidad, pero este "Vasco da Gama" pierde fuelle en el apartado de "profundidad" quedándose en una buena idea, pero un poco sosa.
Quizás hayan sido las expectativas después de jugar a otros juegos de esta editorial, como Zanghuo y Madeira, que lo "machacan" en dificultad y conceptos de juego.

Vaqueros, abrid paso al rey.
Los jugadores asumen el papel de maestros constructores que ayudarán a la construcción de las diferentes zonas del castillo: las mazmorras > después las murallas > por último las torres. Cuando se puntúen las torres termina la partida. A parte de la construcción de estas zonas del castillo los jugadores construirán todo tipo de edificios con los que conseguir recursos (madera, piedra, comida, tela, oro, monedas y puntos de victoria). Lo interesante es que los edificios construidos se añaden a lo largo del camino que sale del castillo, creando así un "río" de edificios cada vez más numeroso. De este modo todos los jugadores pueden hacer uso de todos los edificios construidos, pero si usas un edificio construido por un rival le darás 1 punto de victoria, un pequeño impuesto que poco a poco puede marcar la diferencia entre ganar o perder.
Caylus tiene muchas formas de jugarse y cada partida puede variar enormemente de la anterior gracias a que los edificios disponibles en la partida serán construidos por los jugadores. Es decir, no hay un "guión" de juego. Yo he visto partidas sin construir edificios azules (dan muchos puntos de victoria), otras en donde el uso del preboste es encarnizado, otras en donde la partida termina velozmente por la rápida construcción de las zonas del castillo…
Es impresionante lo que este juego consigue con un "colocación de trabajadores" básico y sin complicaciones. Tiene pequeños toques en el diseño que marcan la diferencia con otros juegos, como el preboste (que se ha intentado copiar en muchas ocasiones), la activación en "orden" de los edificios, la personalización del "camino", el intríngulis de la acción de "pasar" (y como encarece las acciones a los rivales), la posada, los favores del rey etc.
En cuanto a la interacción nos encontramos ante un juego plagado de tensión, que hace que te levantes de la silla esperando nervioso a que no te pisen ese edificio, en donde a veces te ves rezando porque no paguen una mísera moneda al preboste, en donde colocar bien a los trabajadores debe medirse al milímetro… Caylus te hace sudar, y mola mucho.
¿Puntos negativos? que solo me gusta jugarlo a 2 y 3 jugadores, a 4 y 5 es más incontrolable y caótico, pero ojo, sigue funcionando como un reloj.
Te podrás gustar  más o menos, pero mecánicamente Caylus es el ejemplo perfecto de lo que es un eurogame 10.
Poco más voy a decir de un intocable en la colección, si no has jugado ya estas tardando vaquero.

Estaba muy hypeado con este juego, una partida a medias que me dio muy buenas sensaciones y comentarios de colegas "ludópatas" han sido los "culpables" de ello.
El último juego de Matthias Cramer (Lancaster, Rococó) se ambienta a finales del siglo XIX y principios del XX, la creación de coches y su desarrollo en Centro Europa.
Nuestro objetivo será amasar más dinero que los rivales vendiendo coches que deberemos crear previamente y participando en una carrera (básicamente un track de avance).
- Vendiendo coches: habrá 4 compradores de coches en cada una de las 3 rondas de juego (se compran 12 coches en toda la partida). Estos compradores tendrán en cuenta uno de cuatro aspectos diferentes: el motor más potente, la carrocería más lujosa, el número de trabajadores que mantengan el coche en buen estado (prestigio), y el coche más barato. Así que mucho cuidado en cuando metéis en el mercado vuestro coche con la flamante carrocería, ya que puede que un jugador desarrolle una carrocería mejor y te "roben" la venta. Los coches se venden al final de la ronda, ojito.
La gracia está en que en cada ronda serán los jugadores quienes elegirán a los 4 compradores. De cada tipo hay 2 compradores por lo que es posible que salgan dos compradores de carrocería, o 2 que se fijen en el coche más barato, por lo que si te especializas en motores apresúrate en elegir al comprador respectivo para tener opción de vender tus coches. Aclarar que cuando metes un coche en el mercado debe tener 3 aspectos mínimos: carrocería, motor y trabajadores que lo mantengan, por último debes ponerle una ficha de "precio" de entre las disponibles (en cada ronda hay unas fichas para tal efecto).
- El Grand Prix: por otro lado hay un track de "carrera" en el que los jugadores irán avanzando y dándole "vueltas", como si de una carrera se tratase. Por supuesto en cada ronda se concederá dinero al jugador en 1ra, 2da y 3ra posición. No dejes de lado esta parte del juego que se rascan bastantes puntos.
Estas son las dos formas principales de conseguir puntos. La 3ra manera es cumpliendo objetivos, por ejemplo ser el primero en fabricar una carrocería de nivel 3, meter 2 coches en el mercado o dar 2 vueltas en el track de "carrera". Con esto ya tenemos una visión global del juego.
El motor del juego es una revisión de la mecánica que Cramer ingenió en "Glen More", un juego que se quedó en una buena idea poco desarrollada. No me voy a poner a explicarlo ya que por escrito creo que es imposible. Esta especie de "track de acciones dinámicas" (ahí es nada xd) resulta original y tiene una toma de decisiones bastante interesante.
En donde "Kraftwagen" se me desinfla un poco es en la pobreza de su desarrollo, y es que básicamente cogeremos cartas para tener opción a coger motores y carrocerías más potentes, y avanzar de vez en cuando en el track de "carrera". En donde está toda la chicha del juego es en el mercado, elegir bien a los compradores y saber meter el coche adecuado en el mercado es todo el quebradero de cabeza que te dará este "Kraftwagen". Por suerte tiene una duración ajustada, todo un acierto en mi opinión, más rondas de juego habrían ensombrecido el diseño.
Un buen juego muy en la línea del autor (me encanta este diseñador), que gustará mucho si adoras el mundo del motor (el tema está bien calzado y tiene detalles como coches reales e inventores famosos) pero que en mi opinión se queda un peldaño por debajo de Rococo y Lancaster.
Buen diseño, pero sin sobresalir.

Hasta la próxima vaqueros!!

5 comentarios:

  1. Steampunk Rally tiene una pinta muy guapa, seguro que me encantará cuando lo pruebe.
    Vasco.. pse, no me gusta mucho, me parece un tanto soso.
    Caylus? Top3.
    Y Kraftwagen solo he jugado un par de veces, mucho mejor que el superado Glen More y con un tema que le viene que ni pintado y muy bien ilustrado (salvo el tablero que me da repelús XD).

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  2. Creo que esa conclusión sobre el Steampunk Rally puede dar lugar a confusiones según lo que cada uno piense de los juegos de dados y sus "cometidos", porque como montes una máquina muy tocha las posibilidades se multiplican y hay que pensar mucho más que en el típico juego de dados. El juego a mí me gusta mucho, salvo porque es muuuy solitario...Pero yo se lo perdono porque me parece bastante temático y sin textos de adorno, muñecotes ni gaitas, sólo con las mecánicas.

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  3. El Vinhos NO es uno de los primeros juegos de WYG. Aunque sí es uno de los primeros de la "moderna" WYG. Esa que está de moda últimamente.
    A mí no me convence. Y el Vinhos tpco.
    Para mí de esta editorial, e incluso del mismo autor que el Vinhos (Paolo Mori), el UR. Grandioso abstracto. Si te despierta curiosidad lo reseñé en su día.

    Saludos fenómeno ;)

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    Respuestas
    1. Supongo k te refieres al Vasco da Gama, no al Vinhos xdxd.
      Y si, lei en su dia tu reseña del Ur y me encantaria jugarlo 😄

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    2. Uy sí, al Vasco me refería. Qué ida de olla :/

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