30 de abril de 2016

BALAS DE ORO - ABRIL


Otro mes que se va, diantres como pasan los días, tengo que dejar de mascar este tabaco.
Vamos a ver los mejores juegos que nuestro sherif a estado "desenfundando" este mes:

Tribuno de Karl-Heinz Schmiel
Publicado en 2007
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja - media
Un juego de colocación de trabajadores que no inventa nada. Aún así consigue partidas tensas con ingredientes sencillos, sin dejar de resultar emocionante y divertido al mismo tiempo.
Un ejemplo perfecto de como combinar mecánicas clásicas de una forma excelente.







A través del desierto de Reiner Knizia
Publicado en 1998
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja
Enorme juego abstracto por el que no pasan los años.
Su simple mecánica esconde una toma de decisiones muy interesante que nos hará debatirnos entre la espada y la pared continuamente.
Knizia en estado puro.






Dice Masters de Mike Elliot y Eric M. Lang
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: baja - media
Adictivo juego coleccionable en donde eliges tu propio escuadrón de superhéroes para enfrentarlo al de tus colegas.
Los ingredientes de Dice Masters son irresistibles: buena mecánica, combinaciones casi infinitas, un precio asequible y dados, muchos dados.
Un soplo de aire fresco entre tanto "Magic" y sucedáneos.








Airlines Europe de Alan R. Moon
Publicado en 2011
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja - media
Un "Ticket to ride" vitaminado en donde seguimos conectando rutas pero debemos adquirir las "acciones" de cada aerolínea para conseguir puntos de victoria. En "AE" debemos tomar importantes decisiones en cada turno de juego y saber aprovecharnos de las acciones realzadas por nuestros rivales.
Un gran juego de conexión de rutas con ligeros toques económicos.




Hansa Teutónica de Andreas Steding
Publicado en 2009
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: media
Que podemos decir de uno de los juegos preferidos de nuestro shérif.
La elegancia de los juegos abstractos hace acto de presencia en un eurogame profundo y con múltiples estrategias que marcarán cada partida de una manera diferente.
"HT" es un juego camaleónico en el aspecto estratégico, el enfoque de cada partida cambiará conforme a los jugadores en mesa.
Un juego que amarás o aborrecerás.




Klask de Mikkel Bertelsen
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: baja
Juego puramente de destreza y habilidad que funciona gracias a la magia de los "imanes".
"Klask" es rápido, adictivo y muy divertido. La única pega que es solo para 2 jugadores.
Si te gustan los juegos de destreza es imprescindible.


Al menos es una caca bonita...

Marrakech de Dominique Ehrhard
Publicado en 2007
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja
Siempre había escuchado elogios hacia este juego, ciertamente funciona bien y es bonito en mesa. Lo que pasa que se queda en un sencillote juego abstracto para niños.
Pequeña decepción este "Marrakech" que si bien es una excelente opción para ir enseñando conceptos de juego con los pequeños de la casa.






Hasta la próxima entrada vaqueros!!

27 de abril de 2016

CHRONICLE - TRADUMAQUETACIÓN DE LAS CARTAS

Buenas vaqueros!!
Hace mucho que no hacemos una tradumaquetación, lo solucionamos ya!!
Hoy compartimos con vosotros un recurso con el que facilitar la explicación y desarrollo de partidas del "Chronicle", un excelente juego de Bazas de Seiji Kanai.

Instrucciones
El archivo es un .pdf en formato A4 (folio). Imprimidlo en papel de pegatina ajustando el tamaño de impresión a "tamaño real", así tendréis las pegatinas al tamaño exacto para pegarlas sobre los textos de las cartas.
Al lado de cada pegatina se específica en que carta se debe pegar.
Y nada más os dejo por aquí el enlace a la descarga. Enjoy ;)

Tradumaquetación de Chronicle



25 de abril de 2016

Airlines Europe, Hansa Teutónica, Klask

Rutas comerciales, aerolíneas y un loco juego de destreza con imanes son los protagonistas de la semana, desenfunda vaquero!!

Airlines Europe
En 1999 el creador de "Ticket to Ride", Alan R. Moon, publica "Union Pacific". Un juego con ligeros toques económicos en donde los jugadores adquieren "acciones" de diversas empresas ferroviarias, además de desarrollarlas y expandirlas. 12 años más tarde el autor publica "Airlines Europe", con el que pretende conservar y mejorar la experiencia de juego de "Union Pacific".
En esta ocasión la temática se centra en el mundo de las aerolíneas. Los jugadores expandirán las trayectos de cada empresa a lo largo de toda Europa, haciendo que sus "acciones" en bolsa aumenten de valor, es decir , den más puntos de victoria. Nuestro objetivo es adquirir "acciones" de las empresas. 3 veces en partida se "gatilla" una fase de puntuación en donde se verifica el valor en puntos de cada empresa, el jugador con más cartas de dicha empresa se lleva los puntos. Sencillito pero con mucha enjundia vaqueros.
"AE" resulta emocionante y tenso. Es un juego de "oportunistas" en donde deberás aprovechar los "empujones" que tus rivales le dan a las empresas. Además en cada turno sólo podremos ejecutar una acción, potenciando la sensación de escasez y generando una toma de decisiones muy interesante.
Dentro de su sencillez consigue una experiencia de juego completa, la interacción se esconde en cada turno y rápidamente nos metemos en la "guerra" por ser los máximos accionistas de las empresas más potentes.
Además en el tablero hay posibilidad de bloquear la expansión de las diferentes aerolíneas.
En escalabilidad nos encontramos ante un juego en el que a más jugadores mayor emoción, pero también menos control, ya que hasta que no volvemos a jugar puede cambiar un poquito el tablero y el mercado de acciones. En mi opinión su mejor número es 3 y 4, a 2 no creo que lo juegue nunca, lo que no significa que no funcione.
El entreturno por lo general es bastante rápido excepto si tenéis algún titán del ap por ahí.
El puntito negativo se lo damos a las fases de puntuación, que llegan de repente en 3 momentos del juego y la última de ellas puede generar que algunos jugadores tenga más turnos que el resto, algo que a mi personalmente me fastidia bastante. Salvo ese pequeño detalle el juego es muy divertido.
Si sois amantes de "Ticket to ride" y queréis algo más "durillo" este "Europe Airlines" es una excelente elección.
Por su toma de decisiones, tensión e interacción lo consideramos un título altamente recomendable, además, tiene unos avioncitos chulísimos.

Como disfruto con este juego y que poco lo consigo sacar a mesa. Lo voy adelantando desde ya, "Hansa Teutónica" es uno de mis pocos "dieces". Es un diseño brillante en todos sus aspectos.
Abstracto y seco como él solo, "HT" combina control de zonas, conexión de rutas y gestión de acciones de una manera brillante. Como buen abstracto que se precie se explica rápido y esconde una enjundia tremenda.
Los jugadores ocupan las rutas que conectan ciudades alemanas para después "conquistar" las oficinas que hay en cada ciudad. ¿Oficinas? si vaqueros, la temática de "HT" es fascinante, somos comerciantes pertenecientes a la liga Hanseática que establecen oficinas y… nada más que declarar al respecto.
A medida que conquistamos "oficinas" en las ciudades tendremos posibilidad de desarrollar y mejorar nuestras "acciones". Gracias a estas mejoras podremos ejecutar turnos cada vez más potentes.
El juego es pura interacción, el "puteo" entre jugadores es constante y te puedes marcar unos "faroles" del carajo. No tiene precio cuando un jugador intenta bloquearte una ruta y un turno después te mueves a otra y la conquistas del tirón. Una de las grandes virtudes de este juego es que se puede jugar de muy diversas formas, pero jamás puedes dejar a los rivales campar a sus anchas. Debes desarrollar tu estrategia y molestar al mismo tiempo, este juego es solo apto para los mascadores de tabaco "Celtas".
Lo que más me gusta de "HT" es que las partidas cambian unas de otras dependiendo de con quien lo juegas. Unas veces la lucha por "Gottinguen" es encarnizada, en otras apenas se desarrollan las "actions". A veces se juega a conectar la ruta más larga, otras a conseguir las fichas de bonus… es tan amplio el espectro de puntuación, el enfoque de los jugadores "arrastra" de algún modo el objetivo de la partida.
Por no mencionar como finaliza, de hasta 3 formas diferentes. Hay que andarse con mucho ojo, más de una vez te pilla de sopetón cuando un jugador provoca el final.
"HT" se disfruta desde la primera partida pero no aprendes a jugarlo bien hasta unas cuantas, y ver cosas nuevas cada vez que lo juegas es una sensación maravillosa, algo que lo catapulta como esos diseños "tops" a los que jugar se convierte en todo un placer.
Eso sí, es quizás el "muevecubos" más seco que se haya publicado, por lo que si los abstractos te erizan los pelos de la espalda y necesitas de una temática o inmersión mínima huye de él como de la peste.
Juegaso.

Hace bastantes meses mi querido amigo Mike empezó a hablarme de un jueguito de destreza que funcionaba con imanes. Siendo los 2 amantes del "croki", "pitch car" y demás inventos de habilidad se nos disparó el "hype" por las nubes. Gracias a otro compañero del club (Liaven de labsk) pudimos viciarnos el otro día, gracias Jose ;)
"Klask" es un juego para 2 jugadores vertiginoso y muy adictivo, sino te gustan los juegos de destreza ni te acerques.
La cosa simula una especie de "meta a meta" en donde debes colar la bola en el "hoyo" del rival, similar al "golf". Para ello haces uso de un peón imantado, por debajo del tablero utilizas el mango imantado al peón de la superficie, así por arte de magia verás moverse dichos peones. Cuando metes 6 "goles" ganas.
Lo interesante viene debido a 3 imanes que se colocan en el centro del "campo". No te acerques a ellos o se te "pegarán" cual lapas, otra forma de "meter un gol" es hacer que 2 imancitos se peguen al peón del rival. De este modo intentarás golear la bola para que choque con los imancitos y se queden por el campo del rival incordiando. Brillante.
Poco más puedo decir de "Klask", tiene los ingredientes necesarios como para convertirse en otro "top" de los juegos de destreza y me da a mí que veremos más "inventos" de este tipo con uso de imanes, la idea es buenísima y puede dar mucho juego. La única pega que es para 2 jugadores (pero tiempo al tiempo) y el tablero parece que se puede rallar fácilmente con la fricción que generan los peones.
Por lo demás un auténtico vicio que te mantiene pegado y entusiasmado a la silla viendo como todo se mueve por arte de magia. Cuando saquen una versión para más jugadores caerá fijo.

Hasta la próxima vaqueros!!

21 de abril de 2016

GENIAL (por Yiyeru)


Conocí a Snake eyes en el condado de Ork Little houses (Orcasitas) de la mano de Sergio (el) Vaquero, por aquel entonces a mi me llamaban "la mitad de dos", así que pronto supe que cabalgaríamos juntos por la misma pradera (secundaria, para no pagar peaje...)

Aquel día jugamos unas cuantas partidas y pasamos una tarde... GENIAL.

- Espera... ¿vas a hilar este comienzo de mi*rd* con una reseña del "Genial"?
+ Puedes apostar 5 acres de descampado en Alcobendas a que sí...
- Tiene pinta de que vas a escribir la peor reseña que se ha visto a ese lado del Júcar (afluente del Mississippi)
+ Para nada, se trata de una oda al rigor divulgativo y además comprometida con las causas nobles que siempre hemos defendido los vaqueros de bien, desde estas líneas quiero brindar mi apoyo a todos los que defienden:

"UNA ESPUELA PÚBLICA Y DE CALIDAD"

- Miedo me da... dale al play y lo que tenga que ser, será...


Autor: Reiner Knizia (una joven promesa)
Nº de Jugadores: 2-4 (si compras más de una copia podéis jugar más gente)
Duración: 1800-2700 segundos.
Edad: Siempre me echan 25…

Mecánica:
Lo sacas a mesa (es importante tenerlo previamente, si notas una misteriosa fuerza invisible que te impide abrir la caja es que no la has desprecintado).
Lo juegas (preferiblemente con gente o animales muy inteligentes).
Lo recoges (las tareas de la casa son cosa de todos, hombre ya).
Y comentáis la partida para ver si os ha gustado o no, recordando las muchas anécdotas que sin duda alguna dejará la partida...

- Que canalla fuiste en el turno 5 cuando hiciste una muy inteligente combinación de hexágono naranja con esfera lila hueca.
+ Tú tampoco fuiste descalzo en el sexto turno cuando te desmelenaste con una ficha doble amarilla.
- Calla, que me sonrojas...

Temática:
Toda la del mundo, "Genial" nos introduce en la eterna batalla de figuras polimórficas de colorines que se lleva viviendo eones durante el no tiempo a través del espacio y los distintos planos astrales, quizá la elección del tema haya sido su punto fuerte, gustará por igual a wargameros y celiacos.


Preguntas frecuentes:
¿Qué tal escala?
Muy bien, esta semana se enfrenta a su tercer ochomil...

¿Es recomendable para jugones y no jugones?
Sí, es un filler que funciona como un reloj, escala de lujo, tiene una duración muy adecuada a lo que ofrece, no genera ese AP que otros abstractos si tienen (como por ejemplo Qwirkle) es realmente sencillo de explicar y de jugar, ideal para no jugones y casuals, peeeeeero no se puede jugar en modo "¿Mañana qué hago de comer?" sino que hay que estar pendiente de la partida y pensar, ello también lo hace un muy buen filler para jugones.

Me gustará si me gustan...
Los macarrones con atún.

Aspectos negativos del juego:
Que los tiene... como ya sabéis (y si no lo sabéis os lo digo yo, que para eso estoy escribiendo) desde hace algunos años nuestro país vive una unas circunstancias económicas adversas propiciadas en gran medida por la influencia de otras naciones de nuestro entorno, la fragilidad del sistema bancario internacional o el cierre del canal Gran hermano 24 horas... ello ha aumentado la brecha económica entre los ricos y los pobres.

"Genial" ha sido publicado en nuestro país en más de una edición, si os fijáis, los protagonistas de estas fotos poseen la edición que publicó Devir al precio de 35€ (p.v.p.) ambos son grandes conocidos en el ludo patrio, se tratan de:

CARTESIUS de Vis Lúdica
IMISUT

El primero es un habitual de Baqueira Beret, un hombre que a lo largo de su trayectoria estudiantil sólo se le ha atragantado una clase, la clase obrera... por otra parte, hablar de iMisut es hablar del hombre que en su desvergonzado consumo de fundas de plástico para proteger las cartas de sus juegos pone en jaque semana sí, semana también a la OPEP...

Para escribir esta reseña he ahorrado durante semanas y posteriormente roto el cerdito para adquirir la actual edición (también de Devir) al precio de 20€.


Como podéis ver en esta imágen soy un p*t* triunfador y es que, hamijos, ser feliz no es caro…

Valoración personal:
"Genial" me encanta, es un filler agradable de jugar y corto de explicar, es uno de esos juegos llamados a amortizarse al poco de ser comprados, sin duda alguna es una joyita, no en balde, en un principio este "GENIAL" iba a ser editado bajo el nombre de "COJONUDO", pero no querían quitarse público familiar, también se barajó el nombre de "GENITAL", pero una llamada de última hora de Ronald Reagan lo evitó.

Sigo cabal…gando.


18 de abril de 2016

Marrakech, A Través del Desierto, Dice Masters

Esta vez casi no llegamos, vaya fin de semana!!
Desiertos, camellos, mercados de alfombras y enfrentamientos entre super héroes, vamos a verlo:

Marrakech
Abstracto con un gran toque de azar en donde los jugadores colocan losetas… perdón, colocaremos "alfombras", literalmente hablando. Lo primero que llama la atención de "Marrakech" son sus losetas de "fieltro" que simulan alfombras que iremos situando.
El tablero cuadriculado simboliza un gran mercado de alfombras, los jugadores irán situando sus "telas" y ocupando todo el espacio posible. Lo gracioso es que podremos ir tapando las "alfombras" de los rivales para que sean las nuestras las tengan más visibilidad.
El juego introduce un "peón" que moveremos en nuestro turno tantas casillas como indique el resultado de un dado (ahí el toque de azar), si al moverlo cae en la alfombra de un rival deberemos pagarle. El jugador con más dinero ganará la partida, la visibilidad de nuestras alfombras nos dará dinero extra al final del juego. De este modo, cuanto más se "vean" tus alfombras mas posibilidades de que el "peón" caiga en ellas, y por tanto te deban pagar unas moneditas.
"Marrakech" es un juego abstracto, bonito en mesa e interesante. Me resulta un tanto curioso el toque de azar que le han dado, algo que potencia la sensación de que es un juego para sacarlo con niños, entre adultos no tiene mucha historia y se queda cortísimo en su planteamiento.
Por lo tanto estamos ante un juego abstracto recomendable en ámbito infantil y familiar, con él los niños pueden ir aprendiendo nociones básicas de los juegos: lanzar el dado, contar las casillas que avanza el peón y con nuestra ayuda colocar las "alfombras" en los sitios más adecuados.
Vaqueros curtidos mirad hacia otro lado.

Grandísimo juego abstracto del "Dr. Knizia". Según se dice por ahí este es el diseño del que más orgulloso se siente el diseñador alemán.
Los jugadores crearán "caravanas" de camellos de los 5 colores diferentes. El objetivo es llegar con tus caravanas a las fichas de "pozo" y a los "oasis" para conseguir puntos de victoria. También podréis "cercar" zonas para conseguir más puntos.
El juego "aglutina" todos los elementos en un espacio de juego bastante "prieto", por lo que la interacción en forma de bloqueos no tardará en surgir.
El turno de los jugadores es bien fácil, pero un "dolor" enorme. Colocas dos camellos cualesquiera en tus caravanas y listo, "next player". Cuando la reserva general de un tipo de camello se acaba se da por terminada la partida.
El juego es muy fácil pero te enfrenta a una toma de decisiones brutal. Al tener 5 caravanas en el tablero siempre estarás disputando enfrentamientos y bloqueos con los rivales, ampliar una caravana siempre será desproteger otras cuatro. Es tremendo como consigue tanta tensión con tan poquito.
Como veis los puntos fuertes de "A través del desierto" son la interacción y la elegancia en sus mecánicas. Pero en escalabilidad y duración de las partidas no se queda atrás, el tablero se ajusta (en extensión) al número de jugadores (2 a 5) y las partidas nunca excederán de la hora de juego en su rango más alto. Un diseño redondo en todos los sentidos, excepto en uno: es la "criptonita" de los "daltónicos", la mezcla de colores en el tablero hará imposible que puedan disfrutar del juego.
Un gran abstracto por el que no pasan los años, que funcionará estupendamente en el ámbito familiar y que gracias a su "intríngulis" saciará a jugones. Totalmente recomendable.
*Puede que se reedite próximamente. Viendo las reediciones que ha publicado recientemente FFG de "Tigris & Eúphrates" y "Samurai" no parece nada descabellado.

Que grande fue la publicación del "Dominion", cuantos juegos han surgido de su planteamiento, tremendo.
En 2011 Mike Elliot y el gran Eric M. Lang cogieron el concepto de "construcción de mazos" inventada por "Dominion" y le dieron un giro, ¿porqué no usar dados en lugar de cartas? LÍNEA!!
3 años después Wizkids games le daba el empujón que dicho "sistema de juego" necesitaba, una licencia potente, y ahí que entró el universo Marvel. BINGO!!!
Date de mamporros con tus colegas mientras utilizas a Magneto, Lobezno, Spiderman y demás "súper personajes", pero ademas apóyalo en un sistema de juego profundo, divertido y con posibilidades. Le pones un precio irrisorio le añades la coletilla "coleccionable" y unos dados preciosos… "CATABUM!!", ahí tienes un superventas.
En "Dice Masters" los jugadores se intentan infligir 20 puntos de daño a su rival. Para ello utilizarán dados en cuyas caras tendremos "monedas" con las que comprar nuevos dados que representan a los diferentes súper héroes del universo Marvel, los cuales son los que darán mamporros a "cholón" para derrotar a nuestro contrincante.
El juego, a parte de engranarse en una mecánica muy buena, tiene el gran acierto de permitir personalizar nuestro "escuadrón" de héroes con el que disputar las partidas. Como intuiréis las sinergías entre cada superhéroe están por todos lados, y lo adictivo viene de encontrar nuestro "estilo" de juego, probar como combina tal o cual dado, necesito un poco más de agresividad en mi estrategia o más defensa? que debilidad tiene mi "mazo"? como lo rectifico? Vamos, lo que viene siendo la virtud y "adicción" de este tipo de juegos.
"Dice masters" ha combinado a la perfección todas las cualidades del juego coleccionable y no contento con ello ha conseguido las licencias de otros pesos pesados como "Dungeon and Dragons" o "DC", y lo que es más increíble aún, todos estos "universos" se pueden combinar entre sí sin que las partidas se desbalanceen.
La única pega que podría ponerle es que es un juego disfrutable únicamente a 2 jugadores, aunque creo que hay variantes por ahí para 4 jugadores.
Si te gustan los combos, los enfrentamientos, los dados, los juegos coleccionables y disfrutas probando y estudiando estrategias diferentes "Dice Masters" es tu juego. Además no supone un gasto económico importante, con 15 euritos te pillas el pack básico y ya puedes jugar, ¿qué más le puedes pedir a un juego?

Hasta la próxima vaqueros!!

15 de abril de 2016

LA POSADA SANGRIENTA (por Señor Ludopático)

Hoy os presentamos un nuevo "Indio". Veamos que nos cuenta "Señor Ludopático" sobre este macabro juego


Autor: Nicolas Robert
Nº de Jugadores: 1-4
Duración: 45-60 minutos
Edad: 14+

De que va:
Estamos ante un juego de cartas en el que formaremos parte de una familia de posaderos un tanto… “peculiar” cuyo objetivo final es el de amasar una fortuna mayor que la de sus consanguíneos; para lograrlo deberemos ir realizando acciones tales como sobornar, matar huéspedes para despojarles de sus posesiones, construir anexos a la posada, enterrar los cadáveres de aquellos a los que asesinemos, y blanquear el dinero que vayamos obteniendo. Suena bastante bien, ¿no?

Desarrollo de la partida:
La partida se desarrolla durante dos estaciones que vienen representadas por el mazo de huéspedes: cada ronda según el número de jugadores que haya en la partida va entrando un número concreto de huéspedes a las habitaciones de la posada que serán asignadas a los jugadores, entonces los posaderos realizarán sus 2 acciones disponibles alternativamente y comenzando por el jugador inicial (que rotará cada ronda). Completadas las acciones los huéspedes se marcharán para dar paso a nuevos visitantes; eso, si consiguen sobrevivir a la ronda claro…Muahahahah!! (Ya paro).

La ronda, por tanto, se estructura en la tarde (los huéspedes  llegan), la noche (los posaderos realizan sus acciones), y la mañana siguiente (cuando los huéspedes supervivientes dejarán la posada pagando su habitación al jugador al que pertenezca).

Así se suceden las rondas hasta agotar el mazo de huéspedes. Una vez que el mazo se agota por primera vez se baraja el descarte (donde se encontrarán los visitantes que salieron vivos de nuestra posada) y se empieza de nuevo. Cuando el mazo de huéspedes se vuelve a agotar se realiza la última ronda (esta ronda puede ser o no jugada, dependiendo de si se dan las condiciones) o se acaba el juego directamente.


Cómo funciona:
Ya hemos visto como fluye una partida de La Posada Sangrienta pero, entonces, ¿Dónde está la gracia del juego?

Estamos ante un juego de combos con cartas, donde habrá que usar nuestras cartas en mano como moneda de cambio (a razón de 1 carta = 1 “moneda”)  para adquirir nuevas cartas, jugar cartas en nuestra zona de juego o en general realizar cualquier acción. Es decir, para hacer acciones habrá que pagar cartas de nuestra mano. Esto nos obligará a elegir muy bien qué cartas jugar y cuales desechar para pagar las que jugamos, una mecánica que bebe de grandes juegos de combos con cartas como Race for the Galaxy o San Juan.

Además, cada carta podrá usarse de dos formas bien diferenciadas, representando según cómo la utilicemos o un personaje que nos brindará suculentos descuentos a la hora de realizar determinadas acciones, o una construcción (que el juego llama “anexos”) que nos proporcionará una habilidad y espacio para enterrar cadáveres. Las habilidades de los anexos suelen ser muy útiles y vitales para encadenar combos; a su vez, el espacio para enterrar no se podrá conseguir de otra manera, siendo un elemento imprescindible si queremos obtener nuestro botín de los huéspedes que hayamos matado. Esta segunda mecánica de incluir un “doble uso” para cada carta es otra de las claves del juego, y nos recordará a otros títulos como Gloria a Roma o Isle of Trains.

Por tanto, lo que determinará nuestra estrategia en la partida será la elección de las cartas que jugar/descartar y el uso que les damos dentro de esa doble función que tiene cada una, intentando aprovechar los descuentos y habilidades que nos ofrecen y buscando las combinaciones entre ellas que el juego nos propone.

Además habrá que tener muy en cuenta la presencia de policías como huéspedes en la posada, que podrá fastidiarnos bastante si nos pillan con cadáveres sin enterrar cuando llega la mañana. Si esto ocurre tendremos que pagar 10 francos por cadáver y, por supuesto, estos se perderán y no podremos conseguir su recompensa al enterrarlos.

Conviene destacar que al final de cada ronda tendremos que pagar un franco por cada carta que conservemos en la mano (a modo de salario), y por cada una que no podamos pagar perderemos una carta. Es recomendable tener cuantas más cartas mejor para poder tener más margen de acción pero a la vez cuidar que las podamos mantener…

Por último, una de las cosas a tener muy en cuenta será nuestro track de dinero “líquido”, que está limitado a 40 francos y a partir de ahí lo que consigamos caerá en saco roto. Para evitar esto el juego propone la acción de blanqueo, que consistirá en bajar nuestro “cash” de 10 en 10 francos a cambio de cheques bancarios por dicho valor. Este elemento también resultará clave para tener éxito en las partidas, y habrá que estar atentos para maximizar nuestras ganancias ya que las 2 acciones que tenemos por ronda se nos antojarán muy escasas y perder una de ellas para blanquear en un momento crítico nos puede penalizar bastante.

Tendremos que ir combinando estos elementos de la mejor manera posible, adaptándonos a nuestros rivales e intentando entorpecer sus planes… ¡¡Para acabar coronándonos como los posaderos más sanguinarios y asquerosamente ricos del pueblo!!

Opinión personal:
Bueno, ahora, al turrón. Para empezar diré que La Posada Sangrienta es un juego que me gusta. La mayoría de sus mecánicas no son precisamente innovadoras pero es un juego bien hecho, sólido. Juega mucho con la capacidad de los jugadores de mantener ese equilibrio entre acumular cartas para realizar acciones, pero intentando conservar la mayor cantidad de dinero posible; de conseguir todas las recompensas que se pueda pero siempre tratando de blanquear nuestras ganancias.

Tras una primera partida, ver combos y entrar en la dinámica del juego es bastante sencillo, lo difícil es hacer todo lo que te propones con sólo 2 acciones por ronda. Y esta es una de las cosas buenas que tiene el juego, que nos mantiene en tensión maquinando cómo llevar a buen puerto nuestros planes con tan pocos turnos y con los demás jugadores acechando tras cada esquina…
Y ahí tenemos otro punto muy positivo. En La Posada, hay que estar muy atentos a las acciones de los demás jugadores, a si hay o no policías en alguna habitación, si los demás jugadores se están quedando sin hueco para enterrar…

En pocas palabras nos plantean varias posibilidades de interactuar y fastidiar a nuestros adversarios: siguiendo el hilo del último ejemplo, una de las opciones que tenemos de mandar al traste los planes rivales es enterrando cadáveres en alguno de sus anexos que tengan hueco disponible. Esto hará que nosotros sólo consigamos la mitad del botín del cuerpo que hemos encasquetado, cediéndole la otra mitad al dueño del anexo. ¿Por qué puede ser interesante hacerlo? Porque si da la casualidad de que el dueño de la construcción tiene 2 cadáveres sin enterrar y se ve sin anexos donde ocultarlos…si hubiera un policía en la posada al acabar la ronda se vería obligado a perder los cadáveres con sus respectivas recompensas y a pagar 10 francos por cada uno; puede sonar a poco, pero cuando significa una pérdida de unos 50-60 francos en total, ¡No es moco de pavo! Este era solo un ejemplo de la interacción entre jugadores presente en el juego.

Yo personalmente no suelo disfrutar mucho de la interacción pero con este juego si consigues meterte en el tema habrá tensión, risas malévolas, alegrías y llantos por doquier.

Es posible que hayáis intuido cuál es su siguiente punto positivo. Efectivamente, es su tema. Tendremos que hacer al principio un pequeño esfuerzo por interiorizar el escenario que el autor nos propone, ya que si esperamos que el juego nos deje alucinados sin más transportándonos a una macabra obra, este no es vuestro juego: os sentiréis jugando y descartando cartas sin ton ni son y no conseguiréis disfrutarlo lo suficiente.

Ahora bien, si por el contrario el tema os atrae y conseguís ubicaros, os sorprenderéis a vosotros mismos pensando como traducir en acciones óptimas vuestra ansia por conseguir dinero asesinando inquilinos, os agobiaréis viendo a los policías cerca de vuestra pila de cadáveres teniendo que liquidarlos también a ellos sin remedio, entrando en un bucle de muerte y tensión…
En este aspecto, chapó.

El siguiente punto a favor está un poco relacionado con el anterior; no es otro que su apartado gráfico y artístico. Para mí es sencillamente una maravilla visual, un arte que transmite lo macabro del tema. Los componentes del juego son de calidad aceptable, y las cartas de buen tamaño.
Como últimas notas positivas comentaré que tiene una duración muy ajustada, pudiendo encadenar un par de partidas seguidas, y un precio muy atractivo que en el peor de los casos no supera los 25 euros. El juego escala bastante bien en todo su rango de jugadores, con una relación de: a más jugadores, menos control de lo que ocurre en la mesa.

Además, cuenta con un modo oficial en solitario también bastante sólido, que para mí es un voto a favor (y como nota menos positiva de este modo quiero resaltar que es un solitario de “supera tu propia puntuación” con todo lo que eso conlleva).



Llegados a este punto toca comentar las facetas negativas de La Posada Sangrienta. La primera ya la he comentado antes, y es que si no consigues meterte en el tema probablemente este juego no te aporte gran cosa, en cuyo caso creo que hay mejores opciones si lo que quieres es disfrutar de un buen juego de combos con cartas.

Esto nos lleva de cabeza al segundo punto negativo. Dicen que las comparaciones son odiosas, y le encontramos pleno sentido a esta expresión cuando hablamos de dos de los “hermanos mayores” de este juego. Son los mencionados Race for the Galaxy y San Juan. A pesar de ser el segundo más ligero y más cercano a La Posada, ambos lo superan en sensaciones, rejugabilidad y depuración de mecánicas en lo que a combos respecta; ofrecen más posibilidades y, en definitiva, divierten más (que es de lo que se trata).

Para acabar, aunque no es un elemento negativo “per sé”, sí quiero resaltar que si no tenemos experiencia en juegos de este estilo es más que probable que en la primera partida andemos algo perdidos, o incluso perdidísimos jaja. Esto se soluciona una vez que conocemos más o menos las cartas y vamos viendo cómo aprovechar bien sus efectos, es algo muy común en los juegos de combos.

¿A quién le recomiendo este juego?
A todo aquel que disfrute con el humor macabro, a todos los amantes de los combos, y en general a todos aquellos que no os veáis con fuerzas de jugar a alternativas más “duras” o queráis dejar en reposo vuestros clásicos de combos de toda la vida.

No esperéis un juego que os cambie la vida, ni un top 10 o indispensable porque La Posada no lo es. Es un juego dinámico, entretenido y bien hecho, pero en ningún caso brillante.
Por mi parte no puedo decir más que lo probéis si tenéis ocasión, y que en mi ludoteca se queda.

Me despido de todos Ustedes con un lema que inspira mis fines de semana: jugad, porque jugar es humano.
Señor Ludopático

13 de abril de 2016

DUELO CON... Lev Mishkin del blog Instituto de Estudios Solarísticos


En el Duelo de hoy tenemos a uno de los aficionados más conocidos y veteranos del mundillo. Ya en 2007 se podía ver a Lev Mishkin dando guerra por LABSK y en 2008 empezó a hacer de las suyas con el blog "Instituto de estudios solarísticos", en donde demuestra su pasión por los "wargames" y su buena mano escribiendo.
Vamos a ver que nos cuenta este "grognard" curtido en mil batallas.

Pinchad en la imagen y acceded a uno de los blogs más especiales de los que hay en el mundillo lúdico, no tiene desperdicio

- Empecemos rompiendo el hielo, ¿qué significa esto de "Instituto de estudios solarísticos"?
Significar, significar no sé si significa nada. Es una broma de mis tiempos universitarios. Para poder organizar unas jornadas tuve que hacer una asociación y yo quería hacer un guiño a la Solarística de Stanislaw Lem. Una ciencia inútil, una búsqueda de conocimiento que no llevaba más que a un callejón sin salida. Como sé muy bien de lo vago y difuso de mis pensamientos y que irremediablemente iban a protagonizar el blog nada mejor que volver a homenajear a Lem y reconocer lo inútil de mi empeño.
Por cierto ingrese en la bsk por 1ª vez el 8 de julio de 2006. Y que bien que lo pasé.

- Ahora si, al lío. ¿De dónde eres y cómo te llamas?
 Me llamo Iñaki, de Portugalete, y ahora mismo transito entre Cataluña y el País Vasco. 

- Tu primer juego de mesa fue…
Seguramente sería el Parchis, que remedio. Pero los que recuerdo como míos son El imperio Cobra y el Risk, no sé cual de los dos.

- ¿Con qué juegos te criaste?
Pues con los juegos CEFA, Espías y Confidentes, y Fuga de Colditz. Yo tengo un tío que solo me saca 10 años. Y los sobrinos éramos el grupo de juego que no tenía. El decía que regalos debía hacernos la familia para poder jugar él.

- En que año dirías que te dio la "fiebre lúdica", y por supuesto, que juego fue el detonante.
Aunque a los 11 años ya estaba con los juegos NAC, conocer, gracia a mi vecino "EL duelo de las aguilas" fue un impacto del que no me he recuperado.
Ver aquellas fichas con las siluetas del Me 109 y del Spitfire y el flechazo fue instantáneo.

- ¿Cómo empezó tu "romance" con los wargames?
Una buena mañana cuando tenía 11 años apareció mi vecino con "El duelo de las águilas". Lo siguiente que hice fue estar 40 semanas ahorrando la paga junto con mi hermano para comprarnos "El último Puente".

- ¿De dónde y porqué surge el nick "Lev Mishkin"?
Pues otro guiño. En la adolescencia leí "El idiota" de Dostoievski. Un tipo todo buenas intenciones pero que es un desastre y que sus buenas intenciones no hacen más que crear problemas a los que le rodean. Un idiota en definitiva, y me siento terriblemente identificado con él. Quizá más antes cuando era más ingenuo. Lo peor es que ya me siento hasta cómodo cuando alguien en la red se dirige a mi como "Lev". Más de una vez he pensado en matarlo pensaba que me estaba enajenando pero bien.

- Háblanos un poco de tu espacio web ¿porqué lo creaste? ¿qué contenido creas en él?
Lo cree supongo que como todos, por un poquito de vanidad y creer que tenía suficientes cosas que contar, y sobre todo por que Paco Gurney me dijo que tenía que hacer uno. Yo era muy asiduo y participativo en el foro de Labsk. Supongo que solo contaba la mía y Gurney pensó que mejor que aburrir a los demás en un foro debiera hacerlo en un blog propio.

- Los que seguimos tu blog sabemos que eres un amante de la lectura y el "arte escrito". ¿Escribes algo a parte de lo que vemos en tu blog? ¿tienes algún proyecto de este tipo en desarrollo?
No, nada de eso. Fui lector, extremadamente lector. Pero lo he aparcado, ahora leo algún ensayo de vez en cuando pero poca cosa, me cuesta mucho concentrarme en ficciones. Supongo que soy una víctima más de la red.
No, no escribo en ningún sitio, mi único bagaje son las larguísimas cartas que mandaba a mis amores imposibles. Ni que decir tiene que no sirvieron para gran cosa.

- Tus entradas son muy diferentes a las habituales reseñas que tanto se estilan en medios de este tipo ¿en qué te inspiras para escribirlas?
Pues la verdad, me gustaría hacerlas muy diferentes a como las perpetro y más parecidas a lo que leo y me gusta. Pero soy incapaz, me sale lo que me sale porque soy incapaz de hacer otra cosa. Supongo que hay una especie de impulso interior que me lleva a pensar que debo explicar lo que siento y porque lo siento y sale lo que sale; inconexo, redundante, olvidadizo, casi siempre pierdo de vista de lo que quería hablar. Ojalá tuviera una técnica, evitaría esta sensación de parto cada vez que escribo una entrada y sobre todo la sensación de ridículo cada vez que doy al botón de "publicar entrada".

- ¿Cómo ves el panorama bloggero actual?
Antes, hará un par de años, te respondería que definiéndose, ahora que un poco más definido pero cada vez más anecdótico. Y no porque cuenten anécdotas, todo lo contrario, si no porque me parece que el publico se ha contraído. 

- ¿Sigues asiduamente algún recurso lúdico? ¿cuáles? ¿qué te aportan?
Pues si en estos tiempos sigo twitter, las cuentas de rigor, no las menciono porque me dejaría alguna que no quiero dejarme. Bueno va, me gusta @vilvoh, @amarillo114 y alguno más.
Y leo blogs, misut meeple, que es muy grande, jugando en pareja, que cada vez me gusta más, y ethelberto monje y guerrero y en ocasiones veo wargames.  Suelo leer las reseñas del Dado de Jack aunque quizá el exceso de reseñas le este pasando factura. De vez en cuando escucho algún podcast, los clásicos. Antes era muy de Labsk, pero ahora ando algo alejado. Se puede decir que ahora twitter es mi foro de juegos de mesa. Con youtube no puedo.

- Offtopic, tres libros que consideres imprescindibles y otros 3 libros que hayan cambiado algo en tu vida.
¿Imprescindibles? pues ahí me salen más, no me lo pienso y te digo tres
1. El idiota de Fiodor Dostoievski
2. Memorias de un payaso Heinrich Boll
3. Picnic en el camino de Boris y Arkadi Strugatski
¿Que me hayan cambiado la vida? juraría que ninguno.

- Cuéntanos quien es tu diseñador favorito del siglo XXI y que juegos te hacen pensarlo. Sino eres de "diseñadores" menciona 5 juegos que te hayan gustado mucho de lo que llevamos de siglo.
No, no soy de diseñadores, se los nombres que la gente repite pero es algo que no me suelo fijar.
Juegos que me han gustado mucho del siglo XXI?
Agricola, Twilight Struggle, Here I Stand, Alta Tensión y Triumph of Chaos.

- 3 juegos que adores por su acabado gráfico y 3 portadas que te alucinen.
Puff, me gusta mucho el acabado grafico de Virgin Queen, Caucasus Campaign y las cartas del Dixit. Y tres portadas? Triumph of Chaos, Fire in the Sky y España 1936.

- ¿Tienes debilidad por alguna mecánica en concreto?
Debilidad? pongamos los "wargames" con motor de cartas, denostados por alguno pero es un formato o mecánica que a mi me gusta mucho pese a las criticas.

- ¿Has jugado a algún título de última hornada? si es así, destaca cuales te están gustando más y cuales te han dejado el "culo torcio".
Pues sí, Mysterium, Codenames y Pandemic Legacy. La campaña de Pandemic Legacy esta resultando apasionante, aunque no me convenza del todo algunas cosas. Codenames esta bien para un rato y Misterium creo que lo he jugado con interés una vez, es el caso de los juegos bonitos pero con poca o ninguna rejugabilidad.

- ¿Qué opinas de la tendencia actual de inflación de precios y sobredosis de títulos?
Pues no estoy muy al tanto, en general siempre me han parecido caros los juegos. No soy de comprar fillers y el wargame de importancia siempre ha tenido un rango de precio alto (al menos para mi bolsillo).

- ¿Eurogamer o ameritrasher…..? que leches si tu eres de Wargames, háblanos un poco de ellos, ¿qué es lo que te atrae de este tipo de juegos? ¿en dónde radica la "magia" del wargame?
Pues es el tema. Tienen mucho que ver con la historia, aunque sea la historia militar. Son complementos a películas, libros, artículos de revista y viceversa. Eso si jugarlos como se debe cada vez me cuesta más, ocasionalmente una partida con alguien que no sea yo mismo y de repetir partidas ni te cuento. Y además no suelen salir zombies. No soporto los zombies.
No creo que tengan magia, pero me gusta pensar que en estos tiempos cortoplacistas, de gratificaciones instantáneas, de no tengo tiempo para nada, de alergia al entreturno, jugar wargames tiene algo de subersivo. 

- Tu wargame preferido y otro que no te haya gustado nada.
Bah, preferido es el Triumph of chaos, pero por el tema, muchos juegos le superan, pero para preferir algo tiene que conectar con la subjetividad, el amor es ciego. 
 No me gusto el 1914 twilight in the east, no fui capaz de aprender a jugarlo, y el Konarmiya me pareció más de lo mismo.

- Nuestro shérif lleva un tiempo pensando en introducirse en este mundillo de juegos bélicos, ¿podrías  hacer una pequeña lista de "wargames" que progresen en dificultad? desde algo para introducirte hasta el wargame más duro que recomiendes.
Humm yo empezaría por el Leningrad que creo ha reeditado Decision Games. Es baratillo y tiene todo lo que vas a encontrar en un wargame clásico. Hexágonos, tablas de combate, secuencia de turno que hace especiales a los blindados, refuerzos, etc. También es algo largo y tiene algo de entreturno. Pero hay que pensar que es casi inevitable en los wargames
Si quieres probar algo menos clásico tienes el Senderos de Gloria y el Washington War, ambos con motor de cartas que hacen más ágiles las partidas.

- Offtopic, tus 3 películas bélicas preferidas.
 -Ven y Mira de Elen Klimov (1986)
- La Delgada Linea Roja de Terrence Malick (1998)
- Capitán Conan de Bertrand Tavernier (1996)
En general no me gusta el cine bélico, encuentro demasiados pastiches.

- Un par de juegos que consideres horribles y nada recomendables. ¿Porqué?
De Faidutti unos cuantos, Terra me pareció infumable. Y Container no me gusto nada de nada. No me atrevo a confesar en publico los motivos del Terra. Y del Container me pareció enrevesado y sin sentido.

- ¿Alguna "joya entre el fango" que conozcas y merezca ser destacada?
No creo sigo los gustos mayoritarios, quizá el ajedrez que en en el mundo de los juegos de mesa me parece que no está muy bien visto y es enorme.

- Recomienda un par de "euros" y otro par de "ameris".
Los euros los tengo más o menos claros Agricola y Alta Tensión de Ameritrash no sé, solo he jugado, creo, al Doom, aunque tengo muy buen recuerdo de él.

- ¿Juegas con tu familia? ¿Qué juegos te funcionan en ese ámbito?
Juego ocasionalmente. los clásicos, Carcassonne, también el ciudadelas y ahora estamos con el Colt express y el pico pico. Hubo un tiempo que mujer y yo machacamos el Twilight Struggle. Pero cada vez es más difícil encontrar un momento para jugar con ella.

- ¿Tienes alguna rareza o manía en el ámbito lúdico?
No, me da igual los colores, el sitio de la mesa y el estado de los juegos. En mis reglamentos se pueden encontrar dobleces y manchas de cafe. Y seguro que en las cajas hay ceniza y patatas fritas. Creo que el valor de fetiche se lo dejo a la caja en la estantería, más no.

- Este último año estamos viviendo un gran crecimiento en la creación y calidad del juego de mesa nacional. ¿Has jugado a títulos "made in spain"? ¿Nos puedes destacar alguno?
Polis, un juegazo, pero no es de este año. En general no presto especial atención a los juegos de aquí. Tengo un defecto, no sé porque me parece que Rodríguez o Perez es peor apellido para diseñar un juego que Anderssen o Mann.

- Hay un pequeño debate en la red que trata sobre los juegos nacionales VS reseñas y notas "infladas". ¿Qué opinas al respecto?
Que no tenemos ni idea de puntuar un juego así que es normal que pasen estas cosas. Se infla o devalúa no se sabe muy bien porqué. Bueno si la novedad nos suele velar los ojos, mucho más que la nacionalidad.

- ¿Tienes alguna otra afición?
El ajedrez, los libros de historia.

- ¿Cuantos juegos tienes?
Creo que más de 100.


- ¿Compras más juegos que antes?
No, menos, la crisis me ha hecho pupa.

- A tu parecer los mejores juegos publicados en los últimos años son…
Si hago caso a ACV los más vendidos. Si no alguno de los que he dicho durante la entrevista.

- El día que estalle la tercera guerra mundial, ¿qué 10 juegos te llevarás contigo al búnker de LABSK?
Solo uno, el Advanced European Theater of Operations, más que de sobra. Teniendo en cuenta los locos que van a estar allí metidos va a ver peleas por ver a que juego se juega.

- Escribe tu wishlist actual.
Pues hasta hace nada estaba vacía, aunque se me pasa cuando paseo por una tienda. Pero me he enterado que va salir la versión Deluxe de Triumph of Chaos, ya tengo la primera, pero el corazón es el corazón.

- ¿Algún consejo para mejorar este humilde blog?
El de siempre, el que no soy capaz de aplicarme, se constante, habla de lo que quieras, no te dejes llevar por modas no trates de caer bien a nadie y todo eso. Pero lo haces muy bien, que te voy a contar yo.

- Despídete vaquero :)
Pues un placer estar contigo un ratito.  A mi todo esto no hace si no aumentar la sensación de farsante que tengo, juego mucho menos que todos los que tenéis un blog y aun así me parece que despierto un respeto inmerecido, gracias por abrirme tu blog. 

Interesante vaquero este Lev, un tipo honesto donde los haya y que tiene muchas cosas que enseñarnos.
Desde los 11 años dándole cera a los wargames, diablos!! Me apunto esas recomendaciones para el día que decida meterme en esos "monstruos".
Bastante de acuerdo en lo "anecdótico" del panorama bloger, supongo que es un recurso destinado a los altruistas y desinteresados, sino mal asunto.
Miedo a la incapacidad de no poder escribir lo que le gustaría, creo que es algo que nos pasa a casi todos. Aún así nadie puede negar lo especiales que son sus entradas más personales.
También nos deja un par de interesantes recomendaciones en el ámbito literario y audiovisual que no tardaré en devorar.
Al fin damos con un amante del ajedrez, como bien dice parece que son pocos jugones "modernos" los que lo valoran, algo un poco contradictorio pero que denota el "culto a lo nuevo" que nos inyecta la sociedad de consumo.
Y una última cosa, amigo Lev, el respeto nunca es inmerecido si detrás hay un tipo especial.
El placer ha sido mutuo. Muchas gracias por tu visita y un abrazo.

Hasta el próximo duelo vaqueros!!

11 de abril de 2016

B-Sieged, Helios, Las mil y una noches

Hordas de monstruos nos asedian, nos convertimos en adoradores del SOL y somos testigos de las aventuras más disparatadas y estrambóticas, vamos a ver los juegos de la semana:

La ciudadela está siendo atacada por ingentes cantidades de monstruos, los muros no tardarán en ceder. Los jugadores toman el papel de heroicos personajes que deben evitar que los enemigos destrocen y entren en la ciudadela. Para ello realizarán 3 acciones en su turno usando los edificios que hay en la ciudad a modo de "worker placement", pero cuidado, pues el último edificio que actives será ocupado por tu héroe evitando que el resto de tus compañeros puedan utilizarlo.
El objetivo del juego es aguantar el asedio mientras conseguimos que el mensajero salga de la ciudad y vuelva ileso, tendremos que allanarle el camino, disparando, usando cartas de ataque que conseguimos en los edificios y probando nuestra suerte disparando desde la catapulta que hay en el centro de la ciudadela. Y aquí quería llegar yo, a la "suerte".
"B-Sieged" es un ameritrash puro y duro: cartas de evento, tiradas de dados por doquier y una dependencia del azar muy pronunciada. Quiero resaltar el tema del azar porque hay un detalle en el juego con el que no termina de "casar" bien, su dificultad. Es realmente difícil, la sensación agobio está mu bien conseguida debido a la constante "repoblación" de las huestes enemigas. En ese sentido el juego te aprieta de lo lindo y consigue que los jugadores deban sincronizarse cuidadosamente, cooperar. Nada de ir a tu bola, todos a una si no queréis "palmar".
¿Entonces qué pasa con el azar? pues que la dificultad del juego depende totalmente de la "suerte" que tengáis en la partida, es difícil porque se lanzan los dados para todo. Pueden salir partidas apoteósicas como otras desastrosas y sin opciones. Hay demasiados factores que depende de nuestra amiga "fortuna": las cartas de armamento con las que pertrecharnos son ocultas y puede suceder que las "potentes" se queden en el fondo del mazo sin aparecer, y vaqueros míos, pertrecharse bien en este juego es ESENCIAL, sin cartas potentes no tendréis nada que hacer ya que lo que hacen precisamente estas cartas es reducir el factor azar de los dados.
Concluyendo, "B-Sieged" es un juego con buenas dosis de cooperación, muy sencillote en acciones a ejecutar y apoyado excesivamente en el azar, hasta el punto de que las partidas dependerán de sus caprichos. Por otro lado tenemos un apartado artístico de infarto, con unas minis espectaculares que contribuirán enormemente a la inmersión temática, peeeero no es suficiente.  El problema de todo esto es que hay por ahí otro juego que combina los mismos ingredientes con mejores resultados. "Zombicide" le da hasta en el carnet de identidad metiendo en la coctelera "cooperación", inmersión temática y dosis de azar de una forma mucho más acertada y efectiva.
Quizás entre los jugones "temáticos" tenga un hueco, pero aún así el juego es bastante prescindible y no hace más que potenciar la sensación de que con los "crowfundings" hay que tener mucho cuidadín, más aún si los visten de seda.

Los jugadores son una especie de sacerdotes que adoran al "SOL" para conseguir… que carajo, "Helios" es uno de los Hans im Glück más abstractos que he jugado en años. No se de donde han sacado esa temática tan esperpéntica, el caso es que sirve de escusa para mover el jueguito, los componentes y las ilustraciones de "Dennis Louhasen" ayudan a tener un conjunto muy bonito en mesa.
¿De qué va esto? de hacer puntos de victoria desarrollándonos por algunas de las vías que el juego propone, no podremos hacerlo todo como ya intuiréis.
El juego es muy sencillo, en tu turno realizas 1 de las 3 acciones disponibles en el centro de la mesa: colocas terrenos (para obtener recursos), mueves el "Sol" (para generar recursos en tus terrenos) o construyes edificios gastando recursos (para obtener ventajas muy chulas).
Cada acción está representada en unas losetas de colores (azul, naranja, roja y gris): ejecutas la acción, coges la loseta correspondiente y la sitúas en tu minitablero en el hueco correspondiente al color de la loseta. Si resulta que es tu cuarta loseta de un mismo color ejecutas una acción extra, ouh yeah!! En este punto es en donde encontramos la mayor parte de la interacción, ya que es importante ver que colores tiene cada jugador para pisarle la opción de combar una "acción extra", y ya está, poca interacción más encontrarás. 
El juego está abierto desde el turno 1, podemos ver que edificios y personajes conseguir y plantear desde el principio que estrategia desarrollar. Querremos hacer muchas cosas pero no habrá tiempo para todo ya que la partida dura tan solo 4 rondas, una duración muy bien ajustada que contribuye a dejar un buen sabor de boca tras la partida.
En escalabilidad todo funciona estupendamente, a más jugadores será más complicado enlazar "acciones extra" mientras que en pareja aumenta la sensación de juego "multisolitario".
El azar tiene una presencia casi nula y en todo momento estaremos controlando nuestra estrategia.
En donde si le veo adolecer es en la rejugabilidad. Cierto es que tiene varias vías que seguir pero los personajes que nos permiten enfocar estrategias se me antojan escasos y probablemente se queme pronto si se le dan muchas partidas seguidas.
"Helios" es un juego de peso medio-bajo bien parido, con diversos caminos a seguir, agradable y amable en su propuesta de juego. La mecánica de mover el "Sol" para que nos genere recursos está muy bien integrada y le aporta un toque de frescura al diseño. Quizás resulte demasiado abstracto a algunos jugadores y lo vean como un juego del montón. Como puntos "negativos" carece de interacción, como todo "multisolitario" que se precie y la rejugabilidad no parece su punto fuerte aunque haya varias vías de desarrollo.
Lo que no se puede negar es que contiene todos los ingredientes "Hans im Glück": reglamento bien explicado, componentes de calidad, profundidad y un buen desarrollo de las mecánicas. Quizás el problema sea que "nació" rodeado de "hermanos" muy potentes (Russian Railroads, Die Staufer y Marco Polo).
Un buen juego si disfrutas con los abstractos, muevecubos y carencia de temática.

Nos adentramos en un mundo de leyenda, aventuras y personajes fantásticos. Los jugadores crearán y vivirán una aventura única con sus personajes: os casareis, encontrareis fascinantes tesoros, sufriréis penurias, os convertirán en burro, seréis apresados, perseguidos… cada partida de "Las mil y una noches" será diferente.
El juego simula una especie de "elige tu propia aventura" similar a la que proponen ese tipo de libros. Por decirlo de alguna forma es una "oca rolera" (vitaminada?? xdxd) totalmente dirigida.
La mecánica es simple: te desplazas a través del mapa por las diversas localizaciones, seguidamente se desvela una carta de encuentro y de entre unas opciones a elegir tu decides como actuar. El resultado de tus actos puede desembocar en cualquier cosa, en ese sentido el juego es bastante "random". Debido a esto "LMYUN" es un juego que nos obliga a enfocarlo de una forma: serás el espectador de una historia muy dirigida. Olvídate de gestionar recursos, de calentarte la cabeza… sentaos tranquilamente alrededor de la mesa, al pie de la chimenea, calentad unas palomitas, abrid unas buenas cervezas y observad que os cuenta el juego. Solo de esta forma lo disfrutareis.
"LMYUN" es un juego muy peculiar, no importa si tiene o no interacción, si hay azar, si algún efecto es demasiado potente o si alguien está a punto de ganar. Aquí prima disfrutar de las aventuras de los jugadores, echar unas risas y pasar un buen rato, que al fin y al cabo es de lo que se trata esto de los juegos de mesa. Por otro lado tiene otro tipo de público potencial, entre los pequeños de la casa puede ser un verdadero filón, y al ser un "generador de cuentos" se le pueden dar usos didácticos.
Lo que si hay que tener muy en cuenta es que tiene una dependencia del idioma absoluta, un enrome libro de más de 300 páginas lo demuestra.
Vamos cerrando, "Las mil y una noches" es un juego realmente especial y diferente a lo que estamos acostumbrados. Seremos espectadores de todo tipo de aventuras que aunque en ocasiones resulten un tanto rocambolescas nos dará momentos muy divertidos. Un juego para disfrutar en familia y que será totalmente prescindible o ignorado en círculos de juego que solo busquen darle al coco y mover cubitos.

Hasta la próxima vaqueros!!

9 de abril de 2016

DICCIONARIO LÚDICO VOL X. Efecto líder, Abstracto, Runaway, Legacy, Lover

Hace tiempo que no engrosamos el diccionario lúdico, veamos que nos trae esta vez el shérif:

Efecto Líder: efecto que se dá generalmente en los juegos de carácter cooperativo en donde un jugador determina y dicta la estrategia a seguir. Producto de esto surge la sensación por parte del resto de jugadores de no tener ninguna repercusión en el desarrollo del juego, ni en la victoria o la derrota.

Abstracto: tipo de juego en donde la temática no tiene ningún peso relevante, todo se basa en la mecánica. Las reglas de los juegos abstractos se basan en muy pocas mecánicas pero consiguen una alta profundidad estratégica y de interacción. Se podría decir que la base de todo juego abstracto es "menos es más".
Muchos juegos de tipo "eurogame" tienen un alto factor "abstracto".

Runaway: efecto que se dá cuando un jugador se acerca a la victoria rápidamente, hasta el punto de que los rivales no tienen opciones de alcanzarle. Esto se genera comúnmente porque los beneficios que va consiguiendo detonan en otros más numerosos y beneficiosos.
Puede suceder en las primeras partidas, en donde los jugadores desconocen aun los intríngulis del juego. Por lo general con las partidas se descubre que las vías hacia la victoria están equilibradas.

Legacy: tipo de juego en donde cada acción y suceso que acontezca se mantendrá permanente en las siguientes partidas. Producto de esto el juego sufre una evolución constante y la propuesta de juego se basa en un modo "campaña". Este concepto de juego es totalmente innovador, lo vimos por primera vez en 2011 con "Risk Legacy", pero no ha sido hasta la publicación de "Pandemic legacy" (2015) cuando se ha visto todo su potencial. En los próximos años se avecinan gran cantidad de juegos con este concepto de juego.

Lover: tipo de jugador al que le gustan todos los juegos. Nacido y criado por osos amorosos en el país de la piruleta es incapaz de verle defectos a un juego. ¡Cuidado! no saques a relucir los defectos de un juego delante de él, no tardará en etiquetarte como "hater", su reconocido archienemigo.
El "lover" es un tipo de jugador que desaparece a medida que juega a más y más juegos, hasta que descubre la triste realidad de que los juegos tienen fallos, ¿qué cosas no?. Una desgracia por la que muchos hemos pasado.

En sus primeros años de edad el "Lover" vive rodeado de amor y corchopán

5 de abril de 2016

A study in Emerald (2da ed.), Tribuno, Expedition: Northwest Passage

Nos vamos a la antigua Roma, a destruir poderosos primigenios y a explorar el temido "Paso del Norte":

A Study in Emerald (2da edición)
Mucho se ha hablado de esta "2da edición" del juego que lanzó Martin Wallace en 2013, basado en la novela que mezcla los mitos de Cthulu con los libros de Sherlock Holmes.
Un juego de mayorías con "deckbuilding" bastante apañado, que implementa un sistema de roles ocultos que aporta un "twist" muy interesante. Yo no he jugado a la primera edición, que conste. El caso es (por lo que me han contado) que esta versión simplifica bastante el juego original y aporta partidas de una hora aproximadamente, una duración bastante atractiva.
En "Study II" (lo llamaremos así para acortar) los jugadores reciben un rol oculto al principio, este rol indicará tu alineamiento: defenderás a los primigenios o intentarás destruirlos. Durante la partida deberás estar muy atento a las acciones de tus rivales para descubrir quien está en tu bando y quien no. Y es que al final tus puntos y los de tus "compatriotas" se sumarán para ver que bando tiene opción a la victoria, y de ese bando se verá el ganador final (el que tenga más puntos). Si vaqueros, una puntuación bastante liosa de explicar aquí por escrito, pero que le da un toque diferente al juego y se convierte en un factor estratégico más. A parte hay unas cuantas variantes que permiten cambiarlo.
El juego funciona a través de una mecánica "deckbuilding" en la que ejecutaremos acciones con cartas. Cada carta nos permitirá hacer una de las diversas acciones que tiene impresas, si combinamos varias cartas podremos hacer la acción elegida más potente.
El objetivo principal es ocupar ciudades con cubos de influencia para poder adquirir la carta que allí se encuentre. Para poder conseguir la carta deberás tener "mayoría" de cubitos en la localización. Con las cartas "ciclarás" tu mazo y harás turnos cada vez más poderosos. Si vas con los primigenios, deberás defenderlos, sino tu misión será destruirlos. También se pueden asesinar "agentes" de nuestros rivales para rascar "puntejos" al final del juego (si son del bando contrario al tuyo claro está). Las acciones a realizar son meter cubos, conseguir cubos, mover agentes, asesinar rivales y primigenios y comprar cartas, a parte de que las cartas "poyuas" permiten ejecutar acciones especiales muy diversas.
"Study II" ofrece partidas bastantes rápidas en donde el entreturno fluye estupendamente. Será imprescindible empezar a mejorar nuestro mazo rápidamente o veremos como nuestros rivales nos sacan ventaja. Descubrir pronto a nuestros compañeros de "facción" también es crucial, pues repartir el "trabajo" por el tablero ayuda mucho a alcanzar la victoria. En ese sentido tiene un toque "semicooperativo" que me gustó mucho y al final de la partida siempre hay sorpresas con los "roles ocultos" (a no ser que se juegue de manera muy obvia).
Estamos ante un juego bastante sencillo una vez comprendido y con una duración de partida que contribuye a que la experiencia de juego sea bastante positiva. No es ninguna maravilla pero esa combinación entre mayorías, deckbuilding, roles ocultos y repito, velocidad de partida hará que posiblemente tenga un hueco en tu ludoteca. Si además la temática te gusta es otro extra. A mi me dejó ganas de jugarlo más veces con el mismo grupo para aprovechar la "chicha" de los roles ocultos, que es algo que pocos juegos de este estilo contienen. Aún con todo lo dicho se queda como un buen juego que no llega a despuntar en ningún aspecto.

Vaya sorpresiva me llevé con este juego ambientado en la antigua Roma y publicado en 2007. Siempre había leído que estaba muy bien, pero al ver que era un "worker placement" básico con toques de "set collection" siempre lo había dejado de lado. Pues nada, me sumo a las alabanzas, estupendo juego de peso medio-bajo.
Al principio los jugadores deciden la duración/complejidad de la partida mediante unas cartas que indicará la forma de ganar la partida, es decir los objetivos que deberemos conseguir antes que los demás para alzarnos con la victoria. Ya solo con eso el juego destaca, puedes adaptarlo al grupo de juego y tiempo del que dispones. Maxipunto positivo.
Mediante el "worker placement" nos situaremos en las diferentes zonas del tablero para conseguir cartas de una de las 7 "facciones" o "familias" que hay. Cada una está centrada en un ámbito y da unos beneficios, gracias a ellas iremos consiguiendo elementos del juego que no son más que los objetivos necesarios para ganar la partida.
El juego consiste en conseguir y hacer "sets" de cartas de la misma facción, para que al bajarlas a mesa tengamos la suma de valores más alta y así controlar a la "facción" del color correspondiente. Si bajamos una suma muy baja, será muy fácil que un rival nos "robe" el control" de esa "facción" bajando una suma superior. Todo ello genera una carrera bastante emocionante por ser el primero en cumplir los objetivos de la partida. La colocación en el tablero genera la típica interacción de "pisar el sitio" que tan buenos resultados da en este tipo de juegos. Querremos hacer muchas cosas pero los rivales nos lo pondrán muy difícil.
"Tribuno" es el ejemplo perfecto de como combinar de manera excelente mecánicas simples y asentadas para conseguir un juego redondo. Sin inventar nada consigue una mezcla estupenda entre interacción, poco entreturno y diversión. La duración de la partida al ser ajustable nos permite echar exactamente el rato que queremos y la combinación de mecánicas por muy simple que sea deja buenas sensaciones.
Dentro de su peso medio-bajo es una estupenda elección, incluso diría que en el ámbito familiar puede entrar de forma fabulosa después de enseñar "catanes", "carcassonnes" y "tickets to rides", aguantando el tipo perfectamente entre jugones.
Gran sorpresita este "Tribuno", si señor.

En 1845 una expedición formada por 2 buques, 128 hombres y comida para 3 años parte desde Inglaterra en busca del "Northwest Passage". Pasado el Estrecho de Lancaster nadie más los volvió a ver. Los jugadores encabezarán expediciones en su búsqueda, de camino cartografiareis las islas y el terreno que conecta Groenlandia del temido "Paso del Norte".
El creador de "Blueprints" nos presenta un juego muy temático de colocación de losetas y gestión de puntos de acción. El juego en mesa es precioso y la temática se respira inmediatamente.
El objetivo es llegar al otro extremo del tablero y regresar antes de que termine la ronda "10", pero para ello hay que ir descubriendo el camino, claro está colocando losetas y creando el gélido paisaje. Por el camino se descubren elementos que hay que recoger y que otorgan puntos a modo de "mayorías" al final de la partida.
La gracia del asunto la aporta el "disco solar", un marcador que se mueve cada ronda y que indica que zonas del tablero son navegables o no, es decir, que partes acuáticas están congeladas. Si el "disco solar" se mueve y atrapa a nuestro barco en zona congelada podremos hacer uso de nuestro "trineo", que puede ir por tierra y aguas congeladas. De este modo iremos consiguiendo losetas y creando el camino, mientras intentamos adelantarnos a nuestros rivales por conseguir los elementos puntuables que van surgiendo, todo ello intentando llegar al "Northwest Passage" los primeros para conseguir una suculenta cantidad de pvs. Antes de la ronda 10 hay que regresar a Groenlandia, sino nos "perderemos" en la peligrosa ruta y nos penalizaran con una buena cantidad de puntos. Vamos que si no regresas pierdes directamente.
"Expedition" es un diseño precioso en muchos aspectos, no pasará a la historia por ser un juegazo pero la experiencia es agradable y muy temática para este tipo de juegos. Quizás lo más engorroso es la colocación de las losetas, que no es fácil de ver a simple vista y hay que estar simulando como encajarlas bien. La mecánica del "disco solar" es muy original y hay que elegir muy bien cuando desplegar el trineo y como mover el barco, no es solo tirar "palante" y listo, hay que jugar con astucia y gestionar bien nuestros puntos de acción.
Cerrando ya, estamos ante un juego de losetas bien parido, temático y presentado en una edición de lujo (los barcos son preciosos). La interacción es similar a la que aportan los juegos de "carreras", llegar antes que los demás a nuestros objetivos, y con las losetas podemos hacer alguna "cabriola". En cuanto al peso podemos considerarlo un "familiar" con un plus de enjundia que satisfará a novatos y entretendrá a jugones.
Colocación de losetas original y temático como pocos.

Hasta la próxima vaqueros!!
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