10 de mayo de 2016

JUNTA (RESEÑA)



FICHA TÉCNICA
Diseñado por Eric Goldberg, Ben Grossman, Vincent Tsao
2 - 7 jugadores
+140 min
+ 16 años
Publicado en 1978
Política / Negociación / Estrategia
Dificultad media

"Junta" es uno de los últimos títulos editados por ediciones MasQueOca.
Publicado en 1978, ha sufrido múltiples mejoras con el paso de los años, siendo el reseñado aquí su última edición. Vamos a ver que nos propone.

RESUMEN
Cada jugador asume el papel de una importante familia que hará uso de sus cartas para influenciar en el futuro de la "República bananera" en la que se desarrolla el juego. Consigue votos, asesina a tus rivales o álzate como el nuevo presidente dando un golpe de estado.
El objetivo del juego es amasar la mayor cantidad de dinero posible, pero cuidado, porque si no guardas el dinero en tu "cuenta suiza" no tendrá validez de cara a la victoria.
El juego combina gestión de mano, negociación y un pequeño juego estratégico en donde diferentes tipos de tropas intentan conquistar o defender unos puntos clave del mapeado.

Los 6 tipos de cartas nos permitirán hacer todo tipo de "jugadas sucias". Gestionar bien nuestra mano será muy importante.

EL JUEGO
A lo largo de una serie de rondas de juego los jugadores irán adquiriendo dinero, cuando el "dinero" de la "banca" se gaste la partida finaliza inmediatamente, el jugador con más dinero en su cuenta suiza gana.
Las partidas de "Junta" se dividen en 2 fases de juego totalmente diferenciadas entre sí, la "Fase Política" y la "Fase de Golpe".

FASE POLÍTICA: dividida a su vez en sub-fases. Los jugadores harán uso de sus cartas para influenciar en el juego de diversas maneras. Consigue votos extras para tener mayor relevancia en las fases de voto, asesina a tus rivales para robarles el dinero, escóndete en las diferentes localizaciones para evitar te asesinen o declara un golpe de estado para cambiar al presidente actual.
Si nadie declara un "golpe de estado" la ronda finaliza y se incia una nueva "Fase política".
Que esto suceda o no depende en gran medida de como actúe el "Presidente" actual, ya que una de sus principales funciones es repartir una cantidad determinada de dinero entre todos lo jugadores, una buena forma de "sobornar", conseguir "apoyos" y que la estabilidad reine en la república.
Además de esto el presidente entrega al inicio de cada "fase política" una carta de "Cargo político" a cada jugador, que indica que tipos de "tropas" comandará en caso de que haya un "golpe de estado".

Cada jugador toma el mando de una de las 7 familias.
El tablero incluye un track en el que indicar la fase en al que estamos.
Al principio de la "Fase Política" el "Presidente" entrega los cargos políticos a cada jugador,
por supuesto se votará a favor o en contra. Si falla habrá que entregar nuevamente los cargos políticos.
Otra función del "Presidente" es repartir una determinada cantidad de dinero entre los jugadores. Al ser en secreto
puede entregar una cantidad de dinero diferente a la que está declarando en voz alta.
Antes de que se sucedan los "asesinatos" cada jugador se esconderá en una de estas localizaciones. Si te escondes en
el "Banco" y no te asesinan podrás guardar tu dinero en la cuenta suiza. Algo esencial para poder ganar.
Bajo esta carta de "cuenta suiza" guardareis el dinero que se contará de cara a ver el ganador de la partida.

FASE DE GOLPE: si en la fase política algún jugador declara un golpe de estado (hay varias formas de hacerlo) se procede a una fase de juego totalmente diferente a la anterior, que perfectamente se puede considerar un "juego de estrategia" a parte.
Los jugadores podrán movilizar sus tropas pertinentes por el tablero del juego, que refleja una vista aérea de la ciudad. Si entran en contacto tropas rivales entre sí realizan un combate a base de tiradas de dados (si amigos, azar a tope).
En esta fase se declaran dos bandos:
-Los leales al régimen: usarán sus tropas para defender los 5 puntos estratégicos del mapa (indicados con el color "rojo").
-Los rebeldes: usarán sus tropas para controlar al menos 3  de los 5 puntos estratégicos del mapa. Los jugadores que quieran cambiar de "presidente" serán los interesados en hacerse "rebeldes".
Si los rebeldes vencen se realiza inmediatamente una "Junta", en donde los propios rebeldes eligen al nuevo "Presidente".
Si los "rebeldes" fallan en su "levantamiento" el presidente asesina a uno de los rebeldes y se queda con todo su dinero (que no tenga en la cuenta suiza).
Después de esta fase se da por concluida la ronda de juego y se comienza una nueva "Fase Política".

En la "Fase de Golpe" también hay un track que indica en que "sub-fase" nos encontramos.
El juego pasará a ser una especie de "risk" en donde los leales al regimen y los rebeldes disputan el control de
determinadas zonas del tablero.
El objetivo de los rebeldes es conquistar 3 de las 5 zonas rojas. Lo leales al régimen deberán evitarlo a toda costa.
Según el "cargo político" de cada jugador y las cartas jugadas en mesa podrán usar unas "tropas".

Como puntualización final aclarar que la duración de las partidas se puede ajustar reduciendo el número de "billetes" totales en la "banca". Si jugáis la partida normal se hace un poco larguete. Además el juego tiene multitud de variantes para adaptar las partidas a vuestros gustos.


"Junta" es un juego de negociación puro y duro con una fase secundaria que actúa a modo de "minijuego" (el golpe de estado). Al funcionar a través de una "gestión de mano" podemos ejecutar acciones "sorpresa" con dichas cartas, y es que todas ellas permiten hacer cosas muy interesantes en momentos puntuales. Guardar un "as en la manga" será parte de tu estrategia. Habrá a quién no le guste el factor "sorpresa" y "caótico" de estas cartas pero ciertamente es lo que le da "twist" a las partidas.
Como es habitual en estos juegos veremos alianzas entre jugadores y "puñaladas" en los momentos menos esperados, sin duda la principal característica de los juegos de negociación. Por lo tanto viene cargado de interacción y mala leche.
Una buena "traición" siempre genera risas y "troleo", aunque cuidadín con esos jugadores "picajosos", se puede crear "mal rollo" debido al grado de "salseo" que permite.
Por supuesto aquí tenemos el primer "escollo", requiere que los jugadores se impliquen con la propuesta, la experiencia se enturbia bastante si no entráis en la dinámica. A este respecto hay que saber enfrentarse a la partida, sino os gustan lo juegos de negociación mejor sacar otra cosa.
En "escalabilidad" tenemos otro punto negativo, y es que realmente se hace interesante a partir de 5 jugadores, dando en su rango más alto (7 personas) partidas llenas de giros, alianzas, golpes de estado y asesinatos. A menos de 5 jugadores no tiene mucho sentido.
En componentes nos encontramos una edición bastante mediocre en el apartado artístico, muy mejorable con un diseño gráfico bastante feo y "casposo" que a nuestro "shérif" no le ha gustado ni un pelo. Eso sí, la iconografía es bastante clara. Las cartas, tokens y dados son de una calidad "estándar" y el juego se acompaña con un tablero e-n-o-r-m-e que requiere una buena mesa para poder jugarlo cómodamente. Nos preguntamos sino hubiese sido más acertado un tablero más pequeño, sabiendo además que no se utiliza durante toda la partida, únicamente en los golpes de estado. Como aclaración recalcar que la edición de "MasQueOca" es exactamente la misma que la publicada por "Pegasus Spiele".
El reglamento está bien explicado, aunque a nuestro shérif se le ha hecho muy cuesta arriba. Lo dicho, denso pero claro.

VALORACIÓN FINAL
"Junta" cumple a la perfección con la fórmula de los juegos de "negociación" y hará las delicias de los amantes del "politiqueo" gracias a su temática. Si estas dinámicas no son lo tuyo ni te molestes.

"Gran exponente de los juegos de negociación"
 "Diablos!! nunca me apoyan en las votaciones, no soporto los juegos de negociación"
"Traiciones, asesinatos, faroleo... hecho a mi medida"


2 comentarios:

  1. ¡Buena reseña! A ver si vemos alguna más a menudo :) El juego parece bastante limitado a la hora de salir a mesa pero capaz de ser una estupenda opción cuando lo haga. A mí me gustan los juegos de este tipo, a ver si hay oportunidad de probarlo. ¡Un saludo!

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  2. Yo le tenía ganas desde mi juventud y por fin lo tengo en mi colección. La edición me parece correctísima y el arte no me desagrada!! Con muchas ganas de estrenarlo.
    Gracias por la reseña.

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