27 de junio de 2016

Goa, For Sale, Piko Piko

Expediciones, mercancías, gusanos y casas de todo tipo son el plato de la semana, desenfunda vaquero!!

Goa: A new expedition
En 2004 se publica este juegazo de Rüdigern Dorn.
La mecánica de juego gira en torno a una subasta muy sencilla y original que funciona a las mil maravillas.
Cada jugador marca una de las losetas que hay en el tablero, seguidamente se subastarán una por una. El jugador que marcó la loseta a subastar podrá decidir si quedarse con el dinero del mayor postor o quedarse la subasta al precio de lo ofertado por el mayor postor con un descuento de "-1". Esta sencilla regla esconde un "twist" chulísimo, que hace pensar muy bien a que precio participar en la subasta.
Seguidamente se da paso a la fase de acciones, cada jugador realizará un total de 3 acciones, más las acciones adicionales que hayáis conseguido.
Desarrollaremos nuestros tableros personales consumiendo recursos, conseguiremos más recursos, haremos expediciones, obtendremos dinero (importantísimo) etc.
El objetivo es gestionar lo mejor posible nuestro tablero y obtener las losetas que más nos beneficien en la fase de subastas.
Tras 8 rondas de juego la partida se da por finalizada, el jugador con más puntos gana la partida.
"Goa: a new expedition" es un eurogame como la copa de un pino. El ejemplo perfecto de lo que es la "escuela alemana", reglas muy simples que consiguen una experiencia de juego con toma de decisiones y la enjundia suficiente como para mantenerte inmerso toda la partida. Aquí olvídate de mil mecánicas entrelazadas, hay una subasta y un par de acciones que requieren una breve explicación. 10 minutos y a disfrutar de un juego excelente.
Poco más voy a decir de "Goa", me ha parecido una auténtica joya a la que no se porqué he tardado tanto en darle un tiento. En breve entrará en la colección.

Stefan Dorra (Medina) ingenia este filler en 1997. Es sorprendente la cantidad de buenos juegos de cartas que se diseñaron en los años noventa, aún se siguen reeditando en ediciones tan bonitas como la de este "For Sale" de la editorial "Iello".
El juego se dividide en dos fases, es como jugar a dos juegos diferentes en tan solo 15 minutos. La frescura y dinamismo que ofrece esta característica es todo un acierto.
Lo primero que haremos será adquirir viviendas en una sencilla pero "chichosa" subasta. Se desvelan tantas casas (cartas del "1" al "30") como jugadores, se subastan y se vuelven a ofertar nuevas viviendas. Esto se realiza hasta que todas las viviendas han sido adjudicadas, de este modo todos tendréis el mismo número de casas en vuestras manos. Las mejores casas son las de valor más alto, y las peores las de menor valor.
Seguidamente se ejecuta la fase 2 de juego, la venta de nuestras viviendas. Ah! que no lo he dicho, aquí gana el que amase más dinero, por eso el que haya conseguido las viviendas de valor más alto tendrá opción de venderlas a mayores precios, pero no es tan fácil como parece.
Se desvelan tantas cartas de "cheque" como jugadores haya, ahora cada jugador elige en secreto una de sus casas, se desvelan a la vez y se entregan los "cheques" según el valor de cada casa, la más baja se lleva el cheque más "cutre" y la más alta el mejor cheque, el resto de casa se venden siguiendo el mismo patrón.
"For Sale" es un filler clásico, rápido, sencillo, con enjundia y con un rango de jugadores de hasta 6 personas, algo muy de agradecer en este tipo de juegos. Como ya hemos dicho resulta muy dinámico el tener "dos juegos en uno" y ayuda a que la experiencia sea fresca y deje ganas de echar otra más. Además el entreturno es casi nulo y las partidas se ventilan rapidísimo.
Entonará perfectamente entre "Toma6", "Coloretto" y demás clásicos del filler europeo. Totalmente recomendable.

El maestro Reiner Knizia diseña este "tiradados" en 2005.
El juego consiste en conseguir más "gusanos" que los rivales, dichos invertebrados están indicados en unas fichitas tipo dominó numeradas del "21" al "36". Cuanto más alta sea la ficha más gusanos aporta, hasta un máximo de cuatro.
La mecánica nos enfrenta ante un "pus your luck" clásico, lanzas dados, reservas dados, vuelves a lanzar, reservas etc… El riesgo está en que a medida que reservas dados vas reduciendo las opciones "válidas" para reservar dados en nuevas tiradas, por lo que tendrás que parar a tiempo para no perder el turno con las manos vacías, o peor aún, perdiendo gusanos conseguidos en turnos anteriores. Cuando decides parar, sumas el valor de tus dados y coges la ficha correspondiente, por ejemplo si sumas "23" coges la ficha "23". Lo interesante es cuando un rival tiene esa ficha, y es que se la puedes robar, ouh yeah!!
"Picko pico" es un tiradados ameno en donde ciertamente el azar tiene un peso determinante, pero es algo inherente en la mecánica "push your luck" y el juego rellena estupendamente esos espacios de aburrimiento en donde no tienes ganas de calentarte la cabeza. Los componentes son preciosos y de gran calidad. Idóneo para momentos "piscineros" y "playeros".

Hasta la próxima vaqueros!!

20 de junio de 2016

Francis Drake, Dojo Kun, Odyssey

Saqueamos barcos españoles, participamos en torneos de artes marciales y buscamos la forma de no perdernos en la inmensidad de los mares, vamos a verlo!!

Francis Drake
Publicado en 2013, nos encontramos ante un juego que levantó cierto hype en su día gracias a los impresionantes componentes de los que hace gala. El caso es que al poco cayó en el olvido, ya se sabe lo que pasa con la "sobreproducción", puede ser contraproducente.
Peter Hawes firma un juego de "colocación de trabajadores" que incluye "bluffing" (faroleo) y un ligero toque de "push your luck" que a mí personalmente no me hizo mucha gracia. Nunca entenderé "calzar" estas mecánicas en juegos de planificación y gestión. Todo el conjunto se engrana bastante bien y tiene momentos interesantes pero  se queda en otro juego más con buenas intenciones que no termina de lucir en el aspecto "mecánico".
Cada ronda se divide en dos fases de juego diferentes. En la primera los jugadores recolectan recursos y consiguen el "favor" de ciertos personajes en una colocación de trabajadores muy "estándar".
En la segunda fase colocarán sus barcos en las diferentes regiones del tablero para saquear barcos, atacar fuertes y asediar ciudades (gastando los recursos antes conseguidos). Estos  "ataques" reportarán puntos de victoria y unas gemas de colores que otorgarán puntos al final de la partida. Por último hay un pequeño "set collection" de mercancías que otorgarán puntos al final. Y ya está señores.
Lo verdaderamente interesante de este "Francis Drake" es la segunda fase de juego, en donde situamos nuestros 4 barcos (un par más si los conseguimos previamente) boca abajo en las regiones del tablero. Estos barcos están numerados del "1" al "4". Al colocarlos todos, se voltean, si estas en una zona con otros barcos rivales y tu "valor" del barco es peor que los demás te quedarás sin activar la acción.
Este toque de "bluffing" es en mi opinión lo único interesante que tiene el juego, y gracias a ello se mantiene el interés en la partida. El resto de elementos no dejan de resultar la típica colocación de trabajadores y gestión de recursos antes vista en decenas de juegos.
A su favor hay que decir que todo está bien conectado a nivel mecánico, pero como hemos dicho no tiene nada que le haga brillar. La parte de recolección de las "mercancías" resulta un poco pobre y quizás se ignore a medida que se le dan partidas, hay otras formas mejores de conseguir puntos.
Otro aspecto negativo del juego es la fase de mantenimiento que se lleva a cabo al final de cada ronda (hay 3 rondas de juego), literalmente hay que rehacer el setup de todo el tablero… un coñazo.
Con todo lo dicho estamos ante un juego entretenido sin más, que puede entrar muy bien con novatos pero que entre jugones se irá rapidamente al hilo de venta, y es que como dijo "cartesius", el hombre del batín, cuando se pierde la inocencia pocas cosas te sorprenden.

Los chicos de "Yemaia" (Hyperborea) publican este juego de Roberto Pestrin en 2015. Su temática lo puso rápidamente en la wishlist de toda la comunidad jugona.
Dirige tu propio "Dojo" de luchadores y entrénalos para participar en el torneo de artes marciales. La imagen de Son Goku en el tatami nos viene a la mente ipso facto.
El juego tiene una duración muy ajustada, tan solo 6 rondas de juego en donde usaremos a nuestros "luchadores" para que se entrenen y mejoren sus atributos, donde conseguir nuevos luchadores y donde mejorar nuestro dojo con nuevas máquinas de entrenamiento y espacio para nuevos luchadores.
Cada 3 rondas se celebra un torneo de artes marciales eliminatorio, al más puro estilo "Dragon Ball". Cada jugador puede "inscribir" a 2 luchadores, según en la posición que quedes ganarás más o menos puntos. Sin duda esta es la parte del juego más emocionante y divertida, aunque enturbiada por el factor azar aportado por los dados, nuevamente nos encontramos ante un juego de planificación cuyos resultados dependen excesivamente por los designios de la "diosa fortuna". Una de cal y otra de arena.
Antes de los torneos (2 en toda la partida) tendremos 3 rondas para usar a nuestros luchadores en un simplón "worker placement" para mejorar sus atributos y que así lancen más dados en la fase del torneo. Una vez en los enfrentamientos cada jugador lanza sus dados correspondientes y se ejecuta un curioso y sencillo minijuego en el que los jugadores intercambian patadas, paradas, agarres y puñetazos. El que más puñetazos lance gana el combate y "escala" al siguiente enfrentamiento.
Uno de los detalles que más me gustó de "Dojo Kun" es la variedad y guiños que se hacen a series animadas y videojuegos. Cada luchador esconde una pista para relacionarlo a tal o cual personaje, bruce lee, vegeta, Cammy, Zangief, Ryu… Este factor nostálgico es todo un puntazo positivo acrecentado por las ilustraciones.
Y vamos "enfundando" el revólver, "Dojo Kun" es un eurogame con el tema excelentemente "calzado", muy sencillo y con una fase de "torneo" muy divertida que se ve enturbiada por el azar, pero ojo, si esto para tí no es un problema puede ser una buena elección en el ámbito familiar y como juego de peso medio-bajo. El juego se cierra con un apartado artístico muy bonito y nostálgico. Con "vaqueros" curtidos es un juego de una sola partida.

Leo Colovini se saca de la chistera  (en 2015) esta especie de "hundir la flota" mezclada con "Sombras sobre Londres". Un jugador tomará el papel de "Poseidón" en su afán de hacer que los demás jugadores se pierdan (con sus barcos) en la inmensidad del océano.
El juego es cuanto menos curioso, un jugador es "Poseidón", los demás tienen unos barquitos que deben hacer llegar a la isla que hay en el centro del tablero. Lo interesante es que "Poseidón" tiene su propio tablero oculto, e irá moviendo los barcos en secreto. Los jugadores deberán ir adivinando el rumbo de cada barco y marcarlo en su tablero a través de una serie de pistas que "Poseidon" deberá dar. De este modo los jugadores deberán estar muy atentos a las posibles casillas en las que puede estar el barco en cada turno e ir sacando sus conclusiones en base a las pistas. La cosa se complica bastante en los turnos en los que "Poseidón" mueve a todos los barcos a la vez, es cachondísimo cuando uno está totalmente convencido del paradero de su barco y quedarte muerto al ver que la pista de "Poseidón" no concuerda con nuestra "supuesta" posición. Las risas e incredulidad no tardan en estallar, muy de vez en cuando se escucha decir "pero estas seguro que lo has movido bien??" xdxd.
Así pues estamos ante un juego de deducción que te hará pensar muy bien en cada turno las posibles casillas en donde puede estar el barco, como te despistes un turno puedes acabar en el borde del tablero. No es el típico juego de mesa a los que estamos acostumbrados, se acerca más a la experiencia que puede aportar un pasatiempo de "periódico", un puzzle, un enigma.
Además "Odyssey" es un juego muy versátil, se puede jugar en modo cooperativo o competitivo e incluye unas cuantas variantes con monstruos marinos y demás elementos que aportan frescura cuando el juego empiece a "quemarse". Además tiene 4 mapas diferentes por lo que cada partida supone un reto a descifrar, y es que están realmente bien pensados, las pistas nunca suelen ser definitivas gracias la disposición de los elementos del tablero. Son esos pequeños detalles a nivel de diseño que marcan la diferencia entre una idea bien resuelta y una "chusta".
"Odyssey" ha supuesto una grata sorpresa dentro de los juegos de mesa abstractos y de deducción que puede enfocarse de diferentes formas, como "Poseidón" o como "navegante", en modo cooperativo o competitivo, con variantes o "estándar". Detalles que lo hacen realmente adaptable al grupo de juego que estéis. Por otro lado no esperéis una profundidad brutal, estamos ante un juego de deducción sencillo, efectivo y con partidas cortitas.
Lo dicho, una grata sorpresa con una propuesta de juego lo suficientemente original como para que encaje en cualquier ludoteca.
Por cierto, siempre me parece que los "navegantes" lo tienen más fácil, ¿habéis jugado? ¿qué os parece a vosotros?

Hasta la próxima vaqueros!!

12 de junio de 2016

Aloha Pioha, El Gran Libro de la Locura, Fearsome Floors

Piojos, un libro encantado y el temido monstruo "Furunkulus" son los protagonistas de hoy, vamos a verlo!!

Aloha Pioha
Producto del 1er concurso de prototipos del canal "Análisis Parálisis", nos encontramos ante el primer juego 100% editado y publicado por la reciente "Ediciones Primigenio". No le perdáis la pista a sus jóvenes autores, los chicos de "Llama Dice" vienen pisando fuerte (Isra y Shei).
A cargo de las ilustraciones nos encontramos con Paco Dana, otro debutante que apunta maneras. Ojito porque el panorama nacional empieza a enseñar los dientes. Me aventuro a decir que este va a ser un gran año en cuanto a producción nacional.
"Aloha Pioha" es un filler de cartas en donde los jugadores utilizan sus "piojos" (cartas) para "conquistar" los diferentes "pelos" (cartas) que se colocan en el centro de la mesa.
La dinámica es bien fácil, colocas un piojo al lado de un pelo o al lado de otro piojo que tengas en mesa. Tu objetivo es hacer que la suma de tus piojos sea mayor que la de los piojos rivales, pero cuidado!! porque si tiráis con demasiada fuerza el pelo se romperá y será adjudicado al jugador que tira con MENOR fuerza. El jugador cuyos "pelos" conseguidos sume mas puntos se lleva la partida.
Esta pequeña reglita le aporta un "twist" que nos obliga a pensar bien en donde y como colocar nuestros piojos.
Le añadimos la posibilidad de colocar los piojos "boca abajo" y la activación de las cartas de "cosquilleo" y ya tenemos los ingredientes suficientes de todo buen filler, sencillo, divertido y con enjundia.
Con un entreturno ágil, partidas rapídisimas y escalabilidad adaptada a todo su rango nos cuesta encontrarle pegas a este pequeñin.
La producción del juego esta mimada al detalle, Paco Dana firma un acabado gráfico cautivador y la mecánica del dúo "llamero" funciona a la perfección, incluso la temática está bien calzada.
"Aloha Pioha" es un ejemplo perfecto del camino a seguir en la producción y creación del juego de mesa español, y sí, conozco a todos estos fenómenos en persona y no es por peloteo, gran trabajo familia.
*Imisut gracias por la imagen ;)

Devir nos trae este "deckbuilding" de corte familiar en donde los jugadores tomamos el papel de aprendices de magos, muy a lo "Harry Potter".
Nuestro objetivo es cerrar el libro de la locura, que se ha abierto al abrir la ventana, y ya se sabe como corre el fresquete por esas tierras de magos. El caso es que cada página (ronda) trae consigo un encantador "monstruito" que nos hará la vida imposible, bueno, más bien nos empezará a volver "locos", y como no nos andemos con cuidado acabaremos en el manicomio (perdemos).
El componente cooperativo está muy bien integrado, creando diálogo y toma de decisiones entre los jugadores.
El turno del jugador es fácil, puedes hacer todas las acciones que te permitan las cartas de tu mano, puedes incluso reservarte unas cuantas. A este respecto es muy flexible, además ciertos hechizos permiten pasar momentáneamente el turno a otros jugadores, por lo que todos estaréis atentos en los turnos de vuestros compañeros por si podéis echarles una mano.
Otro gran acierto del juego es que se puede modular la dificultad, sin importar vuestra experiencia de juego siempre supondrá un reto.
En el apartado artístico nos encontramos ante otra maravilla "made in IELLO", estos franchutes son la leche mimando juegos, matrícula de honor.
La pega la encontramos en la escalabilidad, permite hasta 5 jugadores y se convierte en una experiencia un tanto soporífera. Será a 2 y 3 jugadores donde encontremos su mejor versión, a 4 jugadores aguantará el tirón, pero a 5 decae bastante.
Otra pega que no puedo evitar mencionar es el festival de tamaños de cartas que trae el juego, además me pareció ver que no cogen enfundadas en el estupendo inserto que se incluye, en fin, un tema del que se puede sacar una entrada al completo. Puntazo negativo.
En cuanto a la mecánica estamos ante un deckbuilding al uso, en donde mejoraremos nuestro mazo y además podremos conseguir cartas que se mantienen ante nosotros todas las rondas, lo que nos permite activarlas 1 vez cada ronda. Estas cartas varían en cada partida y serán nuestro "motor" básico desde el que personalizar nuestro estilo de juego, que por supuesto debería ser complementario al de nuestros compañeros. Juego cooperativo en todos los sentidos.
Si te gustan los "magos", el "deckbuilding" y los juegos "cooperativos" este "Gran libro de la locura" es una estupenda opción complementada con unos componentes de escándalo. Con la familia puede funcionar muy bien pero entre jugones se queda muy corto.

O en su edición alemana "Finstere Flure". Que manía la de "Friedeman Friesse" de que todos sus juegos tengan palabras empezadas con "F", y ya no hablemos de su fetichismo con el color "verde". Coñas aparte estamos ante uno de los diseñadores más peculiares del panorama lúdico, capaz de hacer joyas como "Alta Tensión" o este "Fearsome Floors".
El tema no puede ser más cachondo. Estamos atrapados en las mazmorras del príncipe "Fiesso", solo una "sala" nos separa de la libertad, vemos la salida… espera que es eso que se escucha??
-Muajajajajajaj, no escaparéis de mis garras. El monstruo Furunkulus se encargará de vosotros.
+Furunkulus?? pfffffjajajaja
Bueno, tras mi paja mental aclarar que el tal "Furunkulus" es un monstruo que nos va a perseguir a lo largo y ancho de la habitación. Nuestro objetivo es escapar de sus garras y salir por el extremo opuesto de la sala. El que más personajes desee color  salve gana la partida.
Los personajes de cada jugador tienen unos puntos de movimiento, en tu turno eliges a cual mover y los desplazas por la habitación (formada por una cuadrícula).
Lo más divertido del juego es la fase de "Furunkulus". Se desvela una tablilla que indica el número de movimientos del monstruo, cada vez que se mueve un espacio, mira a los lados y al frente, si ve a algún personaje lo encara y se desplaza hacia él. Por cada movimiento ejecuta este "ritual", es realmente cachondo como va persiguiendo a los jugadores y las risas no tardan en surgir al atraparnos. Aquí hacen acto de presencia los "pilares", tras los cuales nos esconderemos para que el monstruo no nos vea.
Tras este "cachondeo" se esconde un juego con bastante intríngulis, cuando comprendes el movimiento del monstruo puedes provocar verdaderas carnicerías. Entre "expertos" del "fearsome floors" la tensión se palpa en cada turno y todos los movimientos de los jugadores estarán friamente calculados.
A este respecto con titanes del "ap" se puede sufrir un poquete, por lo que en escalabilidad será a 4 jugadores donde dará los mejores resultados, a 6 el entreturno y la duración se vuelven excesivos.
En componentes tenemos una edición muy buena, con discos de madera y cartón de calidad. Además, es todo un puntazo el detalle de poder "crear" en cada partida el monstruo a tu antojo gracias a las diferentes piezas intercambiables.
Vamos cerrando, "FF" es uno de los juegos más originales que podemos encontrarnos gracias a su divertida temática y reflejo de la misma. Sencillo de explicar y con "chicha".
Uno de mis juegos familiares "top", joyita.

Hasta la próxima vaqueros!!

9 de junio de 2016

THE ORACLE OF DELPHI (por Yiyeru)

AVISO DEL SHÉRIFF: esto es una entrada en tono de humor, o al menos eso me dijo el tal "Yiyeru".
No nos hacemos cargo de los daños cerebrales que pueda causar, y por favor...
No se lo tengáis en cuenta está haciéndoselo mirar.


Si hay algo con lo que no puedo… es con un piano de cola, pesa mucho, demasiado para mí… y otra cosa con la que no puedo es con las reseñas de juegos que se hacen con una sola partida, eso me parece indecente e inmoral, por ello hoy traigo una reseña de un juego al que NO he jugado una partida, sino que he jugado menos aún… ninguna, ni tampoco lo he visto jugar, ni he visto fotos de ningún componente, ni falta que hace…

Porque hoy os traigo en primicia primiciosa:

De Stefan Feld

Peeeero antes de entrar en materia…

Breve introducción:
 Stephan Feld, antes de dedicarse en cuerpo y ¿alma? a esto de los juegos de mesa desarrolló su actividad laboral en diversos talleres de chapa y pintura especializándose en reparaciones de motores de bajo consumo, circunstancia que sus detractores le han recordado hasta la náusea al afirmar que “Feld es de mecánicas...” desconozco el motivo de esta enemistad con la clase burguesa germana e imagino que vivirá en un barrio obrero, “Stuttgarlcorcón” por ejemplo…

Curiosidades:
En ocasiones, Feld se apoya en lugares de todo el mundo para sus diseños, así encontramos en Francia Notre Dame o Estrasburgo, un poco más retirado nos coge Roma, Speicherstdat, Bora Bora… de seguir así en un par de años sólo le quedaría Peñíscola para ambientar alguno de sus títulos…

No obstante, alguna de sus creaciones publicadas bajo el sello Alea ya transcurren en España, así sus seguidores podemos gozar de “La isla”, como coloquialmente es conocida la ciudad de San Fernando (Cádiz), más sutil, pero de ese mismo 2015 es su “Aquasphere” en el que observamos una clara influencia del Oceanografic de Valencia y de su asiduidad a las pulpeiras de Ribadeo.

Y ahora sí, to de turrón.


Tema:
Los juegos de Stephan no destacan por recrear de forma fidedigna un suceso concreto, sino que se plantean como mecánicas relacionadas y se visten con una leve ambientación para disimular lo realmente abstractos que son en su interior, por norma general no me importa esta trampa al igual que no le molesta a una mayoría de los eurogamers, pero en este caso es diferente… “Delphi” es una serie de dibujos animados de los años 90 que me encantaba de niño y que cuando sea padre volveré a ver con mis hijos vía youtube, aún hoy en algunas entrevistas de trabajo canto la canción del opening que dice así:
Deeeeeeeeeeeeeeeeeeelphi es tu fiel amigo, Deeeelphi nananananá (porque en este país somos muy de nananananá) y claro, la portada del juego no recuerda en absoluto a las aventuras de mi delfín favorito… de las que sin duda bebe directamente, así que muy mal, contento me tienes Stephan… tú sigue juntándote con tu colega el “cierra bares” ese, el Matthias Cramer de los cojines (maldito corrector) y verás a dónde vas a parar…

Dependencia del idioma:
Otro de los grandes problemas del juego… normalmente este autor cuida muy mucho de que el idioma no sea una pega, pero en este caso nos encontramos con una enorme traba, fijaos si será enorme que he llamado a la editorial y no ha habido forma de que nos entendiésemos para que me enviasen el juego, ellos por huevos hablando en alemán y así no hay forma, no me han dado facilidades yo por lo menos he puesto de mi parte, les he hablado en español pero despacio y a gritos y nada, hacían como que no se enteraban… tú sigue así Stephan, verás a donde llegas, ya… contento me tienes…


Estamos ante un juego de 2 a 4:
Sin duda, nuevo despropósito del señor Feld… porque yo de 2 a 4 estoy durmiendo, a no ser que sea de 2 a 4 de la tarde, pero claro, tendrían que haber puesto de 14:00 a 16:00 y aún así me da igual, porque a esa hora me pillan comiendo o liado, así que mal, yo los juegos los recomiendo siempre de 5 a 8 de la tarde o los sábados de 11 a 2, por echar la partideja antes de comer.

- A modo de conclusión ¿Puedes decir unas palabras?
+ Claro hombre, faltaría más:
Mermelada.
Alcachofa.
Pingüino (una diéresis nunca me asustó)
Semáforo (por meter una esdrújula, para que se note que estudié en frente de un colegio de pago).

Con estas palabras la reseña llega a su fin, pero amado lector no quiero irme sin escribirte un par de palabras que te abrirán muchas muchísimas puertas en esta vida allá donde vayas:

“Tire” y “empuje”

Sigo cabal…gando.


6 de junio de 2016

BALAS DE ORO - MAYO



Llegamos con una semana de retraso pero ya tenemos aquí los mejores juegos catados en el mes de Mayo, vamos a verlo!

Isle of Trains de Seth Jaffee y Dan Keltner
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja - media
Enorme jueguito concentrado en una baraja de tan solo 56 cartas.
Es impresionante la profundidad de juego que consigue este excelente diseño que toma algunas ideas de "Race foro the Galaxy" y las introduce en una temática de trenes. Construye tu locomotora, añade vagones y realiza encargos.
Si lo ves por ahí no lo dudes, una joyita.


Blood Bowl Team Manager de Jason Little
Publicado en 2011
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja - media
Las razas del mundo "Warhammer" disputan los partidos de fútbol americano más macarra y cachondo del panorama lúdico.
Personaliza tu equipo con jugadores "estrella" que te darán la ventaja suficiente para conseguir llevarte los partidos más importantes.
El juego adapta mecánicas del excelente "Battle Line" de Reiner Knizia y las implementa con toques de azar y un humor muy acertado.
Dragonheart de Rüdiger Dorn
Publicado en 2010
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: baja
Adictivo y original juego de cartas para 2 jugadores.
Activa los diferentes personajes en el momento justo para llevarte los puntos antes que tu rival.
Un juego muy sencillo con una toma de decisiones muy interesante que engancha muchísimo. Las revanchas están servidas.
Totalmente recomendable para parejas.
Grand Austria Hotel de Virginio Gigli y Simone Luciani
Publicado en 2015
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: media
Estupendo juego de "combos" con selección de acciones a través de dados que esconde unas posibilidades enormes.
Dirige tu propio hotel, contrata personal nuevo con el que conseguir suculentas ventajas y acomoda lo mejor posible a tus huéspedes para obtener bonos de todo tipo.
Su mayor problema es el entreturno, tan horrible que descarta de un plumazo las partidas a 4. A 2 es una delicia y a 3 un gran juego.
Cuidado con los titanes del ap pueden destrozar la experiencia de juego.
Medina de Stefan Dorra
Publicado en 2001
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: media
Maravilloso juego abstracto en donde construiremos una Medina.
Ya hemos hablado mucho de este juego en el blog, a nuestro shérif le encanta la mala leche que encierra, en donde una mala decisión puede condenarnos cruelmente.
Un juego en donde aprendes cosas nuevas a cada partida que le das.
Sencillo, profundo y precioso.

Sorpresita porque este mes ha estado plagado de juegazos y grandes partidas, un mes en "blanco" para las decepeciones, y que vengan muchos más así!!

Hasta la próxima vaqueros!!
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