26 de noviembre de 2016

Cumplimos 2 años...



Cumplimos 2 años como blog especializado en los juegos de mesa y al contrario que el año pasado el análisis general es un poco más negativo.
Los que siguen las "andaduras" de nuestro sheriff han podido ver como desde Junio el número de publicaciones mensuales se ha ido reduciendo drasticamente, hemos pasado de 9 publicaciones mensuales a 2.
Están siendo unos meses complicados en diversos aspectos, y al contrario de lo que pueda parecer no me faltan ganas de seguir dándole caña a este proyecto personal que tanto cariño tengo.
Muestra de estas ganas es el intento de "evolucionar" a formato podcast que hice durante el verano, pero amigos, las tecnologías en el viejo oeste me jugaron una mala pasada, así que otra cosita que se queda en "stand by".
Las visitas se han triplicado y la cuenta de twitter alcanzó hace poquito los 1000 seguidores. Lo que intento decir con estas cifras es que no estamos respondiendo acorde a los datos recibidos, estamos en un momento muy dulce para el blog y por desgracia no puedo dedicarle todo el tiempo que se merece.
Tengo que confesar que hasta hace unos pocos días tenía la intención de cerrar temporalmente el Snake Eyes ¿pero que sentido tendría? al fin y al cabo esto no es más que un hobbie, sería como reconocer que es un "trabajo".
Así pues solo puedo decir que seguiremos con el mismo ritmo de publicaciones lo antes posible y que mientras llega ese momento mantendremos el blog a flote.
Por lo demás muchas gracias a todos los vaqueros, indios y forasteros que se acercan por aquí a acompañarnos un ratejo. Hacéis este pequeño proyecto más ameno.

Otro año jugando
Como ya vengo diciendo esta siendo un año dificil y esto se ha visto reflejado en el número de partidas.
Vamos a destacar para bien o para mal los juegos catados este año:

LO MEJOR...
Mombasa: Alexander Pfister se presenta como uno de los diseñadores más en forma en esto de hacer eurogames. Un juego muy bien parido, de lo mejor del año.
Ave Caesar: sencillo juego de carreras cargado de mala leche y muy emocionante. Uno de los juegos que mejor me funciona con todo tipo de jugadores.
Vinhos: juego duro y exigente en el que el tiempo corre en nuestra contra. Muy pocas acciones a nuestra disposición para encumbrarnos como los mejores productores de vinos. El "Lacerda" con la temática mejor reflejada.
7 Wonders Duel: sin duda alguna uno de los mejores juegos para 2 jugadores que hay en el mercado. Precioso y perfectamente engranado. Recomendadísimo.
K2: estupendo juego familiar en donde debemos sobrevivr a la escalada del peligroso K2. Ofrece varias dificultades de partida. Otro juego que refleja muy bien la temática.
Columba: sorprendente juego abstracto de control de áreas con una mecánica original y bien parida. De esos juegos que podríamos considerar "joya entre el fango".
Rheinlander: juegaco de la "edad dorada" del Dr. Reiner Knizia. Rápido, tenso y cargado de conflictos. Muy chulo.
Zombicide: de los pocos "ameritrash" a los que no me niego a jugar. Directo, divertido y muy bonito en mesa. Los diferentes escenarios y multiples expansiones lo convierten en un "monstruo" totalmente rejugable y adaptable al grupo.
A fake artist goes to New York: microjuego japonés que asegura risas y carcajadas. Una mecánica super simple que esconde muchísima diversión. Descacharrante.
Intereferencias: otro juego cargado de risas. Simple a más no poder pero igualmente divertido.
Arboretum: juego de cartas que esconde más enjundia de la que parece. Precioso y cargado de toma de decisiones.
Egizia: ejemplo perfecto de lo que hace "Hans im glück". Euro de peso medio, bonito, bien producido y estupendamente engranado en sus mecánicas. Un juego redondo.
Splendor: o como hacer un juego simple y cargado de tensión. Una auténtica carrera en donde los jugadores deben vigilar muy bien los movimientos de sus rivales. Esconde mucho más de lo que parece. Imprescindible.
Tribuno: colocación de trabajadores y set collection combinados magistralmente. Sorprende lo que consigue con ingredientes tan simples. Una de las sorpresitas del año.
Airlines Europe: cogemos el "Ticket to ride" y le añadimos un plus de complejidad. Juego con toques económicos sencillo que gustará a jugones y novatos por igual. Muy bueno.
Grand Austria Hotel: excelente juego en el que gestionamos un hotel y sus clientes. La única pega que no es nada recomendable en partidas de 4 jugadores, por lo demás excelente y muy divertido.
Dragonheart: excelente juego para 2 jugadores tremendamente sencillo y adictivo. De esos juegos que demuestran que menos es más.
Goa: probablemente el eurogame que más me ha sorprendido del último año. Escuela alemana en estado puro, elegante y muy profundo. Flechazo a primera vista.
Chronicle: juego de bazas que requiere de partidas para desgranar todas sus posibilidades. Lo recomiendo a un máximo de 4 jugadores, a más se vuelve muy caótico. Pequeño gran juego.
Scythe: notable eurogame con toques de "4x" bien enlazado y de duración muy ajustada. Espectacular en cuanto a componentes.
Aquasphere: de los mejores "Felds" que he jugado. Perfectamente engranado y con muchas posibilidades.
Incómodos Invitados: estupendo juego de deducción. La inmersión que consigue es sorprendente, te hace sentirte un auténtico investigador.
Terraforming Mars: el pelotazo del momento. Un juego plagado de combos y que se intuye bastante rejugable. Muy bien parido aunque quizás se pueda hacer un pelín largo.
Topoum: juego abstracto con personalización variable en cada partida. Muy parecido a este respecto al excelente "Kingdom Builder". Looping games ha parido uno de los mejores juegos de creación patria. Nos tiene enamorados.
Through the ages: uno de los titanes del juego "eurogame", obra maestra.
Great Western Trail: Alexander Pfister se reafirma como gran diseñador con un juego elegante, exigente y lleno de posibilidades.


LO PEOR...
Trickerion: ejemplo perfecto de como sobrecomplicar innecesariamente un flujo de juego sencillo: conseguir recursos y canjearlos por puntos. El factor incertidumbre y de caos se potencia a medida que añades módulos o expansiones. En pocas palabras: estamos ante un claro ejemplo de "más es menos".
Pax Porfiriana: o como cargarse un diseño con cosas muy interesantes por culpa de un acabado gráfico diseñado por "yola berrocal". Una lástima porque se intuye un diseño bastante interesante, a ver si lo reeditan con lavado de cara.
Dungeon roll: el juego más soso y plano que habré jugado en mi vida. No diré más.
B-Sieged: o como fallar en una propuesta cooperativa en donde si acierta su "hermano" de editorial "Zombicide". Totalmente prescindible y sobreproducido.
Las mil y una noches: un coñazo en donde se generan historias sin sentido y que a las pocas partidas se repiten. Verdadero peñazo el estar continuamente buscando los textos en el libro. Decepción absoluta.
Pandemic Legacy: que demonios hace esto en la posición 1 de la bgg o como venderte un concepto de juego que luego no cumple sus premisas. A base de minireglitas se empieza a crear un juego engorroso en el que continuamente olvidas reglas y debes echar mano del manual. La historia es un topicazo aburrido y predecible, por no hablar del "chapuz" que hacen para el final. Decepción absoluta.
Dojo kun: ejemplo perfecto de como el azar se puede cargar un juego. ¿Para que tanto esfuerzo si después el azar es el que decide?
De Vulgari Eloquentia: juego que peca de exceso de "sequedad", supera en aridez al mismísimo Hansa teutónica. Típico juego que tras una partida se irá al hilo de venta. Anecdótico y totalmente prescindible.
Como extra os dejamos lo mejor y lo peor del año pasado por si quereis refrescar memoria ;)

Hasta la próxima y a por otro año más!!

22 de noviembre de 2016

Great Western Trail, Blood Bowl, El Valle de los reyes

Esta semana ha sido como volver atrás en el tiempo, una gran cantidad de partidas a juegos de todo tipo, incluidas novedades...aaay!! aquellos maravillosos años.
Nos vamos al antiguo Egipto, nos ponemos en la piel de vaqueros y nos metemos de lleno en la liga de fútbol americano más peligrosa y gamberra de cuantas hay, vamos a verlo!!



Y vamos con mi apuesta personal de este Essen 2016. Alexander Pfister es un diseñador que se ha ganado toda mi admiración gracias al estupendo "Mombasa", además de otros juegos bien paridos como "Isle of Skye" y "Oh my goods". Sin duda es un tipo que tiene buenas ideas, cada juego que publica es diferente. Yo diría que es el diseñador "eurogame" más en forma que hay ahora mismo.
En "Gwt" nos encontramos ante un "euro" de tomo y lomo que combina diversas mecánicas de una forma excelente. Junto a "Mombasa" es su diseño más "duro".
"Deckbuilding", "set collection", colocación de trabajadores y demás mecánicas se entremezclan ofreciendo diversas opciones desde las que conseguir la victoria.
La temática es un tanto curiosa, vamos a conseguir "vacas" a través de todo el viejo oeste. Pero como es habitual la temática está metida con calzador, en donde el diseño resalta es en su funcionamiento.
Todo está estupendamente engranado, el motor central del juego será nuestro "vaquero", que iremos desplazando a través de un recorrido cerrado con diferentes bifurcaciones. Al llegar al final del recorrido ejecutaremos una fase de "verificación" que podrá reportarnos mejores beneficios según las "vacas" que tengamos en nuestra mano. Además de que hará avanzar el marcador de ronda.
Durante dicho recorrido podremos obtener mejores vacas (deckbuilding), construir nuevos edificios en el recorrido para añadir acciones posibles, conseguir dinero, superar obstáculos (que dan puntos al final), avanzar nuestra locomotora (en un track alternativo que reporta suculentos beneficios), contratar trabajadores y demás opciones que aliñan esta ensalada de puntos.
El juego es bastante exigente, por suerte el bueno de Pfister se ha "currado" un sistema de juego dinámico en donde el entreturno fluye a las mil maravillas. Jugar a "GWT" es una delicia y más aún al observar como ha encajado todos las piezas, consigue "elegancia" en un diseño plagado de elementos y en donde otros pecarían de "sobrecomplicar", Pfister sale por la puerta grande como todo un señor.
Si bien hay que destacar que la interacción no es demasiado acusada, se limita a la construcción de edificios y conseguir ciertas cosas antes que los rivales.
"Great Western Trail" es el ejemplo perfecto de la "nueva hornada eurogame" que se viene "destilando" desde hace unos años, diferentes mecánicas entremezcladas buscando la experiencia de juego más completa posible, y la confirmación de Alexander Pfister como nuevo "gran diseñador". ¿Dónde quedaron esos diseños profundos y con pocos elementos? sin duda una pregunta que daría para una entrada propia.
Concluyendo, estamos ante un "euro" completísimo y perfectamente enlazado en donde todo fluye a las mil maravillas. Junto a "Terraforming Mars" lo mejor de la nueva cosecha 2016.



Se acerca la cuarta edición de "Blood Bowl", probablemente el buque insignia de Games Workshop, incluso por encima de Warhammer. Y es que aunque "GW" esté de capa caida "Blood Bowl" la ha mantenido a flote gracias a la comunidad de jugadores y ligas que se organizan por todo el globo. "Blood Bowl" ofrece un planteamiento de juego impresionante, no es casualidad que después de la ruptura con "FFG" se acerque esta 4ta edición con estética y miniaturas totalmente remodeladas.
Dirige tu propio equipo de fútbol americano conformado por las razas del universo "Warhammer": orcos, humanos, skavens, caos, hombres lagarto, enanos... los partidos están plagados de "tortas" y demás lindeces, hasta el punto de que puede haber algún que otro muerto durante el partido.
Lo interesante de "BB" es participar en una liga. Mejora a tus jugadores, recauda dinero, contrata a los mejores jugadores "estrella" del reino, consigue animadoras etc etc. La propuesta es completísima, y cuidado, porque si algún jugador muere en el campo de juego lo perderás... para siempre, así que no te encariñes demasiado con ellos xdxd. No será muy raro ver un partido con inferioridad numérica.
Mecanicamente estamos ante un tiradados para casi cualquier situación, pero es que le va como un guante, los partidos consiguen reflejar momentos y situaciones épicas. Pero no os asustéis que no todo es azar y caos, el factor estratégico es muy importante, y el posicionamiento de tus jugadores por el campo será crucial para alcanzar la victoria, pesa más que el "azar". Además mejorando tu equipo irás reduciéndo esta aleatoriedad en las tiradas. El sistema de juego es muy robusto y refleja el tema a la perfección, cuando vas comprendiéndolo descubres que "riesgos" debes asumir en cada situación y sabrás perfectamente cuando estás haciendo un pase "imposible" y otro seguro, por poner un ejemplo.
Otra cosa chulísima que tiene "BB" es el "lore", hay textos de ambientación para aburrir y meterte de lleno en este deporte, historia de cada equipo, palmarés, jugadores estrella, sus logros... es impresionante.
Las reglas al principio pueden asustar a cualquiera, ya que tiene un montón de conceptos, modificadores según la situación, si es un pase, si es un bloqueo, que si puedes interceptar, los atributos de cada tipo de jugador, las estadísticas de cada equipo, que si tiene esta habilidad para "x" tirada etc etc. Pero es que sin esto no se podría conseguir un sistema de juego tan completo y espectacular, poco a poco y a base de partidos irás haciéndote con el juego, conociendo cada equipo, sus debilidades, sus virtudes etc etc. De paso irás creándote un "equipucho" que probablemente muerda el polvo ante rivales más curtidos, pero y lo bien que te lo vas a pasar!!
"Blood Bowl" es un juego único, ofrece una propuesta de juego "organizado" (ligas) inmersivo y espectacular, si además se te da bien eso de pintar minis podrás crearte un equipo totalmente personalizado. Obligatorio darle un tiento si te gustan los juegos temáticos, y si eres un "eurogamer" cuadriculado deberías darle una oportunidad, yo ya estoy pensando en meterme en alguna liga para partir piernas.



Devir nos trae este "deckbuilding" publicado en 2014 por AEG.
Ambientado en el antiguo Egipto, "EVDLR" nos propone la fórmula habitual de este tipo de juegos, es decir, comprar cartas para ir personalizando nuestro mazo de juego con el objetivo de conseguir el mayor número de "pv" posibles. Hasta aquí nada nuevo.
Lo destacable de este "constructor de mazos" es el "mercado" desde el que conseguir las cartas y lo que el juego denomina "Tumba".
El mercado se estructura a modo de pirámide, es decir, 3 cartas en la "base", 2 cartas en medio y 1 en la parte superior. Los jugadores solo podrán comprar cartas de la "base", y al hacerlo harán que "caigan" las de encima. De este modo se crea de manera efectiva un "mercado actual" y un "mercado futuro". Por supuesto algunas cartas harán acciones tales como reconfigurar el mercado para así conseguir cartas que aún no están disponibles.
En cuanto a la "tumba", es una zona de juego que tienen los jugadores, aparte del "mazo" y los "descartes". Los jugadores deberán ir poniendo cartas de su mazo en la "tumba", estas cartas serán las que otorgarán puntos al final de la partida siguiendo una simplísma mecánica de "set collection", pero ojo, porque una vez situadas aquí quedarán inutilizadas en cuanto a sus efectos y acciones. Por lo tanto deberemos elegir cuidadosamente que cartas vamos metiendo en la "tumba" y en que momento.
Cuando la partida termina contabilizamos los "pv" que tenemos en la "tumba", el resto de cartas no darán nada.
"EVDLR" cumple las premisas del género "deckbuilding", sensación de evolución y buena dosis de combos. El problema es que no ofrece suficiente "frescura" en la ya sobrexplotada mecánica "deckbuilding", por lo que si ya estas curtido en este tipo de juegos se quedará un tanto descafeinado y será "más de lo mismo". Se podría decir que estamos ante un "deckbuilding" centrado en un público familiar o más casual, en ese ámbito probablemente funcione estupendamente. A nuestro sherif se le ha quedado bastante normalito.


Hasta la próxima vaqueros!!

17 de noviembre de 2016

Clans, Topoum, Through the Ages

Hoy tenemos mucho juego abstracto y uno de los mejores juegos jamás diseñados, vamos a verlo!!



Leo Colovini es uno de esos diseñadores veteranos que saben hacer buenos juegos con poquito, lo que vendría a ser un "tipo elegante".
En "Clans" demuestra como se debe diseñar un juego abstracto en condiciones, con unas reglas simplísimas consigue una profundidad que requiere varias partidas para ser dominado.
El tablero se divide en una serie de territorios de diferentes tipos: montaña, bosque, pradera, llanura etc, en la preparación de la partida se sitúa una "choza" en cada terreno del mapa.
Las "chozas" son de 5 colores diferentes, es decir, hay 5 clanes en disputa por los territorios. La gracia del juego viene dada por los "roles ocultos", cada jugador representa uno de los 5 clanes pero nadie sabe cual es el clan de cada uno, es información secreta. El objetivo es obtener más puntos de victoria que los demás. Además, da igual los jugadores en juego, siempre hay 5 clanes, con lo que se puede dar la circunstancia de que gane un clan que no sea controlado por los jugadores, ouh yeah!!
El turno del jugador es simple a más no poder, eliges un territorio y desplazas todas las chozas que haya en él hacia un territorio adyacente en donde haya presencia de al menos otro clan, JAMÁS puedes moverte a un territorio que esté vacío. Y ya está.
La chicha de todo esto viene cuando el jugador tras moverse provoca la puntuación de un territorio (o de varios). Esto sucede si dicho movimiento crea un terreno con chozas cuyos alrededores no tengan chozas, es decir, si AISLAS un conjunto de chozas. Inmediatamente se puntúa dicho territorio, y aquí se esconde toooda la gracia de "Clans".
Lo primero es ver si hay una disputa entre clanes, si hay chozas de todos los colores hay un conflicto y se eliminan inmediatamente todos los clanes que tengan tan solo una choza. AJÁ!!
Por último se puntúa el territorio, todos los clanes que tengan presencia ganan tantos puntos como número de chozas totales que haya. ¿Qué quiere decir esto? si hay 8 chozas en total, 4 negras, 2 rojas y 2 amarillas, todos estos clanes ganan 8 puntos. Si has sido listo y has colado 2 chozas mientras que otro jugador coló 4 por ejemplo, estas puntuando las chozas extras de tu rival.
Por lo que nuestro objetivo será intentar acoplarnos con el menor número de chozas posibles en los diferentes terrenos, además de que así podremos expandirnos más por el mapa.
De poco nos servirá focalizar muchas chozas en un mismo sitio, esto será beneficioso para los rivales.
"Clans" es un abstracto sencillo pero con bastante intríngulis, de esos "euros" casposos que tan bien se hacían antes y que tanto escasean en los últimos años. El toque de "roles ocultos" le aporta emoción e incertidumbre. Se explica rapidísmo y entrará estupendamente con todo tipo de jugador, y es que otra de las ventajas de Clans es que las partidas duran poco más de 30 minutos sin importar el rango de jugadores. El entreturno y la duración son excelentes.
Pequeño gran juego este "Clans" al que siempre me apetece darle una partidica cuando hay poco tiempo para desplegar algo más consistente.



Segundo juego publicado por Looping Games a través de crowfunding.
La temática es cuanto menos simpática, mientras la primera guerra mundial se desarrolla entre humanos el conflicto se traslada a escasos centímetros del suelo, los topos librarán su propio conflicto, Topoum!!!
El objetivo de los jugadores será introducir en el tablero "hexagonado" topos de su color y crear "líneas de visión" que le otorgarán puntos de victoria, si hay otros topos de por medio no se puntúa. Utilizando cartas los jugadores podrán hacer ataques, disparos a bocajarro, utilizar morteros, bombas, hacer empujones, movimientos especiales y todo tipo de artimañas para eliminar a los topos rivales y movernos por el terreno a nuestro antojo. El tablero no para de mutar durante la partida por lo que el factor táctico predomina por encima del estratégico, que también tendrá su importancia.
Topoum hace gala de una rejugabilidad brutal gracias a las cartas de acción. Hay un total de 22 tipos y en cada partida solo utilizaremos 7, las posibles combinaciones son enormes y las partidas varían según las acciones. Añadimos las fichas de obstáculos y la expansión "Bratatata" con 7 tipos de cartas nuevas y nos encontramos con un título que nos asegura partidas diferentes cada vez que lo despleguemos.
"Topoum" es un juego que refleja muy bien la temática pero mecanicamente "camina" en terreno del juego abstracto. Es decir reglas sencillas y excelente profundidad, además los diferentes tipos de cartas cambian notablemente el "intríngulis" del juego, por lo que con solo cambiar uno o dos tipos de cartas se abrirán nuevas posibilidades. Esto es probablemente el mayor acierto de Topoum.
Otra cualidad es la duración de las partidas, a no ser que tengais algún "titán del ap" en mesa no excedereis los 45 minutos en rango de 4 jugadores. Es un juego que anima a jugar varias veces en parte gracias a la posibilidad de probar nuevas cartas.
También hay que destacar la producción y el acabado gráfico. Pedro Soto se pone a los pinceles y realiza un trabajo impresionante, al nivel de los más grandes. El mimo que respira cada elemento e ilustración es impresionante.
El pequeño tirón de orejas se lo damos a las 2 erratas que nos encontramos en las cartas pero en la web de Looping Games lo han solucionado con la posibilidad de descargar las cartas corregidas en pdf.
Cerrando ya, Topum es un juego abstracto redondo en todos los sentidos, desde el arte, la producción, la mecánica y el simpático reflejo de la temática, nunca una guerra fué tan divertida, Topoum!!
De los mejores juegos que se han parido en nuestro país.



Y terminamos con un auténtico monstruo del eurogame, un peso pesado que calza un 4.3 en la báscula de bgg. El "Tta" no se puede tomar a la ligera vaqueros, hay que plantearse muy bien la partida, como enseñarlo, a quién y en qué momento. La curva de aprendizaje es inclinada y bastante elevada, una mala introducción a este juego puede provocar que el "novato" en cuestión no se acerque jamás a esta obra maestra del juego moderno. ¿Y no queremos eso verdad?
En "A través de las Eras" (en castellano por Devir) los jugadores forjarán su propia civilización desde pocos siglos antes de cristo hasta la actualidad. Un viaje épico en el que sentiremos la evolución de nuestra civilización como ningún otro juego consigue.
Movido totalmente por cartas y apoyado por cubitos, iremos creando edificios, granjas, minas, templos, laboratorios, entrenando guerreros, caballería, cambiando nuestro tipo de gobierno, erigiendo las portentosas Maravillas, declararemos guerras, forjaremos débiles pactos, aumentaremos nuestra población, gestionaremos nuestros escasos recursos, nos apoyaremos en los personajes históricos más importantes etc etc.
Una partida de "Tta" es intensa y una de las experiencias más completas que podemos encontrar en los juegos de mesa, además tras su "abstracto" motor de juego todo cobra sentido temático de una forma maravillosa, y aunque estemos moviendo cubitos continuamente solo hablaremos de "desarrollar", "revueltas", "población", "trigo", "cultura"... la inmersión está muy bien conseguida aunque estemos ante un verdadero puzzle en donde siempre nos faltan piezas.
Uno de los mayores aciertos de esta nueva edición, a parte de que ha sido pulida, equilibrada y mejorada hasta dejarla perfecta, es que incluye un modo de juego introductorio. Algo obligatorio para introducirnos en este peso pesado. Ciertamente requiere un poco de esfuerzo y dedicación por parte del jugador, pero merecerá la pena. Es un juego que deberías ya no jugar una vez en la vida, sino aprender a jugar.
No vamos a comentar nada sobre el funcionamiento, ya que es inabarcable incluso en una "tochoreseña" de nuestro apreciado Imisut, lo suyo es que te surja el gusanillo por aprenderlo y esta minireseña es lo que intenta.
El único "pero" de "Tta" (y que gran pega por cierto) es que en mesa es tremendamente largo y tedioso en rango de 4 y 3 jugadores, por lo que lo ideal es utilizar las plataformas online que lo tienen entre su catálogo, boardgame arena por ejemplo. Aún así si tenéis opción de que os lo enseñen no dudéis ni un instante, seréis atrapados rapidamente por su excelente planteamiento.

Hasta la próxima vaqueros!!
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