20 de junio de 2017

Bubblee Pop, Louis XIV, Scythe: Invasores de tierras lejanas

El plato de hoy se compone de burbujas de colores, la corte de Louis XIV y mechas gigantescos.
Vamos a verlo!!



Una de las últimas novedades de SD GAMES nos propone una confrontación entre dos jugadores en donde deberemos hacer más puntos que nuestro rival a base de explotar bolas de diversos colores ("bubblees"), algo así como un "Candy Crush" simplificado.
El tablero se divide en 3 zonas diferentes, en el centro tenemos el "cielo", desde el que podremos hacer caer bolas a nuestro terreno. En ambos lados del "cielo" tenemos el terreno de cada jugador. La idea es hacer caer a nuestra zona bolas de forma que "emparejen" un mínimo de tres bolas del mismo color, si lo conseguimos… POP!!! explotan y nos permiten ejecutar un efecto inmediatamente que depende del color de las bolas explotadas: tirar una de nuestras bolas a la zona de nuestro rival, hacerle un intercambio, ganar un punto extra, hacer caer bolas extra del "cielo" y demás lindeces con las que facilitarnos las cosas y fastidiar al rival.
Por otro lado cada bola explotada nos reporta un punto de victoria al final de la partida, que es de lo que de verdad trata la historia, explotar "bubblees" a punta pala.
Además hay un color de "bubblee" que nos dificulta la tarea, las de color negro. Estas "bubblees" no pueden ser explotadas de ninguna forma, y la única manera de deshacernos de ellas es con los efectos detonados por explotar el resto de "bubblees", que gustazo cuando le lanzamos una de estas pelotas a nuestro rival.
El turno es muy sencillo, sacamos de la bolsa tantas "bubblees" como huecos haya en el cielo (generalmente dos) y las situamos en dichos espacios. Una vez está el "cielo" repleto de bolas debemos hacer un intercambio entre dos "bubblees" adyacentes del "cielo", y por último debemos hacer caer a nuestro terreno dos que estén adyacentes, si con esto conseguimos emparejar al menos tres del mismo color las situamos en nuestras reserva de puntos y efectuamos el efecto.
Cuando no queden más bolitas en la bolsa se procede a la puntuación final, o, si llenamos nuestro "terreno" y no podemos bajar más habremos perdido inmediatamente. Asfixiar a nuestro rival será uno de nuestros objetivos.
"Bubblee Pop" es un juego abstracto bastante llamativo en mesa, sencillo de jugar y adictivo. Además las partidas se ventilan rápido y dejan ganas de revancha. A veces el factor azar puede ser un poco determinante pero por lo general las partidas quedan ajustadas y permite planificar jugadas explosivas con una mecánica bastante sencilla. Además, para completar el conjunto, ofrece 3 dificultades de juego diferentes y un modo solitario.
En cuanto a componentes y estética resulta un juego muy vistoso en mesa con una amplia variedad de "bubblees" muy simpaticonas.
Uno de esos juegos que no es ninguna maravilla pero que resulta divertido y agradable de jugar cuando tienes 20 minutitos. Bastante recomendable en estas fechas que se acercan de playita, piscina o como regalo a ese sobrino al que queremos ir enganchando a este sano "vicio".



Desempolvamos un diseño de Rüdiger Dorn, un señor al que tengo en un pedestal gracias a juegos como "Dragonheart" o "Goa", si podéis cotillearlos los tenéis reseñados por el blog. Pepinakens!!
Esta vez nos vamos a la corte de "Louis XIV" para influenciar a diversos personajes de la época y conseguir los ansiados puntos de victoria.
La zona de juego se conforma de 12 losetas de personaje situadas en espiral y numeradas del "1" al "12", que no es más que su orden de activación en la fase de "activación" (lógicamente).
El juego funciona a través de una mecánica de "mayorías" estándar, esto es, el jugador que tenga más cubitos en un personaje ganará su beneficio. Lo que pasa que combina 3 tipos de losetas que varían un poco su resolución por mayorías:
1. Por mayoría absoluta: la de toda la vida, el jugador con más cubos gana el beneficio, los demás "la pelan".
2. Por mayoría "amable": el que gana la mayoría recibe el beneficio, el resto de jugadores pueden ejecutarlo si pagan dinero (sobornan al personaje).
3. Por requisito: todos los jugadores que sitúen el número de cubos solicitados por el personaje activarán su efecto. Aquí no hay mayoría.
Bien, explicado esto ¿cómo se desarrolla el juego?
Los jugadores reciben al principio de la partida 2 cartas de "misión". Estas cartas requieren 2 recursos para poder cumplirlas. Nuestro objetivo es conseguir esos recursos para cumplir las misiones (que dan 5 puntazos al ser completadas), ¿cómo? pues ganando el favor de los personajes, es decir, ganando mayorías en la fase de "Influencia", que es en la que podemos colocar cubos sobre los personajes.
Al final de cada ronda de juego se ejecuta una fase de "Misión", en donde los jugadores por turnos pueden cumplir misiones consumiendo los recursos que han conseguido durante la ronda. Y cuidadito porque al final de cada ronda los jugadores solo pueden conservar uno de los recursos que les haya sobrado, así que debes intentar conseguir exactamente los recursos que necesitas para cumplir las misiones, acumular por acumular no es óptimo, se penaliza.
Por último mencionar que las misiones completadas otorgan suculentos beneficios durante el resto de la partida, digamos que son "poderes" que vamos consiguiendo y que se pueden volver a aplicar en cada ronda de juego. Mola!!
"Louis XIV" es un ejemplo perfecto de como se hacían antes los eurogames, reglas sencillas y buena profundidad de juego. Un diseño de caja pequeña que concentra un pedazo de juego de mayorías. El puteo y la lucha es directa durante toda la partida, no podemos andarnos por las ramas que el juego dura tan solo 4 rondas. Debido a esto produce una sensación de "coitus interruptus" bastante agridulce en las primeras partidas. Por otro lado tenemos el tema de la puntuación final, que me parece un poco descompensada, ya que cada misión completada da 5 pvs, si algún jugador completa una misión más que el resto será muy probable que gane, ya que el otro modo de conseguir puntos es de uno en un punto. Quizás no le haya dado las partidas suficientes, pero deja una sensación muy rara, es probablemente el mayor punto negro de un diseño excelente y compacto, no sobra nada.
Si os gustan los juegos de mayorías ponedlo en la lista y dadle un tiento en cuanto podáis. Por cierto, se va a reeditar bajo otra temática más resultona.



Hace muy poquito le dedicamos una entrada a Scythe, uno de los euros más interesantes que se han publicado en el último año. Desde la campaña de Kickstarter ya se anuncío que estaban trabajando en nuevas facciones. Pues bien, de mano de Maldito Games ya tenemos en nuestro país la primera ampliación, y yo, aunque no soy mucho de expansiones he picado.
Compuesta por dos facciones (y sus componentes que no son pocos) y dos tableros de acción nuevos estamos ante una expansión que aporta mayor rejugabilidad, no añade mecánicas nuevas, a excepción de unas reglas para jugarlo a 6 y 7 jugadores. Veamos que añaden las facciones.
Los japoneses (morado): Estamos ante una facción bastante versátil pero que premia bastante el ir de "solitario" con nuestras miniaturas. Permite entrar y salir de lagos y puede cruzar cualquier río sin importar el tipo de terreno, eso sí solo puede hacerlo con una unidad cada turno, lo que capa un poco esta potente habilidad.
Pero sin duda lo más interesante es que puede colocar trampas en los terrenos, si alguien entra ahí se voltean y ese jugador sufre una penalización. Además si combates con una sola unidad ganas 2 de poder militar.
Los escoceses (verde): Facción bastante ofensiva y territorial. Ojo al dato, puede colocar unos tokens de "bandera" en los terrenos (hasta 4 máximo), y de cara a la puntuación final se consideran un terreno adicional si está bajo tu poder, nada desdeñable esta capacidad. Además cada vez que atacan ganas 2 de poder militar, y si le atacan el rival pierde 2 de poder militar. También es capaz de teletransportar sus unidad hacia terrenos con trabajadores o tokens de "bandera". Una facción muy potente.
Por otro lado ambas tienen en común un detalle, al contrario que las 5 facciones de la caja base carecen de la habilidad de +1 de movimiento, lo que las hace un poco más lentas, la buena noticia es que sus otras habilidades compensan esta carencia en otros aspectos.
Como conclusión estamos ante una expansión muy recomendable si eres un "scythado" como nuestro shérif, las nuevas facciones son muy diferentes a las 5 básicas, aparte de que parecen estar muy bien equilibradas. Por otro lado no hemos tenido la oportunidad de probarlo a 6 y 7 jugadores, pero se puede montar un buen "pifostio", no estoy seguro de si el tablero escalará bien en este rango tan alto.

Que juegazo el "Scythe".

Hasta la próxima vaqueros!!

5 de junio de 2017

COTTAGE GARDEN (RESEÑA)


Uwe Rosenberg sorprendió en 2014 con Patchwork, en donde 2 jugadores creaban una colcha a base de losetas con formas diversas, el juego gozaba de una mecánica central muy bien medida y original. Sin embargo lo que más destacaba era ese "puzzle tetris" que nos obligaba a realizar.
Como bien sabemos "Uwe" es de explotar al máximo sus creaciones, y con este sistema "puzzle" del "Patchwork" no ha sido menos.
En 2016 se publica "Cottage Garden" con el que levantó un hype enorme, y con razón, pues no tardó en decirse que era un "Patchwork" de 1 a 4 jugadores. Yo personalmente empecé a frotarme las manos.
Vamos a ver que esconde uno de los últimos títulos publicados por SD GAMES, ¿estará a la altura?


Jardineros de pelo en pecho
El objetivo de los jugadores es crear jardines bonitos y… a ver, empiezo de nuevo.
El objetivo es colocar losetas de "flores" en nuestros dos "parterres" y llenarlos al completo (sin dejar huecos) lo antes posible para detonar una puntuación. Es decir, debemos hacerlo de forma rápida y óptima. Logicamente las piezas más grandes ayudan mucho pero también nos complican un poco el asunto porque tienen unas formas un tanto "rarunas".
El turno es bastante sencillo, el jugador puede elegir una de las losetas de "jardín" que está en la misma fila que la pieza del "jardinero", la elige y la sitúa en su parterre. Sino quiere realizar esta acción puede coger una loseta de "maceta" (que ocupan un solo espacio) y colocarla.
Si al hacer cualesquiera de estas acciones completa un "parterre" recibe puntos de victoria e intercambia el "parterre" completado por otro de la reserva, "resetea".

Cada jugador tiene una tablilla de puntuación y 2 parterres. Estos parterres se componens de 5x5 casillas que deberemos
rellenar por completo con las losetas de jardín
Las losetas de jardín tienen diversas formas, colocarlas con astucia nos ayudará a completar nuestros
parterres de manera más rápida y óptima.

Macetas e invernaderos
Pero a ver, que me estoy embalando, ¿solo es completar parterres a "troco mocho"? No joven "jardineitor", hay que intentar tener en nuestros "parterres" el mayor número de "macetas" e "invernaderos" posibles ya que son los que dan puntos, ese es nuestro objetivo real. Cosa que me deja un poco "creisi", ¿no deberían ser las flores lo que da puntos? Pues no, por lo que se ve las macetas y los invernaderos es lo que da "caché" a un jardín.
+Has visto que gardenias más bonicas me están saliendo con mi sudor y esfuerzo de "jardineitor"??
- Pssss, pasables, pero la maceta está guapísima, y de los invernaderos esos con botellas de "esprait" ni hablamos.
Así pues tendremos piezas de "flores" con alguna maceta por ahí y algunos "invernaderos" por allá que tendremos que ir consiguiendo para rascar más puntos.
Bien, ahora viene lo curioso. Cuando completas el "parterre" recibes puntos, pero los recibes de 2 tipos diferentes:
-Puntos de maceta (naranja). Ganas 1 punto por cada maceta en el "parterre" completado.
-Puntos de invernadero (azul). Ganas 2 puntos por cada "invernadero" en el parterre completado.
Los puntos se marcan en dos tracks que los jugadores tienen en su tablero personal, por cada track (naranja y azul) tenemos 3 marcadores de su color correspondiente para ir avanzando (6 marcadores en total). Cuando ganamos los puntos (de maceta o de invernadero) debemos avanzar solo con uno de los 3 marcadores, no podemos repartir los avances entre varios. Cada track tiene un final, de modo que intentaremos avanzar los 3 marcadores de cada color hasta el final de los tracks.
También hay unos bonus que recibimos por cruzar la mitad de los tracks y cuando sacamos del "cero" los 3 cubos de cada color. Estos bonus vienen muy bien para ayudarnos a completar los "parterres".

Debemos ir completando los parterres con el mayor número de macetas y de invernaderos. Así haremos
avanzar los diferentes marcadores de puntos asociados a estos dos elementos.
Al sacar los 3 marcadores de cada color de la casilla inicial recibimos un bonus, del mismo modo que al hacer
que cualquier marcador traspase la línea ilustrada en el centro del track de puntos.

Gaticos
En todo jardín que se precie no pueden faltar los "gaticos", pues aquí nos echan un cable muy "apañao".
Las losetas de "gato" ocupan un solo espacio pero podemos colocar una de estas piezas adicionalmente en nuestro turno. No dan puntos pero vienen genial para tapar esos huecos feos que se nos han quedado y para acelerar un poquito la finalización de nuestro "parterre". Cada vez que uno de nuestros marcadores de maceta o invernadero pase por la mitad de su track de puntos correspondiente ganaremos un "gato".

Estas fichitas nos ayudarán a completar nuestros parterres

El jardinero
Las losetas que colocamos en nuestros parterres se cogen de una especie de "mercado". Las losetas de "jardín" se alojan en las casillas de las que se compone este tablero.
Bien, como hemos dicho el jugador activo elige una loseta de este "mercado", pero solo puede escoger una de entre las que le permita la pieza del "jardinero". Me explico, en los bordes de este tablero hay unas casillas, cada vez que un jugador termina su turno mueve al "jardinero" un espacio (o más según el número de jugadores) en sentido horario. Así, el siguiente jugador solo podrá escoger las losetas que están alineadas con la nueva posición del jardinero.
Debido a esto nos encontramos con una de las claves de la planificación de "Cottage Garden". Gracias a esta mecánica podemos saber fácilmente donde estará el jardinero en nuestros siguientes turnos, y por lo tanto que otras losetas estarán a nuestro alcance y cuales no, pero no solo eso, también podemos ver que losetas nos podrán quitar los rivales y cuales les podremos arrebatar, debido a que el jardinero pone diversas losetas al alcance de varios jugadores. Ahora, que esta mecánica funcione bien es algo que veremos en la sentencia, pues suena estupendamente de primeras.
Por último aclarar que cuando el "jardinero" da determinadas vueltas al tablero de "mercado" finaliza la partida, indica por tanto la duración del juego.

En el mercado se consiguen las losetas de jardín, y es la pieza del jardinero (el dado verde) el que indica que
piezas están disponibles, cada turno el jardinero se mueve un espacio a través de las casillas del borde
A medida que el jardinero se mueve va dando vueltas por el tablero, el valor del dado se aumenta en "1" por
cada vuelta, cuando marca el "6" se realiza el final de partida

Componentes
En cuanto a la edición estamos ante un juego bellamente ilustrado en acuarela, lo que le sienta genial. Las losetas son de una calidad aceptable. 
Esta vez si, el tamaño de la caja esta muy bien y acoge los componentes en su justa medida, no sobra aire. Además el detalle de la ilustración de la caja que simula una cesta de madera "jardinesca" le sienta muy bien. Un conjunto muy redondo y bonito en el aspecto de componentes.

Muy bonito y vistoso en mesa


Inevitablemente estamos ante un juego que se mide ante su hermano "Patchwork", y hay que destacar que puso el listón muy alto, ¿está a la altura este "Cottage Garden"?
Rotundamente no, y mira que fui el primero que se "hypeó" con este lanzamiento. Si bien el giro de algunas mecánicas hace que estemos ante una propuesta diferente, el resultado final nos presenta un diseño menos interesante y peor encajado.
Poder ver que losetas tendrás a tu disposición en el futuro lo convierten en un juego más estratégico y en el que puedes planificar tus jugadas, pero a este respecto tiene un problema bastante grave, y es que según el rango de jugadores este sistema funciona mejor o peor, lo que le sienta fatal, pues a nivel de estrategia y planificación es lo más interesante que tiene. Y aquí viene lo irónico, como mejor funciona este sistema es a 2 jugadores, y me temo que para eso su hermanito "Patchwork" le da de tortas a todos los niveles.
Seguimos hablando del nivel "mecánico", partiendo de que a 2 jugadores es como mejor funciona nos encontramos ante una escalabilidad mal solucionada, y da sensación de que el autor ha "parcheado" mecánicas para hacerlas jugables a 3 y 4 jugadores, lo que deja unas sensaciones bastante feas. Y probablemente sea una sensación que notemos los más jugones o analíticos pero no deja de ser algo que enturbia el conjunto, está "muy forzado" y a mí personalmente me ha dejado un sabor de boca "chapucero". Uwe Rosenberg está irreconocible en este diseño.
Al final, siendo un juego para varios jugadores que debería generar interacción se queda en una experiencia bastante multisolitaria en donde apenas (por no decir nunca) mirarás el desarrollo de tus rivales, y será raro cuando decidas hacer algo que fastidie a alguien (si es que puedes). Todo el conjunto consigue una toma de decisiones pobre y diluida.
No quiero terminar esta reseña dejando un sabor de boca tan agrio, pero es que es un juego que me ha decepcionado. Al menos entre los grupos de juego que lo he movido ha gustado, sobre todo en el ámbito familiar y menos jugón. Curiosamente a las jugadoras femeninas les ha gustado mucho, e indudablemente es un juego destinado a ese publico que pasa veinte pueblos de analizar esas "capas" sobre mecánicas.

VALORACIÓN FINAL
Un diseño chapucero que escala mal y que no ofrece decisiones interesantes en su desarrollo que además tiene el lastre de ser comparado con el gran "Patchwork" . Puede que con jugadores esporádicos funcione bien pero estamos ante un conjunto mediocre.

"Mi madre se lo pasa pipa"
"Elijo loseta, pongo loseta. Elijo loseta, pongo loseta, uy espera, pongo esta otra loseta"
"¿Escuchas eso?.................... ahí tienes la interacción"

31 de mayo de 2017

SCYTHADO (BALAZOS)


Hace muchísimo tiempo que no hacíamos un artículo de opinión por aquí.
Hoy se lo vamos a dedicar a un juego que desde su anuncio y campaña de crowfunding lo ha "petado".
"Scythe" se publicó en 2016 y desde entonces su autor, Jamey Stegmaier, se ha puesto de moda. Este señor ha demostrado que sabe hacer bien las cosas.
Actualmente "Scythe" es uno de los títulos más jugados por la comunidad y su ascenso por el ranking de "bgg" lo ha encumbrado en las primeras 10 posiciones, a día de hoy está en la posición 7.
¿Porqué le dedico un artículo de opinión a este juego si ya lo reseñé en su día? pues simplemente porque considero que mi reseña no fue justa, y como el que tiene boca se equivoca me toca rectificar, y vaya si lo voy a hacer, a lo imisut style, con tocho-opinión.


"Scythe" es un juego que me gustó, aunque no me pareció tan bueno como la comunidad reflejaba, reconozco que con tres partidas no se le puede sacar un juicio justo. Es un diseño con varias capas de profundidad que van aflorando poco a poco a medida que conoces el juego al completo.
Varios bloggers y jugones de pura cepa lo han calificado de "aceptable", "no está mal", "no es un 4x", "el combate es descafeinado" etc. Y yo estaba de acuerdo, es más hice un juicio similar.
Después de tan solo 6 partidas y unas ganas locas de seguir dándole caña estoy descubriendo el grandísimo juego que es "Scythe", sobresaliente. Vamos a explicar en 4 puntos porqué me lo parece.


ASIMETRÍA EQUILIBRADA
Es una de las cosas que le critiqué en su día, y el primer punto del que me voy a retractar.
Para valorar justamente este juego es imprescindible darle 5 partidas mínimo para jugar con las 5 facciones. Sus habilidades diferenciadas nos hacen enfocar las partidas desde diferentes "prismas", y además están los tableros de "acción", que también son asimétricos. En las primeras partidas no te fijas mucho en estos detalles y da la sensación de "juego dirigido", pero cuando pruebas todas las facciones enfocas la sexta partida con todos los sentidos puestos en las sinergías que generan la combinación de tus dos tableros (el de facción y el de acción), y desde el turno uno ya estarás enlazando tu estrategia de juego.
Es ahora cuando saboreas "de verdad" a "Scythe". Sabes realmente que estas haciendo y porqué, y empiezas a valorar realmente el poder de cada facción, cual va más con tu estilo y cual te gusta menos. A mí por ejemplo no me gusta nada la facción del ancla (azul).
En las siguientes sesiones "scythadas" ya no jugarás con tableros aleatorios, os inventareis métodos para poder elegirlos, un draft, por turnos, lo que sea, pero ahora serás capaz de elegir una combinación de tableros que vaya con tu estilo de juego, o probar diversas estrategias. Y por si no lo he dicho, toda esta asimetría está muy, muy bien equilibrada.
En este sentido "Scythe" ofrece un abanico de opciones rico y variado que contribuyen enormemente a que quieras volver a jugarlo.


UNA CARRERA TENSA Y DIVERTIDA
Con cada partida que le deis a "Scythe" notaréis más la tensión final. Y el motivo es muy sencillo, ese cierre de partida es muy emocionante.
Recordemos que tiene un sistema de objetivos,  cuando un jugador cumple el sexto objetivo la partida termina inmediatamente, sin anestesia ni vaselina.
Cuando estéis en mesa veteranos "scythados" vais a comprobar lo tenso que puede ser el jodio, estás todo el rato observando a los rivales y anticipando que harán, cuando colocarán otra estrella, ¿puedo evitarlo? ¿me compensa? ¿le ataco? ¿me centro en mi estrategia? Es tremendo cuando un jugador, que parece que no está haciendo nada, pega un "turnazo" cerrando 3 objetivos en un solo turno, apretándole el "ojal" a sus rivales. He visto jugadores cerrar partidas en 2 turnos y darle la vuelta a la partida.
Pero no todo es ser el primero en cerrar partida, las prisas no son buenas "my friend", cerrar pronto y tener bajos niveles de "popularidad" puede ser catastrófico.
En este sentido "Scythe" consigue un equilibrio chulísimo, te obliga no solo a correr, sino a hacerlo optimizando lo mejor posible, un reto en cada partida. Brutal.


INTERACCIÓN Y GUERRA FRÍA
Cuando leas en alguna reseña que la interacción es nula y los combates son insulsos no hagas ni caso, no pasa nada, puede que al principio lo parezca. Pero nuevamente estamos ante un "factor" que aflora tras varias partidas. La interacción en "Scythe" es continua, sutil, en ocasiones directa, pero muy, muy importante, si vas a lo tuyo te van a poner mirando a Cuenca. También es verdad que depende del tipo de jugador, pero por lo general es un juego bastante agresivo en este sentido.
La interacción está a lo largo y ancho del tablero. Desde las regiones ricas en recursos que nos falten, las zonas con "eventos" para nuestros líderes, controlar todos los terrenos posibles, la casilla central que aparte de darnos una acción potentísima cuenta como 3 terrenos, la puntuación por "construcciones" (que también es aleatoria), y como no hablar de esos "túneles" que tan desapercibidos pasan en las primeras partidas. Esos túneles son, en mi opinión una de las claves de este juego, hay que tenerlos muy presentes, porque dan unas sorpresitas de aúpa, por no mencionar los lagos, infranqueables… excepto para dos de las facciones. Ojito con todo esto porque hace que el tablero sea más pequeño de lo que parece, todo está a tiro de piedra y en un abrir y cerrar de ojos se te plantan en casita, te dan un guantazo y te roban todos tus recursos.
Que esa es otra, los recursos que conseguimos se sitúan en el tablero, a riesgo de ser arrebatados por cualquier jugador.
Mas cositas, el "alistamiento", si desarrollamos estos "alistamientos" ganaremos pequeños bonus si nuestros vecinos ejecutan determinadas acciones, observar bien que acciones harán más veces nuestros vecinos nos ayudarán a aprovecharnos bien de ello con nuestros "alistamientos".
Todo este conjunto  de control de zonas consigue un efecto muy guapo, "la guerra fría". Los jugadores irán situando sus mechas y líderes en puntos estratégicos, defensivos/ofensivos, como diciendo "shhhh, oye, mucho cuidaito que estoy aquí armado y preparado pa´ lo que sea". Claro está, la cosa se pone tensa a medida que el tablero se llena de "fronteras" y al final los combates comienzan a darse. Como veis, de estrategia el juego va servido y si alguien aun no ve la interacción que vaya yendo al oculista.
Y aquí quería llegar, al combate. Es una mecánica muy sencilla, una especie de puja. Pero ojo, lo que a algunos les parece una mecánica simplona, que incluso les hace hablar de "4X" descafeinado (esto NO es un 4x), resulta ser solo el pico del iceberg. Decir que la interacción de un juego se mide por sus combates es un disparate. Los combates son exactamente lo que deben ser, ni un minuto de resolución pero con unas consecuencias que hay que saber valorar, puesto que a veces, y aunque os parezca una tontería no querremos ganar el combate. Y otras veces cuidado, que si le plantas una victoria en bandeja al rival cumplirá un objetivo.
Como punto negativo hay que reconocer que a 3 jugadores la interacción se diluye con respecto a partidas de 4 - 5 jugadores que es en donde brilla este juego.
Como veis la interacción es muy potente, y hay que saber analizarla continuamente durante la partida.
Nuevamente, brutal.


RÁPIDO Y EFÍMERO
A mi parecer uno de los mayores aciertos es su velocidad de juego. En hora y media lo habréis ventilado.
Los turnos se suceden de forma vertiginosa, sobre todo en el primer tercio de partida, y en la recta final la tensión os hará estar moviendo las piernas debajo de la mesa cual comadreja hiperactiva, ¿cerraré yo la partida? ¿voy bien de "popularidad"?
También tiene un elemento que de primeras me pareció un defecto, pero que después ha resultado ser una genialidad. Nuestras acciones son efímeras, me explico.
A medida que el juego avanza iremos desarrollando nuestro tablero de acciones, pero sucede una cosa muy extraña, y es que nuestras acciones se van "quemando", haciéndose cada vez menos potentes, hasta el punto de que volverán a ser poco efectivas (no del todo).
Es decir, nuestras acciones empezarán siendo muy pobres, ascenderán para convertirse en acciones muy potentes, y en su punto más álgido irán cayendo en cuanto a su potencia, imaginaos una pirámide para entenderlo. "Pues vaya rollo shérif", nooo joven padaguan de la guadaña.
Este efecto va hilado perfectamente con el "tempo" del juego, pero hay un problema, deberemos hilarlo nosotros, luchar con esa circunstancia y optimizarla para que coincida más o menos con el final de partida. Es al fin y al cabo otra capa de optimización con la que hay que luchar y que no veremos de primeras, o al menos, no sabremos cumplirla fácilmente.
Tener presente esas "acciones efímeras" es una de las claves para jugar bien a "Scythe". Otra vez, todos conmigo, brutal.


"Scythe" es un juegazo como la copa de un pino. Altamente recomendable darle caña con el mismo grupo de juego. Las partidas van como un tiro, es divertido, tenso, profundo y se que no lo he mencionado aún, pero es bonito y espectacular como el solo.
Si te gustan los juegos con gestión de recursos, desarrollo, "toñinas" y conquista aquí tienes un firme candidato.
Por cierto, que se habla continuamente de 4x, esto es un eurogame y el que piense lo contrario es cosa suya.
De rejugabilidad anda bien servido, y ya tenemos por aquí la expansión con dos facciones y tableros de acción nuevos, lo que aumenta aún más las posibilidades asimétricas.
En fin, todo lo que tenía que destacar creo que ya lo he hecho sobradamente. No dejéis pasar la oportunidad de darle, si podéis, un mínimo de cinco tientos. Promesa de shérif.


"Esto es un MALDITO juegassso"
"Dejad de encerrarme en mi territorio demonios"
"Adoro el olor a Mech por la mañana"

15 de mayo de 2017

Legado Perdido, Honshu, Kingdomino

Esta semana buscamos el "legado perdido" y creamos ciudades a base de loseteo, juegos ligeritos e interesantes. Desenfunda vaquero!!



Seiji Kanai y Hayato Kisaragi le dan una vuelta de tuerca a "Love Letter".
El concepto de juego es muy interesante, pues este "Legado perdido" se presenta en 3 cajitas bajo el rótulo de "Primera crónica", "Segunda crónica" y "Tercera crónica". Es decir, hay 3 "legados perdidos" diferentes a la venta. Y a su vez, cada "legado" trae 2 mazos de 16 cartas diferentes, en total hay 6 mazos que se pueden combinar entre sí para crear partidas con diferentes posibilidades. La idea está muy chula pero la broma sale por unos 45 euros, sabiendo que es un juego de 10 minutos de duración… que cada uno valore.
Vamos al lío, estamos ante lo que se denomina como "microjuego", creado con 16 cartas y que se ventila en "cero coma". El objetivo de los jugadores es encontrar la carta de "legado perdido", quien la encuentre gana, ó, ser el único jugador sin ser eliminado.
El juego es sencillo a más no poder. Los jugadores empiezan con una carta en mano, en su turno roban una carta del mazo, juegan una carta de su mano y aplican el efecto (obligatoriamente).
Los efectos de las cartas son lo que cambian el "carácter" de las partidas, y al haber en cada caja 2 mazos diferentes podéis crear distintos tipos de partida, si tenéis las tres crónicas se disparan las opciones.
Cuando el mazo de cartas se agota se realiza la fase de "Investigación". Empezando por el jugador que tiene en mano la carta de valor más bajo (esto es importante) los jugadores tienen una oportunidad de encontrar la carta de "Legado perdido". Pueden mirar cualquier carta que hay en la partida, tanto la que tienen los jugadores como las cartas que hay en la mesa, denominadas "ruinas", y que durante la partida van creciendo en número. Si el jugador al elegir carta descubre el legado perdido vence, sino le toca al siguiente jugador, pero claro este ya tiene información extra.
"Legado perdido" es de esos juegos en los que no entiendes nada en la explicación, y es al jugar cuando la cabeza te hace "click". La verdadera chicha del juego se encuentra en los efectos de las cartas, y a medida que las conozcáis disfrutareis cada vez más de las partidas. Tiene buena carga de factor psicológico al usar las cartas y al intuir que tiene cada jugador en mano según como juega. Como ejemplo imaginemos esta situación, ¿y si tienes en mano el "legado perdido"? sabes en donde está pero debes aguantar hasta la fase de investigación para descubrirlo, y no solo eso, deberías ser el primero en jugar esta fase, ¿debes soltarlo? si los demás ven que esa carta nunca la juegas sospecharán de que está ahí. Situaciones de este tipo son las que os vais a encontrar en el juego y son los efectos de las cartas los que consiguen, con mucho acierto, generar un "intríngulis" interesante.
El concepto de juego es muy parecido al de "Love Letter" (por no decir el mismo), pero en mi opinión "Legado perdido" lo mejora en muchos aspectos. Si bien es cierto que a veces sigues teniendo turnos en los que el juego te "maltrata", da pié a controlar un poco más lo que sucede en la mesa.
No es un juego que vaya a fascinar a tu grupo de juego pero en determinados momentos y con jugadores novatos da resultados sorprendentes, y si os gusta "Love letter" es impepinable.



"Games4gamers" trae a nuestro país este "pequeño gran juego" (que diría el amigo Blackmeeple) en el que usaremos las cartas para una puja y para construir una ciudad japonesa (ahora se lleva mucho lo del 2x1).
Los jugadores participan en una puja inicial en la que se determina el orden de turno para elegir las mismas cartas usadas para la puja. Estas cartas las colocaremos en nuestro espacio de juego para ir creando una ciudad, con sus bosques, lagos, industrias, montañas etc.
El planteamiento queda tal que así: cada jugador elige una carta de su mano (comenzamos con 6 y están numeradas) para intentar ganar la puja. El jugador con el valor más alto se convierte en el jugador inicial, escoge una de las cartas usadas por cualquier jugador en la puja, y la sitúa en su terreno de juego. De este modo expande su territorio. Tras 3 turnos los jugadores pasan su cartas al vecino, tras 3 turnos más volvemos a recibir 6 cartas y jugamos otras 3 y 3 turnos. Es decir, jugamos 12 turnos.
Nuestro objetivo es conseguir crear una ciudad que otorgue el mayor número de puntos posibles, los bosques, lagos, las fabricas y las casas son lo que deberemos situar lo mejor posible ya que son los que nos darán los puntos de formas diversas.
"Honshu" es un juego que esconde detalles muy interesantes. La carta que utilizamos en la puja es la misma que formará el "mercado" de cartas disponibles para todos los jugadores, a su vez, los recursos que generemos en nuestra ciudad se pueden utilizar para mejorar nuestro valor de puja, pero también son imprescindibles para puntuar nuestras fábricas al final de la partida, así que no hay que malgastarlos. Por último, al colocar cartas de terreno debemos solapar partes de las ya situadas, esto aumenta notablemente el factor "puzzle" del juego y en ocasiones nos tendremos que "quebrar" un poquito el coco.
Gracias a estos pequeños detalles (y otros no mencionados) estaremos tomando pequeñas decisiones todo el rato, algo que abre el espectro de "jugador objetivo" al máximo, inclusive a jugones.
Como punto negativo añadiré que la duración de la partida me ha parecido un poco excesiva, en mi opinión un par de rondas menos le hubiesen sentado fenomenal, por otro lado se genera bastante "ap" al elegir carta para situar en la ciudad, como colocarla, que tapar… las posibilidades son muy amplias, demasiado en mi opinión.
Concluyendo, "Honshu" se convierte en un juego muy asequible por su precio y muy interesante en su propuesta, si además te gusta la colocación de losetas estás de enhorabuena pues también tiene su dosis. No estamos ante ninguna maravilla pero si una buena opción para pasar un buen rato tanto si eres un "rookie" como un "culoduro". Recomendable.



Pasamos a otro juego de loseteo, esta vez diseñado por Bruno Cathala y que ha sido publicado en nuestro país por Morapiaf.
El juego es bastante sencillo, hay que crear un reino colocando losetas dobles (con dos terrenos cada una), pero hay que cumplir 2 normas restrictivas:
Primera. Tu reino no podrá exceder de los 5 x 5 terrenos. Sino colocas con cabeza las losetas dobles será bastante fácil que se te queden huecos sin poder situar terrenos, y eso repercutirá directamente en tus puntos de victoria.
Segunda. Al colocar losetas al menos uno de los terrenos debe coincidir adyacentemente con uno ya situado.
El juego se ventila en 20 minutos. Se sacan a mesa tantas losetas como jugadores, se ordenan según su numeración de menor a mayor y se sitúan en "columna". Se determina el orden de turno al azar y cada jugador escoge una loseta doble, según la escogida determina el orden de turno para escoger de la segunda columna de losetas que crearemos. Cuando se acaban las losetas se termina la partida y a contar puntos. Fácil y limpio.
Los puntos de victoria se obtienen a través de los tipos de terreno, debemos crear "sectores" de un mismo tipo de terreno, pero además, debemos hacer que en esos "sectores" haya "coronas", que son las que indican los puntos que dará cada loseta de ese sector. Ejemplo: tengo un sector de "bosque" conformado por 5 terrenos, y en dicho sector tengo un total de 2 coronas, por lo tanto ese sector me otorga 10 puntos. Logicamente si en un sector no hay coronas no otorga puntos por muchas losetas que tenga.
Como podéis intuir el juego se explica en 1 minuto y se ventila en 15-20. Esto en mi opinión es el mayor acierto, tiene la duración exacta para que no resulte aburrido y monótono, y es más, al terminar no te importa echar otra.
La interacción está presente "pisándole" losetas a los rivales y buscando tener preferencia en el orden del turno, suave y efectiva.
"Kingdomino" es un juego aceptable, que funcionará perfectamente en el ámbito familiar y "no-jugón" por su rapidez y pequeña toma de decisiones, el típico juego que rellena estupendamente pequeños huecos libres para echar algo. Yo personalmente no lo voy a meter en la colección porque hay otras opciones bastante más interesantes, pero no le negaría una partida.

Hasta la próxima vaqueros!!

28 de abril de 2017

Kerala (Reseña)


Lo reconozco, no me esperaba gran cosa de este "Kerala". Cuando recibí el paquete de SD GAMES arqueé un poco las cejas, y es que nunca había oído hablar de él. Adoro cuando un juego me dá un guantazo en la cara, "Kerala" lo ha hecho. Sorpresita.
Vamos a desgranar una de las últimas novedades de "SD GAMES".


El camino del elefante
"Kerala" es un juego de colocación de losetas protagonizado por elefantes bien bonitos (y grandes). Cada jugador debe gestionar el movimiento de sus dos elefantes del mejor modo posible, y es que son los responsables de dejarnos situar losetas en nuestro terreno. Solo podremos colocarlas adyacentes a nuestros dos paquidermos.
Estamos ante un juego "abstracto", esto es, una relación entre "sencillez" y "profundidad" muy bien ajustada y carente de tema casi por completo.
El juego se explica en 5 minutos, pero vaquero, jugarlo bien te mantendrá tomando decisiones toda la partida, y eso mola.


Simple, bonito y entretenido
El desarrollo del juego esconde el complejo mecanismo de un chupete.
El jugador inicial saca de la bolsa tantas losetas como jugadores, las sitúa en el centro de la mesa y escoge una. La coloca en su zona de juego, adyacente a un elefante y sitúa el elefante encima de la loseta colocada, es decir, mueve el elefante un pasito. El resto de jugadores hacen lo mismo en sentido horario. Cuando todos han colocado una loseta y movido uno de sus elefantes, se pasa la bolsa (de losetas, NO  de panchitos) al siguiente jugador y vuelta a empezar.
Cuando no quedan losetas en la bolsa fin de la historia y a contar puntos.
De este modo los jugadores irán creando su propio "territorio" de losetas entre las cuales destacarán dos elefantes que se alejarán cada vez más el uno del otro, o no, depende de como te las apañes. Que los muevas con astucia es la clave para ganar la partida, ¿y de qué depende cómo los movamos? veámoslo.

Cada jugador empieza la partida con dos elefantes y una loseta inicial
En el transcurso de la partida colocará las losetas en su "festival", haciéndolo cada vez más extenso

Un festival muy colorido (y jodido)
Hablar de un juego de losetas sin mencionarlas empieza a tener delito. En "Kerala" las losetas son de 5 colores diferentes, los mismos colores de los jugadores: rojo, negro, azul, verde y morado.
Bien, el juego nos fuerza a cumplir dos normas sino queremos llevarnos una buena dosis de puntos negativos al final de la partida:
Jodienda Nº1. Tener todos los colores: Al final de la partida perderemos 5 puntos por cada uno de los cinco colores que no tengan presencia en nuestro "festival elefantil". Esta es fácil de cumplir, lo chungo viene con la segunda.
Jodienda Nº2. Tener todos los colores juntitos. Esto es por ejemplo, todos los rojos creando un único campo. Para aclararlo mejor, que cada color conforme un único conjunto de losetas.
Si por ejemplo tienes conjuntos de losetas verdes en dos partes distintas del "festival", deberás elegir cual de esos dos conjuntos puntuará positivo. Cada loseta de un conjunto "negativo" te restará 2 puntos.
Sabiendo esto empezarás a intuir porqué están importante mover bien tus elefantes, siempre deberás tenerlos de forma que al moverse hagan "crecer" un campo sin dejar colores aislados, y habiendo cinco colores diferentes no es fácil.
Añadir que existen unas cuantas losetas especiales que activan efectos. Una de ellas nos permite mover una loseta de sitio y la otra desplazar uno de los elefantes a cualquier punto del "festival". Muy útiles en determinados momentos.
Pero… ¿cómo se hacen puntos? las losetas tienen ilustrados "elefantitos", por cada elefante que tengamos en nuestro festival ganaremos esos puntos, así de simple. Estas losetas son de valor "1", "2" y "3".

El jugador azul está haciendo un "festival" casi perfecto. Tiene losetas de los 5 colores, y todas ellas creando "sectores".
Pero del color azul tiene dos "sectores" diferentes, a continuación entenderás porqué lo está haciendo así.

Complicado pero sencillo
Pero tranquilos, que no cunda el pánico, el reto propuesto no es tan difícil como parece, y es que tenemos una serie de "normas" beneficiosas.
"Kerala" nos permite colocar losetas encima de otras, así si un color empieza a descontrolarse podremos ir pisando las losetas que están "mal situadas" y convertirlas en otras que nos hagan encajar bien el "tinglao".
Además, dos veces en toda la partida podremos desechar la loseta que debemos coger en nuestro turno, y es que cuando eres el último en elegir es fácil que te dejen la loseta que más te fastidie. Así que tenemos "dos salvavidas".
Por último tenemos la "ventaja del color". Es decir, podremos tener dos "campos" de losetas del mismo color que nuestros elefantes, ejemplificado en la imagen anterior. Ajá!! ya no es tan difícil eh?. Utilizar bien nuestra ventaja de "color", reconstruir losetas y "pasar" en el momento adecuado será crucial para hacer una partida redonda (sin puntuar en negativo).

De cada color tenemos estas 5 tipos de losetas. Las de arriba dan 1, 2 y 3 puntos.
Las de la fila central realizan efectos: cambiar una loseta y desplazar un elefante a cualquier loseta.
La de abajo es una loseta especial que aporta 5 puntos al final si la "media luna" toca con una loseta de su color. 

Componentes
Estamos ante juego muy bonito, y emula con mucho acierto la "estética india". Los elefantes son enormes y decorados con filigranas doradas. Las losetas son sencillas y de un grosor estupendo.
El conjunto en mesa resulta agradable y muy intuitivo.
La pega está en lo mismo que vengo quejándome en las últimas reseñas. La caja, maldita sea!! que manía tienen con los "cajones" cuadrados cargados de aire. Aunque mirándolo objetivamente es muy bonita, con su capa dorada en el rótulo.
Se que esto no le llegará a ningún editor pero, adaptar bien los formatos de la cajas no debe ser tan difícil copón!!

La portada de la caja contiene unos brillos en "oro" muy chulos


Los (pocos) que leen el blog saben que me encantan los juegos de losetas y los juegos abstractos. Hoy no hay trampa ni cartón, "Kerala" me ha encantado.
De los últimos juegos de losetas que he jugado se lleva la palma y en menos de un mes le han caido 10 partidas. El reglamento es tremendamente limpio y sencillo. Lo puedes jugar con cualquier tipo de jugador, los novatos encontrarán un reto estimulante y los jugones se "putearán" a saco las losetas que van dejando en mesa mientras intentan cuadrar el "puzzle". Juegues con quien juegues siempre será un reto ameno y entretenido.
Es un juego familiar sencillo pero que consigue abarcar un amplio espectro de jugadores.
Las partidas no exceden de los 30-40 mintutos, a no ser que tengáis algún titán del Ap, pero bueno, esto es lo de siempre, realmente el turno de un jugador no debería superar los 20 segundos, ya que en todo momento eres consciente de que es lo que más te puede joder y que es lo que más te interesa. Y no digo que sea un juego obvio, pero el "aspecto" táctico es fácil de resolver y permite rectificar y cambiar de estrategia sin mucha dificultad ni quebraderos de cabeza.
La interacción es muy suave, lo único que podrás hacer es coger la loseta que le vienen mejor al siguiente jugador, pero os aseguro que en todas las partidas hay momentos en los que puedes hacer mucho daño de esta forma y siempre tendrás que estar atento a que losetas dejas a los siguientes jugadores. No obstante cada uno estará a lo suyo. Amantes de la interacción directa y la "mala leche" no tendréis nada que rascar.
En cuanto al número de jugadores, funciona muy bien en todo su rango y como juego para dos funciona como un tiro, la interacción es un poco más fuerte y fácilmente repetiréis partida. A 5 jugadores no he podido darle caña.

VALORACIÓN FINAL

"Kerala" encajará perfectamente entre apasionados de las losetas y de los juegos abstractos. Propone un reto estimulante y muy agradable.

"Un juego limpio, bonito y desafiante"
"Nunca me salen losetas buenas de la bolsa"
"Aunque no es el colmo de la interacción se puede fastidiar sutilmente"

17 de abril de 2017

¡Cobardes!, Seafall, Arboretum

Esta semana toca al fin comentar cositas sobre Seafall que ya llevamos bastantes partidas y sorprendentemente hablaremos de juegos para 2 jugadores, algo que cada vez practico más a menudo. Desenfunda vaquero!!




INICIO DE REFLEXIÓN "Tranjis games" es la editorial española que más me ha sorprendido en los últimos dos años en cuanto a éxito comercial se refiere. "Virus" ha sido uno de los títulos más exitosos que se han parido en territorio nacional, y si no me equivoco va por su quinta edición. Esto en mi opinión es dar en el clavo, y es que la mayoría de jugones nos creemos que solo "existe vida" entre muevecubos y mecánicas lacerdianas. La realidad es que la inmensa mayoría de "consumidores" de juegos de mesa de nuestro país son gente de a pie que no tiene ganas de calentarse la cabeza, y mucho menos se consideran (ni lo pretenden) ser unos entendidos sobre juegos. Explicación de 2 minutos y "a volar", "este juego está gracioso", "¿cuánto cuesta?". "Virus" encaja como un guante en esta descripción.
En "Tranjis" saben esto y lo cierto es que si quieres ser una editorial que "sobrevive" en este país hay que publicar este tipo de juegos. FIN DE LA REFLEXIÓN.
Esta vez nos traen un diseño para 2 jugadores. El objetivo es simple, sacar a mesa una carta con valor superior a "2" respecto a nuestro rival. Siempre desvelamos una carta a la vez, sino se cumple esta norma revelamos una carta nueva.
Hay que saber que cada jugador empieza con una mano idéntica de cartas de valor 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Pero para que la cosa tenga algo de "chicha" han metido dos cartas extras variables, las cartas "azules" y las "verdes". Cada jugador recibe una de cada color al inicio de cada ronda.
Las azules permanecen a la vista, por lo que el rival puede ver que efecto tienes en la recámara. Pero las verdes están ocultas y hacen perrerías varias. Realmente estos dos elementos son los que otorgan al juego de profundidad (y tampoco es para tirar cohetes), sino estaríamos ante algo realmente insulso.
El jugador que gana la ronda recibe una ficha de "corona" pero si derrotas a su "príncipe" (de valor "0"), ganas la partida inmediatamente por lo que siempre hay que andarse con ojo, aunque vayas ganando de calle. Ahora, si acumulas 3 "coronas" serás el ganador.
"Cobardes!" ha sido un juego que me ha dejado frío, muy frío. Es más terminé de jugar la partida y salte cual muelle de la mesa. No paro de leer que el juego gana a medida que le das más partidas, y no pretendo negar esta afirmación. Pero en mi opinión es de los más aburrido que he jugado en tiempo, además de que la aleatoriedad de las cartas ocultas verdes me parece demasiado determinante, y marca claramente y en la mayoría de encuentros la victoria, por no adentrarnos en los efectos de tales cartas, que algunas me parecen bastante descompensadas.
Concluyendo, creo que la principal virtud de "Cobardes!" es su preciosa estética (Paco Dana "rules") y un "pvp" muy competitivo que seguramente hará que se venda como rosquillas. Pero como opción para "2 jugadores" se queda muy por debajo de otros títulos. Eso sí, y de ahí la reflexión inicial, creo que entre el público objetivo entrará como un guante, conmigo ha sido un fracaso absoluto.



Hablar de un juego con sistema "legacy" es un poco complicado por el tema de "destripar" las sorpresas. Así que me voy a ceñir a las "sensaciones" en lugar de los aspectos "mecánicos". Recalcar que llevamos ya unas 9 partidas de la campaña y creo estar en condiciones de sacar conclusiones bastante fiables. Vamos a verlo.
"Seafall" empezó bien, muy bien. Mola como vas descubriendo las zonas de las islas y debes leer microrelatos del libro de "historia". El juego apuntaba maneras en cuanto al "lore" incorporado, al principio da sensaciones de que te va a contar una historia apasionante. Pero a este respecto y tras unas 7 partidas el juego empezó a hacer aguas, las historias se vuelven repetitivas hasta la saciedad y ahora mismo lo único que me motiva es ver cuando el juego da algún giro argumental mientras seguimos leyendo "párrafos dejá vu" .
Pasemos a la "libertad" de acción, al toque "mundo abierto". Nuevamente al principio da sensación de que hay mil cosas por hacer y explorar… y nuevamente y tras unas partidas empieza a hacer aguas, o "mares" diría yo.
Claramente hay cosas más provechosas que otras, y si quieres hacer puntos es lo más rentable…pero se vuelve tedioso hacer lo mismo cada partida, y si intentas probar otras cositas tienes que ver como los demás sacan puntos a "tutiplenis". Esto deja unas sensaciones de partida muy "feas" (por no compentar el sistema que tiene para equilibrar a los "descolgados"), ¿no deberían ser todos los caminos igual de interesantes en juego de "mundo abierto"? pues en "Seafall" esto no sucede, y da sensación de no estar lo suficientemente testeado.
Además, y una de las cosas que me parecen más flagrantes, es que el juego intenta "dirigir" a los jugadores hacia unas "cosas" mediante las cartas de "objetivo", pero ejecutar esas tareas son menos provechosas que realizar otras acciones. ¿Qué genera esto? que el juego y su fluidez se atascan. Un ejemplo: llevo unas 5 partidas con una carta que no puedo utilizar hasta que no haya "x" número de "algo", pues bien, ese algo cuesta sudor y lágrimas conseguirlo, y estamos todos pasando de hacerlo. Debido a esto el juego y su intento de desarrollar una historia se han atascado.
¿Hablamos de las dudas que genera el reglamento y de la erratas que estamos encontrando? mejor no, solo comentar que en cada partida se sucede un parón de unos 10-15 minutos en donde cada uno intenta sacar sus propias conclusiones y la mesa empieza a parecerse al plató del "sálvame", lamentable que a estas alturas el juego nos siga generando confusión.
Lo único bueno que le estoy sacando es que quedamos los amiguetes una vez por semana y echamos unas risas viendo como el "Seafall" se hunde irremediablemente, las dosis de troleo que está generando son lo único que le saco de positivo.



Lo que me gusta este juego oiga!!
Ya se que lo reseñamos por aquí hace tiempo pero esta semana santa le he dado un montón de partidas a 2 jugadores, y he creído necesario reseñarlo en base a este rango de jugadores.
"Arboretum", para el que no lo sepa, va de crear un jardín con diversas especies de árboles. Enlazo aquí la reseña que hicimos en donde comentamos las mecánicas más en detalle. Hoy hablaré de sus sensaciones a 2 jugadores.
El juego va como un tiro y le puede medir el pulso perfectamente a juegos específicos de "parejitas" como "7 wonders duel" o "Patchwork", a "Hive" no (eso es otra liga vaqueros).
Además al ser de cartitas lo hacen ideal para llevarlo siempre encima, lo malo es que el jodio ocupa bastante mesa, así que olvídate de sacarlo en el tren.
El ritmo de juego es realmente bueno, y mientras el rival decide su jugada estarás inmerso en que hacer el próximo turno. Y es que "Arboretum" brilla en un aspecto fundamental para que un juego sea divertido, tenso y emocionante: la toma de decisiones. Todo el que juega a "Arboretum" coincide en una cosa, es más complicado elegir que carta "descartar" que la carta que debemos "jugar" en nuestro turno.
Cada turno es un suplicio debido a estas decisiones tan simples "¿qué carta juego?" y "¿qué carta descarto?". Gran parte de la culpa de esta "indecisión" es que las cartas que enviamos al "descarte" las puede coger nuestro rival en su próximo turno, y como no estemos atentos a eso le serviremos la victoria en bandeja.
A dos jugadores se convierte en una especie de "ajedrez" en donde podremos ir calculando que cartas tiene el rival en la mano, que de cara a las "mayorías" del final de partida es esencial para asegurarnos puntuar nuestro "arboretum". Todo esto genera mucha tensión en la partida, y si sois jugadores "agresivos" se pueden dar puntuaciones finales realmente ridículas en donde quizás pueda determinar un poquito el factor "azar". Pero no os dejéis asustar por esto, ya que la mecánica de juego no te permite afrontar todos los frentes que querrías y es ahí en donde aparece mi adorada "toma de decisiones", que por supuesto es más determinare que la suerte que puedas tener al robar cartas del mazo.
"Arboretum" se ha convertido en una de mis opciones preferidas en duelos de pareja, por su rapidez, elegancia, tensión y joder, porque es precioso. Gran juego que escala muy bien en todo su rango y brilla en partidas de 2 y 3 jugadores. Recomendadísimo.

Hasta la próxima vaqueros!!

30 de marzo de 2017

BETWEEN TWO CITIES (RESEÑA)



Una de las últimas novedades publicadas por SD GAMES viene directamente de la cada vez más conocida Stonemaier Games (editorial de "Scythe", "Viticulture" y "Euphoria"). "Between two cities" nos propone un "constructor de ciudades" muy sencillo y bastante original en su propuesta. Vamos a ver de qué trata.


Entre dos ciudades
La propuesta de juego es sumamente sencilla y bastante peculiar.
Los jugadores construirán ciudades colocando losetas de edificios y siguiendo una limitación, todas las ciudades tendrán una estructura de 4 x 4 losetas.
Además construiremos en concreto 2 ciudades, una de ellas junto a nuestro vecino de la izquierda y la otra con nuestro "compi" de la derecha.
Cuando las ciudades se compongan de 16 losetas la partida finaliza y se procede al recuento de puntos.

Cada jugador construye una ciudad con sus vecinos, en la parte trasera de la caja se ilustra de forma muy
clara como "acondicionar" la mesa para el juego

Todas las ciudades deben ceñirse a la estructura de 4x4 de alto y ancho, nunca pueden romper esta regla

Construyendo codo con codo
La mecánica es muy simple y bastante acertada en mi opinión pues consigue que el entreturno durante toda la partida sea prácticamente nulo.
Los jugadores comienzan con un "pull" de 7 losetas, cada loseta representa uno de los 6 edificios disponibles que hay: comercios, parques, oficinas, fábricas, casas y ocio.
De forma conjunta todos los jugadores escogen 2 de las losetas que tienen en mano, las sitúan boca abajo y pasan las restantes a su vecino.
Cuando todos hemos realizado esto, volteamos las losetas y elegimos una para situarla en la ciudad de la derecha y otra para construir la de la izquierda.
Esto genera que debamos ver las losetas de nuestros vecinos y comentar cuales son más adecuadas para cada ciudad. Es importante aclarar que cada edificio puntúa de una forma distinta.
En el siguiente turno cogemos las losetas que nos pasó nuestro vecino y ejecutamos el mismo procedimiento. Después de 3 turnos solo quedará una loseta que pasar, esto indica el fin de ronda.

Aquí vemos todos los tipos de edificio que hay, en su parte inferior indican su forma de puntuar.
Una vez explicados la iconografía es muy intuitiva.
Cada jugador empieza con 7 losetas, elige 2 y pasa el resto a su vecino. Fácil y rápido.
Cada jugador cuenta con una carta de ayuda con la puntuación de cada edificio.

Ronda 2, se complica la construcción
En la segunda ronda se procede de forma distinta. En lugar de coger 7 losetas, los jugadores cogen 3 losetas DOBLES, que se componen de 2 edificios.
Los jugadores eligen 2 de estas losetas y la restante la retiran del juego, ahora se vuelve a proceder a la colocación de las losetas en nuestras ciudades, pero estas losetas dobles resultan un poco más complicadas de colocar, sobre todo debido a la norma de no poder exceder el 4x4 de ancho y alto de la ciudad.

Las losetas dobles nos complican un poco la construcción, es importante ponerse de acuerdo con nuestros vecinos,

La ciudad más eficiente
En la tercera ronda se procede al igual que en la primera, cogemos 7 losetas y las vamos pasando.
Bien, al finalizar esta ronda la partida se da por concluida ya que cada ciudad estará compuesta por 16 losetas.
Se contabilizan los puntos que suma cada ciudad en el track de puntos pertinente, para ello se recuentan los puntos que aporta cada tipo de edificio (que sino es un poco lioso con tanta ciudad).
¿Y quién gana? como habrás intuido al final de la partida cada jugador tendrá 2 ciudades construidas, la de la izquierda y la de la derecha. Nuestra puntuación final será la aportada por nuestra ciudad con menos puntos. Ejemplo: ciudad derecha - 72 pvs, ciudad izquierda - 58. La puntuación de este jugador es de 58 puntos.
Si hubiese un empate entre varios jugadores se tiene en cuenta la segunda ciudad, es decir la que más puntos nos aporta.

En el centro de la mesa se coloca el track de puntuación, pero no es hasta el final de la partida cuando lo utilizamos.

Made in Stonemaier
En cuanto a componentes estamos ante un juego de losetas y unos cuantos marcadores de puntuación. Las losetas son de un grosor estupendo y los marcadores emulan diferentes tipos de edificios, las pirámides, torre eiffel etc, en la versión en castellano tenemos la sagrada familia, un detalle bastante chulo.
El arte es sencillo y la iconografía muy intuitiva.
En general es un juego cuidado y bonito en mesa, algo a lo que nos tienen acostumbrados los chicos de "Stonemaier games".
Me gustaría destacar el tamaño de la caja, del corte de "Topoum", esto es finita y cuadrada. Las cajas que ahorran espacio son algo que siempre agradezco.




"Between two cities" tiene un publico objetivo muy claro, jugadores esporádicos y ámbito familiar. Esto se nota en las mecánicas principales.
El entreturno y su duración son probablemente sus mayores virtudes. Durante la partida no tienes que esperar absolutamente a nadie, a no ser que dos jugadores estén intentando calcular todas las posibilidades, pero si buscáis gran profundidad estratégica os vais a llevar un "chasco".
Una vez explicado el juego las partidas no exceden los 25 minutos, sin importar el número de jugadores, tardareis prácticamente lo mismo en una partida de 3 que de 7 jugadores, y esto en mi opinión lo convierten en un título muy atractivo respecto a su público objetivo.
En cuanto a interacción estamos ante un juego en el que lo único que puedes hacer para fastidiar un poco es quedarte con losetas que le vienen bien a tu vecino, pero es que resulta que con él compartes la construcción de una ciudad, por lo que diría que no existe "puteo" alguno.
En general es un juego muy amable y que te mantiene entretenido y conversando con tus vecinos en todo momento, el hecho de que las partidas se ventilen en un abrir y cerrar de ojos lo convierten en un firme candidato a salir mucho a mesa. Eso sí, no le busques "peras al olmo" a un juego con tan solo 6 tipos de edificios distintos que puntúan de una forma muy básica, de rejugabilidad y factor estratégico anda muy escaso.
Para terminar, el juego incluye un modo solitario que no he probado, así que mis disculpas a todos esos amantes del "forever alone", pero no es algo que vaya conmigo. Comentar que el juego incluye un mazo de cartas que actúa como una "IA" (modo "Automa").

VALORACIÓN FINAL
"City building" de corte familiar, sencillo y muy acertado en la duración y el entreturno.


"Rápido y muy ameno"

"Pocas opciones estratégicas"
"Interacción nula" 
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