9 de octubre de 2017

Torres, 1920 Wall Street, Emporion

Esta semana nos metemos en la piel de brokers, construimos castillos y nos transportamos a la antigua Grecia. Desenfunda vaquero!!



Es increíble que tras casi 3 años no haya reseñado aún uno de mis abstractos preferidos. Con la reciente edición de Devir vamos a solucionar esa carencia.
La doble "K" (Kramer/Kiesling) parió en 1999 un excelente juego que heredó el sistema de puntos de acción implementado en la trilogía de la máscara (Tikal/Mexica/Java). 
En Torres los jugadores construyen castillos a base de erigir piezas que encajan al apilarlas, de este modo nos encontramos ante un juego en el que se verá reflejado en "3D" todo lo que hacemos, dando como resultado un final de partida muy llamativo y bonito.
El objetivo es situar nuestros caballeros (peones de colores) en las partes más altas de los castillos, ya que será como más puntos nos otorguen.
En su turno el jugador tiene 5 puntos de acción para realizar una serie de acciones: introducir 1 caballero en el tablero, mover caballeros, comprar cartas de acción (que dan acciones muy interesantes), usar cartas de acción, ampliar los mencionados castillos y por último, ganar un punto de victoria.
El juego se divide en 3 eras, al final de las cuales se realiza la puntuación de los castillos.
Por lo tanto vamos a puntuar en 3 ocasiones. Cada castillo en el que tengamos presencia nos dará tantos puntos como la superficie del castillo (casillas que ocupa en el tablero) multiplicado por la mayor altura a la que se encuentre uno de nuestros caballeros.
Por último tenemos el peón del Rey, que reportará puntos extra en el castillo en el que se encuentre.
La figura del rey estará en un castillo distinto en cada ronda, y su función es darle un valor añadido a dicho castillo.
Como veis el juego se explica en 5 minutos pero como todo gran abstracto esconde una gran profundidad estratégica.
"Torres" refleja perfectamente el estilo de juego europeo que se hacía en los años noventa, en donde la carga abstracta predominaba por encima del tema, pero además consigue mantenerse estupendamente tras casi 20 años desde su publicación. Un juego plagado de virtudes: sencillo de explicar, profundidad estratégica y una duración de partida muy bien ajustada son las principales virtudes que destacan en un juego precioso en mesa.
El conjunto se termina de redondear con las diversas variantes que ofrece y las "cartas maestras", que aportan un objetivo extra que los jugadores pueden intentar cumplir al final de la partida para rascar puntos extra.
Concluyendo, Devir nos trae una edición cuidada y muy vistosa de uno de los juegos abstractos más redondos que se han parido, ideal para jugar con todo tipo de jugadores.



Lo último de Looping Games viene empacado en una cajita cargada de contenido, pequeño pero matón. Vamos a verlo.
En 1920 un atentado en el distrito financiero de Nueva York se llevó por delante multitud de víctimas. Siguiendo la estela de su primer título, "1911 Amundsen vs Scott", los chicos del "rizo" vuelven a la carga con otro título ambientado en un momento histórico del siglo XX.
Esta vez somos brokers en pleno Wall Street, nuestro objetivo es conseguir participaciones de las diversas empresas para obtener puntos de victoria según la cotización final de cada empresa.
La mecánica gira en torno a un mercado de cartas que funciona mediante un rondel. Se prepara el mazo de juego y a su alrededor (en círculo) se sitúan las cartas que están disponibles para ser compradas. Cada jugador tiene un broker que debe mover por este rondel para adquirir las cartas, si quieres una carta que está a 3 pasos de tu broker, pagas 3 monedas (por mover 3 posiciones) y seguidamente pagas el coste de la carta para adquirirla (o descartarla). A muy grandes rasgos esto es el juego, iremos moviendo nuestro broker para ir adquiriendo cartas.
Las cartas son de 2 tipos diferentes:
Participaciones: representan acciones de cada empresa, al final de la partida por cada participación ganas tantos puntos como esa empresa indique en el mercado.
Fluctuaciones/eventos: estas cartas son las que hacen subir o bajar el valor de las empresas, aparte hay algunas cartas que realizan acciones especiales. Además estas cartas otorgan puntos de victoria al final de la partida.
El juego se desarrolla mientras los jugadores adquieren cartas, venden participaciones (para conseguir dinero) y aumentan su capital. En el momento que aparezca la carta de atentado en el mazo de juego se termina la partida. Es en ese momento cuando se otorgan los puntos de victoria por las participaciones y por las cartas de fluctuación/evento que hayamos adquirido.
Peeeero hay un detalle que hace que el la adquisición de participaciones sea emocionante, y es que hay que conseguir un mínimo de participaciones de cada empresa para que puntuemos por ellas, sino alcanzamos ese mínimo nos darán un carajo.
Por último hay un sistema de descartes con el cual se activa un evento negativo al final (de 3 posibles) que afectará a todos los jugadores. Un elemento muy bien calzado e importante en el transcurso de la partida.
1920 Wall Street es un juego que sorprende gratamente tras las primeras partidas y poco a poco va mostrando pequeños detalles que lo enriquecen, la temática está muy bien reflejada, el entreturno es fluido y el grado de interacción encaja muy bien en el rondel. Eso sí, es un juego que brilla en su rango alto de jugadores, como juego en pareja no lo recomiendo, pierde gran parte del encanto del "pisoteo".
A rasgos generales es un juego muy redondo, componentes y estética sobresalientes, empacado en un tamaño de caja perfecto del cual hay 0% de aire (aunque no creo que cojan las cartas enfundadas), temática bien calzada y lo más importante, partidas divertidas y emocionantes.
El tercer juego de Looping Games termina de asentar el estándar de calidad que debería haber en todo producto patrio, enhorabuena.



Seguimos con otro título de producción patria que comparte además tamaño de caja. La temática nos sitúa en la antigua Grecia, en concreto en la primera polis griega que se fundó en la península ibérica, Emporion.
La temática es algo anecdótico y que se transmite principalmente en el arte del juego, mecánicamente estamos ante un juego muy parecido en sensaciones al excelente "Splendor" de Marc André. Vamos a conseguir cartas que nos otorgan unos símbolos que hacen la función de recursos permanentes con los que podremos adquirir cartas cada vez más potentes. Todo esto con el objetivo de conseguir sets de cartas que nos otorguen el mayor número de puntos posibles.
El turno es muy sencillo y consigue un flujo de juego rápido y dinámico. Eliges una de las 5 filas de acción que hay, pero no puedes elegir la misma que eligió el jugador anterior. Sencillo y directo: o compras, o reservas o consigues botines.
Así los jugadores van consiguiendo cartas y obteniendo cada vez más recursos con los que nuevamente comprar cartas más y más provechosas hasta que se acaba la partida. Esto sucede cuando un jugador consigue 18 cartas o cuando no se puedan robar más cartas del mazo de historia.
Emporion es un juego sencillo y cuya mayor virtud es su flujo de juego: rápido y directo. Consigue que te apetezca echar otra partida nada más terminarlo. Podríamos decir que es un hermano pequeño de "Splendor", cajita que se transporta cómodamente y una duración de partida adecuada para lo que ofrece. Quizás flojee un poco en rejugabilidad y en la labor de ilustración nos encontramos con un conjunto irregular.
En resumen, un juego de cartas y set collection ideal para cuando hay poco tiempo de jugar o "rellenador" en quedadas intensivas.

Hasta la próxima vaqueros!!


25 de septiembre de 2017

ESSEN 2017 (BALAZOS)


Se acerca Essen y ya estamos todos con las antenas puestas en la previa de boardgamegeek. Estamos enfermos, lo sabemos, y nos mola.
Nunca he publicado en el blog un listado "hype-Essen" así que vamos a estrenarnos.
Aquí tenéis los juegos que me tienen "ternico", coged aire y… desenfundad!!


El diseñador de La Granja y Solarius Mision se mete de cabeza en la lista.
El apartado artístico es sublime.

Vaya juego bonito. Los que me conocen saben que adoro los juegos abstractos y este rezuma calidad por todos lados. Michael Kiesling diseñando el solo (que no se entere Kramer xdxd).

Uno de los que más ganas tengo de catar. Me metí de cabeza en el crowfunding y estoy deseando que me llegue. Según el diseñador se basó en mecánicas vistas en Terra Mystica y en Marco Polo.
Tiene pintaza.

Imagino que ningún eurogamer le quita el ojo de encima a este Terra Mystica del espacio. Candidato a pepinazo del año.

Hans im Glück ficha a Marc André para traernos un juego que recuerda bastante a "Splendor".
Como no la estética y componentes lucen de 10.
Otro al que le tengo muchas ganas.

Mira que estoy peleao con el sistema "legacy" pero tengo la corazonada de que Jamey lo va a clavar, y por descontado que esto va a ser un éxito de ventas.
Muchas ganas de ver como adapta este juego el sistema legacy en un eurogame medio.

Este abstracto tiene una pintaza tremenda, me tiene mas hypeado que "Azul" de Kiesling. Recuerda vivamente al mítico mahjong. Hype hype!!

Del creador del excelente Goa, esta vez nos trae un juego sencillo de unos 45 minutos de duración en donde nos asentamos en la vieja región de Montana.
Uno de los juegos que más me llaman.

El diseñador de mi amado Carcassonne siempre llama mi atención. Sabe hacer familiares chulos. Esta vez nos trae una reimplementación del "Rapa Nui" al que le calza dos nuevas variantes.

Fichado en Gen con, tengo muchísimas ganas de catar este juego de trenes que intenta hacer un poco más accesible el estilo "18XX". Uno de mis preferidos.

Mac Gerdts vuelve a la carga con su rondel, pero esta vez hereda el sistema que empleó en Concordia. Muy buena pinta.

Poco hay de este juego en "bgg", pero solo con el nombre de "Alexander Pfister" ya es más que suficiente para meterlo en el radar. Juego de cartas que ofrece escenarios diferentes para cada partida. Suena interesante.

Probablemente la portada más fea de este año, Klemens eres un crack.
Veremos a ver si esta vez el bag-building (visto en Orleans) me convence más.

No tengo muchas esperanzas en este juego, mas que nada porque sus diseñadores no me resultan interesantes. Lo molón viene del planteamiento, una especie de "Jurassic Park" en el que debemos obtener ADN para reproducir nuevamente a los extintos dinosaurios y montar nuestro parque temático. Mola o qué??

El único juego patrio de la lista. Le llevo siguiendo la pista a Feudalia unos 5 años, tengo muchas ganas de echarle el guante. Que nos lo envíen ya por dios!!

Reedición de un Wallace del que siempre he oído hablar muy bien. Con ganitas de catar esta nueva edición.

Creo que es el Essen que más expansiones han levantado mi expectación. Le toca a Marco Polo, uno de mis eurogames preferidos de los últimos años.
Nuevos personajes, una nueva mecánica de ayudantes y la posibilidad de situar casitas en Venecia. Esta caerá sí o sí.

Un diseñador que me tiene casandete. Stefan Feld viene esta vez acompañado de Michael Rieneck.
Por las imágenes que he visto me llama la atención, pero también es cierto que huele a "ensalada de puntos" a la legua, y eso me da pereza.

El Nations de dados me parece un juego muy divertido, y esta expansión puede terminar de redondear un familiar excelente.

Sophia Wagner debuta con un euro en donde habrá una especie de ruedas, me viene a la cabeza Tzolkin, pero dudo que tengan algún parecido. Mi principal interés viene del tándem formado por Michael Menzel y Klemens Franz en la labor artística. Veremos a ver que tal sale, una de las incógnitas de la feria.

Muy pocas esperanzas le tengo a Uwe Rosenberg, sinceramente me tiene tremendamente aburrido. De todas formas es un diseñador que siempre hay que tener en cuenta. ¿Volverá a reciclar mecánicas? seguramente.

Ojito al dato, nuevo juego de caja grande de Pearl Games. Artífices de pepinazos tales como "Troyes", "Ginkgopolis", "Bruxelles", "Deus"… la lista es de infarto.
La ambientación nos sitúa en un planeta tierra sumergido, los jugadores se adentran en las profundidades para reencontrarse con antiguas civilizaciones y reconstruir el futuro de la humanidad.
Estoy muy espectante con este juego.

Precioso juego de alto componente abstracto en donde debemos hacer crecer árboles. Tiene una presencia en mesa cautivadora.

Este año parece que la India está de moda.Los creadores de La Villa siempre merecen la atención de los
amantes de los "muevecubos". El juego tiene una pinta estupenda.

Kiesling se cuela con otro juego propio. Al contrario que en "Azul" nos encontramos con un euro de peso medio ambientado en el siglo XIX, en el mítico río Mississippi. Veremos a ver que tal, Kiesling ha demostrado que sabe hacer buenos euros "old school", pocas mecánicas y chicha suficiente.

Se cuela en la lista un juego para 2 "players". No tengo ni idea de como funciona, solo esta aquí porque me he enamorado de su estética y componentes.
¿Puede ser una castaña? es probable, pero merece la pena seguirle la pista.

Ni idea de que tal será este euro. Le seguí la pista en Kickstarter y me llamó la atención sus sistema de acciones, ya veremos si resalta entre los demás. Entra en la lista por los pelos.

Otra expansión en la lista. Splendor es uno de mis familiares top, un juego al que nunca le niego una partida. Esta expansión puede darle la rejugabilidad que le falta y renovar un juego imprescindible.

Y cerramos con otra expansión (vaya tela).  Taluva es uno de mis abstractos preferidos, así que en el radar.


Todos los años me gusta hacer una pequeña de lista de lo que creo que pueden ser los pelotazos del año. Igualito que echar la lotería pero sin premio.

10. Noria. No tengo ni idea de que saldrá de aquí. Pero presiento que puede ser un patinazo, ya veremos.
9. Merlin. Feld y Rieneck, algo bueno tendrá que salir, digo yo.
8. Nusfjord. Aunque se repita más que la morcilla podemos estar ante un excelente juego de gestión.
7. Transatlantic. Mac Gerdts ha demostrado ser un excelente diseñador. No me cabe la menor duda de que tendremos un gran juego.
6. Whistle Stop. Todo lo que he visto sobre este juego me ha gustado mucho.
5. Charterstone. Tengo un pálpito con el "Charter", puede ser un éxito de ventas y una propuesta única.
4. Otys. Si Pearl Games continua su estela tendremos un juegazo entre manos.
3. Clans of Caledonia. Parece un juego accesible y muy redondo. Me tiene "jaiper".
2. Agra. Pintaza la de este juego, huele muuuuy bien.
1. Gaia Project. Tiene todas las papeletas para ser el "muevecubos" del año.
*Accésit: se me ha quedado un juego fuera del top que merecería estar dentro, "Rajas of the Ganges" puede dar de qué hablar.

¿Tienes tu top? déjalo en comentarios :)
Hasta la próxima vaqueros!!

12 de septiembre de 2017

Massive Darkness, Onitama, Terraforming Mars (en solitario)

Plástico a raudales, artes marciales y la terraformación de marte en solitario son el plato de hoy, desenfunda vaquero!!



Después de un año me llegó este mamotreto cargado de plástico hasta las orejas.
Los que me conocen saben que no me gustan estos juegos, pero cada equis tiempo vuelvo a darle una oportunidad al género ameritrash, quien sabe, algún día harán uno que me guste. MD me hypeó al máximo en su campaña de crowfunding y caí en sus garras.
Estamos ante un "dungeoncrawler" de libro pasado por el filtro de la franquicia "Zombicide". Esto es, reglas sencillas y asequibles para este tipo de juegos, factor cooperativo y minis que quitan el hipo. Todo ello con el objetivo de hacer un "mata-mata".
Cada jugador elige un héroe y una hoja de clase. El héroe tiene un par de habilidades propias y la clase nos ofrece un árbol de habilidades divididas en 5 niveles. Para alcanzar el nivel 2 de (por ejemplo) "Mamporrazo", deberemos de haber conseguido el nivel 1 de "Mamporrazo". Simple y efectivo.
Me gustaría resaltar que lo que más me ha gustado de MD es que este sistema de clases transmite muy bien la especialización de cada jugador, esto lo han clavado.
En cuanto a la jugabilidad es bastante sencillito, tenemos 3 puntos de acción en nuestro turno para ejecutar: movimiento, ataques, cambio de equipamiento y una cosa horrible (a mi parecer) que es la transmutación.
Tiene dos modos de juego:
Modo normal: quedamos en casa, sacamos el MD, echamos una partida y ·"santaspascuas".
Modo Campaña: el mismo grupo de juego queda para jugar en orden los 10 escenarios propuestos en el manual. Se sube de nivel, se consigue equipo cada vez más fuerte y la dificultad aumenta en consecuencia.
Le dí caña a los dos modos de juego y la conclusión es que el modo campaña es un pastiche mal desarrollado, ya que implementa el mismo sistema de niveles que el modo normal, y eso, en mi opinión es un error, pues genera cosas tan feas como que en un escenario acabes usando equipo de nivel 4 (casi el máximo) y en el siguiente escenario no te deje usar ese equipo. Muy anticlimático.
En fin, es un mal menor que la comunidad ya se está encargado de solucionar con "homerules" que van a dejar el modo campaña fino filipino.
Por otro lado el modo normal está muy bien conseguido, se nota que es en donde han volcado los esfuerzos y que el modo campaña lo metieron deprisa y corriendo. En una partida pasas de ser un cutrehéroe a convertirte en una maquina de machacar huesos, la progresión en partidas individuales esta bien conseguida.
Si te gustan los temáticos directos, con un buen factor cooperativo y minis de ESCÁNDALO es un juego a tener a cuenta.
Como punto negativo tiene varios detalles que denotan falta de desarrollo, por ejemplo la generación de cofres solo está equilibrada en partidas de 5-6 jugadores. De todas formas, como ya he comentado, hay ya un montón de "homerules" y material extra que la comunidad está creando.
A nuestro shérif no le ha calado, en fin, dentro de un tiempo volverá a darle otra oportunidad al genero "ameri".



Juego abstracto publicado en 2014 y que bebe fuertemente del ajedrez.
Los jugadores se enfrentan en un combate de artes marciales utilizando todo tipo de técnicas basadas en el reino animal: ataque del tigre, patada de la grulla y toda esa parafernalia.
Sobre un tablero cuadriculado de 5x5 los jugadores moverán sus peones con el objetivo de capturar al Maestro rival o conseguir llevar a nuestro Maestro al lado opuesto del tablero.
La mecánica es muy, muy simple y funciona a través de cartas.
En su turno el jugador escoge una de las dos cartas de "técnica marcial" y realiza el movimiento permitido con una de sus piezas. Si acaba el movimiento en una casilla vacía se habrá "movido", si termina el movimiento en una casilla con un peón rival "Ataca y mueve" y retira del tablero dicho peón. Si es el Maestro rival ganas la partida.
Al usar la carta la pasas a tu rival, la tendrá disponible un turno posterior. Por lo tanto las técnicas ciclan continuamente entre ambos jugadores.
Esta mecánica consigue que cada partida se juegue únicamente con 5 cartas de "arte marcial", de un total de 16. Esto aunque parezca una tontería está muy bien pensando, y consigue que en el transcurso de la partida adaptes tu juego a las posibilidades que dan las cartas disponibles, debes observar con detenimiento cada partida. Me ha sorprendido bastante como la variabilidad de 5 cartas cambia considerablemente la estrategia.
Habrá partidas muy peligrosas en rangos cortos, pero otras en donde este rango será tu defensa.
"Onitama" es un juego empacado de forma deliciosa y con unos componentes preciosos. Se explica en un minuto, se juega en quince y ofrece una profundidad de juego muy cercana a Hive, uno de mis abstractos preferidos.
Pocas pegas puedo ponerle a un abstracto tan redondo y tan bonito, desde la temática hasta la elegancia que transmiten son de diez. Totalmente recomendable si busca sustituto a ese Hive.



El "hit" del pasado año (2016) es un juego rico en matices cuyo mazo de cartas consigue que cada partida sea distinta, es tal su riqueza que necesitas muchas partidas para empezar a conocer de verdad el juego. Claro, esto en el modo competitivo se hace un poco cuesta arriba, pues las partidas duran más de la cuenta y no es un juego fácil de sacar a mesa debido a su duración. Por eso me parece todo un acierto el modo solitario, porque te permite saborear y disfrutar plenamente de él. Eso sí, nadie te va a molestar, algo que tampoco sucede mucho en su modo competitivo.
En "Terraforming Mars" debemos acondicionar el planeta para hacerlo habitable, esto se representa en dos tracks que representan el porcentaje de oxígeno en la atmósfera y la temperatura terrestre. Aumentaremos estos parámetros para conseguir que sea un planeta "habitable", además debemos situar en el mapa 9 losetas de océano. Bien, en el modo solitario debemos conseguir esto en 14 "generaciones" (rondas de juego). Si lo conseguimos habremos superado el reto y podremos regodearnos con la puntuación final que hemos alcanzado. En realidad el reto de este modo solitario es realizar la terraformación con éxito y superar nuestras propias puntuaciones.
Puede parecer un modo muy simplón pero lo que más me ha gustado es que puedes saborear cada una de las cartas que llegan a tu mano. Uno de los problemas que tiene "TM" en su modo competitivo es que es tendente al "ap", debido sobre todo a la cantidad de opciones que se abren gracias a la riqueza de las cartas, y bajo mi punto de vista no empiezas a disfrutar el juego tras unas 6 o 7 partidas. Porque lógicamente, se disfruta cuando conoces las cartas.
Además este modo es bastante exigente y no supone un reto fácil completar la terraformación. Salvo ocasiones contadas lo conseguirás en las 2 últimas generaciones, y esa tensión estará latente desde el turno uno. Optimizar al máximo el dinero y rascar todos los puntos posibles supone un ejercicio exigente y que satisfará a los amantes de la gestión y la optimización.
Ah otra cosa!! este modo exige jugar con todo el mazo de cartas e invita a probar cada una de las corporaciones del juego, lo que aumenta la rejugabilidad enormemente.
No me considero ningún entendido de los juegos en solitario, pero en mi caso ha sido con Terrafomring Mars con el que más he disfrutado de cuantos he probado y me ofrece un reto inmersivo, divertido y exigente.
Sin duda otro motivo con el que confirmar que es uno de los mejores títulos del año pasado. Juegazo.

Hasta la próxima vaqueros!!

29 de agosto de 2017

KANAGAWA (RESEÑA)


Devir nos trae este precioso juego familiar diseñado por Bruno Cathala (ha cogido carrerilla este señor) y Charles Chevallier (Abyss, Antarctica entre otros).
El juego propone partidas de 2 a 4 jugadores en donde deberemos pintar el lienzo más bonito posible. Vamos a ver que esconde este bonito familiar con aires de "Coloretto".


Maestro Hokushai
En 1840 el maestro Hokushai decidió fundar una escuela de pintura en Kanagawa. El motivo fue simple, compartir sus conocimientos.
Y aquí es en donde se sitúan los jugadores, ¿os convertiréis en maestros de la pintura japonesa?
Elige bien en que momento de la partida te quedas la fila de cartas correspondiente o te verás perjudicado en tu labor de confeccionar el lienzo más bonito (óptimo).
En cada ronda los jugadores adquieren cartas que pueden ser usadas de dos formas: pintar el lienzo o ampliar nuestro estudio.
En el estudio conseguimos los "colores" necesarios para pintar el lienzo. Cuando un jugador "pinta" 11 lienzos se termina la partida (o si se acaba el mazo de cartas).


Dualidad
Como acabamos de decir las cartas se pueden utilizar de dos formas:
Como lienzo: las situamos en la parte superior derecha de nuestra tablilla inicial. Así iremos creando un paisaje en el que destacarán 4 tipos de figuras: árboles, animales, personas y edificios.
Como estudio: todo pintor necesita pinceles y colores para pintar sus cuadros. Cada carta se puede utilizar para ampliar el estudio con más colores con los que poder pintar lienzos, más pinceles y otros bonus. Estas cartas se sitúan en la parte inferior derecha de la tablilla inicial. Es muy importante ampliar el estudio, ya que sin colores no podremos usar las cartas como lienzos, que es de lo que en realidad trata el juego.
Por lo tanto tenemos que ir encontrando un equilibrio entre colores que necesitamos en nuestro "estudio" para utilizarlo pintando "lienzos".

El lienzo conforma un precioso paisaje, cada imagen indica en su parte inferior que color necesitamos para
poder pintarlo y por lo tanto situar la carta en esta zona de juego. Cada lienzo otorga un pv al final de la partida.
En la zona inferior vamos ampliando el estudio. En él aumentamos nuestros colores, sobre los que hay que situar
las piezas de "pincel" para poder pintar los lienzos que deseamos. Además nos dan otros bonus como ser
primero en el turno o poder conservar una carta en la mano para usarla en otras rondas.

El arte de la paciencia
¿Pero cómo funciona el juego shérif? vamos a ello.
"Kanagawa" se apoya fuertemente en la mecánica que implementó el excelente "Coloretto", aunque la varía ligeramente.
En cada turno se desvelan tantas cartas como jugadores y se sitúan en el tablero de juego en columnas. Es decir, si hay 3 jugadores habrá 3 columnas.
Ahora por turnos los jugadores deciden si se quedan una de esas columnas o pasan.
Me quedo la columna: elige una columna cualquiera de cartas y sitúalas en tu zona de juego, como "lienzo" o como "estudio". Dejas de jugar esta ronda.
Paso: no coges nada, pero continúas en la ronda.
Si sigue habiendo jugadores que NO han cogido cartas (han pasado), se vuelven a desvelar tantas cartas como jugadores quedan en la ronda y se sitúan en las columnas de cartas que haya aún en juego.
De este modo, si pasas, podrás llevarte más cartas posteriormente, pero te arriesgas a que otro jugador se quede la columna de cartas que quieres y al final te quedes con las cartas que no te vienen bien.
Una dinámica de juego sencilla y muy efectiva, pero que a 2 jugadores pierde bastante fuelle.

Las cartas se sitúan en el tablero de juego. Sobre los recuadros "rojos" se sitúan boca abajo.
Logicamente es a 4 jugadores en donde se ocupan todas las columnas.

Cogiendo cartas, pintando lienzos
Lo más bonito de este juego es el modo tan efectivo que tiene de representar que estamos pintando cuadros, y si además le implementas un apartado artístico de excepción terminas de redondear el conjunto. "Kanagawa" es precioso, tanto en mesa como en su concepto de juego.
La cosa es sencilla. Tenemos de base 2 tokens de "pincel" (unas fichas muy chulas) que se utilizan para colocar sobre los "colores" que tenemos a nuestra disposición (en el estudio). Empezamos con un color en nuestro estudio (azul, negro, verde o amarillo), si cogemos una carta cuyo lienzo requiere usar el color azul, solo tenemos que situar uno de nuestros "pinceles" sobre el color azul (que debemos tener en nuestro estudio) para poder "pintar" el lienzo y situarlo en la parte superior de nuestro "tablero".
Si no tenemos el color que requiere el lienzo estamos obligados a situar la carta como "estudio", lo que suele darnos más colores y "pinceles".
Además, al tener solo 2 pinceles estamos limitados al número de lienzos que podríamos pintar en cada ronda, por eso es importante conseguir "pinceles" extra durante la partida.

En este ejmplo vemos como el lienzo requiere dos colores azules, el jugador coloca sus dos pinceles sobre esos colores,
que por suerte los tiene en su estudio.

El camino del artista
¿Entonces el juego va de pintar a lo loco? no vaquero, para eso están las losetas de "diploma".
El objetivo del juego es ser el que más puntos consigue pintando "lienzos" y ampliando el "estudio". Para que esta premisa sea interesante y tenga cierta toma de decisiones tenemos los "diplomas", que no son más que objetivos que alcanzar y que otorgan puntos de victoria extra muy suculentos. Realmente la salsa del juego.
Hay "diplomas" para cada elemento de juego: árboles, animales, edificios, personas, pinceles conseguidos etc.
De cada elemento hay de entre 2 a 3 tablillas que escalan en dificultad. Por ejemplo, de "árboles" tenemos 3 tablillas, unas por tener 3 árboles pintados (3 pv), otra por tener 4 (4 pv) y otra por tener 5 (7 pv).
La gracia está que cuando un jugador alcanza un objetivo puede reclamarlo y coger el diploma o pasar para reclamar uno más potente después. Pero cuidado, porque si pasas de reclamar un diploma en concreto ya no podrás conseguirlo después, y debes saber además que de cada elemento sólo podrás reclamar un diploma. Es jodido decidir cuando estás en pugna con otro jugador y alcanzas un objetivo, ¿paso para alcanzar el siguiente? ¿y si mi rival lo alcanza antes que yo y me quedo sin diploma? Esta mecánica genera cierta tensión y resulta más efectiva cuantos más jugadores haya en mesa. Otro de los detalles por los que a 2 jugadores pierde fuerza.

Una muestra de los diplomas existentes

Arte japonés
En cuanto a componentes volvemos a encontrarnos ante un título creado en Francia, los chicos de "Iello" saben lo importante que es la apariencia de un juego y consiguen que sus juegos entren por los ojos desde el primer momento. Claro, esto deriva en mayor número de ventas.
"Kanagawa" es uno de los juegos más bonitos que he visto en los últimos años, Jade Mosch nos regala una apariencia limpia y bellamente ilustrada con acuarela. Además se denota mimo en cada componente, el tablero a modo de mantel japonés y las piezas de "pincel" consiguen un conjunto único en componentes.
Me quito el sombrero en este aspecto, chapó.

"Kanagawa" se nos presenta con una apariencia cautivadora y un concepto de juego perfectamente implementado. Es cierto que las sensaciones generales son las de estar consiguiendo "sets" de elementos para reclamar los diplomas, pero el como lo llevas a cabo te recuerda continuamente que estas pintando cuadros. "Me falta azul para pintar esto, quizás debería ampliar mi estudio y conseguir otro pincel". La temática se respira en todo momento, y eso me ha gustado mucho (yo que vengo de las bellas artes).
En cuanto a nivel de diseño funciona bastante rápido, los entreturnos apenas existen aunque si te vas rápido de la ronda te tocará ver jugar al resto.
La mecánica de los diplomas te mantiene continuamente tomando pequeñas decisiones. Además tiene un par de elementos más que no hemos mencionado y que le añaden más chicha al conjunto: el orden de turno, pintar cuadros con la misma "estación" o que algunas cartas del mercado están boca abajo no hacen más que enriquecer el juego. Aunque de primeras reconozco que son demasiadas cosas para un juego de este tipo, lo cierto es que tras una partida se asimila todo bastante bien y no resulta complicado. Es, en mi opinión, un juego familiar con una capa extra que capta el interés de jugadores más expertos. Un "Coloretto vitaminado" (estabais deseando que lo dijese eh?).
A nivel de interacción y escalabilidad es en donde aparece su debilidad, y es que a dos jugadores pierde toda la chicha, tanto en el tema de los diplomas, como en el de elegir o pasar cartas y en que el mazo de cartas no cicla bien, se queda muy descafeinado. Es un juego que recomiendo sobre todo a 4 jugadores, que es en donde las cualidades del diseño brillan en todo su esplendor. A 3 jugadores aguanta bien el tirón y a 2 no me ha gustado nada.

VALORACIÓN FINAL
Por temática, componentes y mecánicas de juego es uno de los juegos familiares más redondos del último año. Muy recomendable.


"Temática bellamente representada"
"Una pena que pierda fuelle a 2 jugadores"
"Interacción sutil pero con mala leche, me gusta"

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