15 de diciembre de 2017

Leyendas de Andor: La Última Esperanza, Time Bomb, Clans Of Caledonia

Tras una sequía de un par de semanas volvemos a jugar un poquito, a ver si continúa la racha.
Hoy nos transportamos al mundo de Andor, a la Escocia del siglo XIX e intentamos desactivar una bomba, desenfunda vaquero!!



En 2012 el prestigioso ilustrador Michael Menzel sorprendió con este título ilustrado y diseñado enteramente por él.
Desde su publicación no ha parado de cosechar éxitos y premios, entre los que destaca el "Kennerespiel des Jahres" y el "As d´Or" en 2013.
"La última esperanza" es el broche final de esta trilogía, y a diferencia de la segunda expansión no necesita del básico para poder jugar. Este "tercer capítulo" es rejugable por sí mismo. Además no es necesario haber jugado a los anteriores títulos para enterarte de la historia, lo que está muy bien para introducirse en el mundo de Andor.
El juego propone una experiencia cooperativa en donde los jugadores toman el papel de héroes. A través de una serie de "Leyendas" deben completar objetivos y enfrentarse a seres fantásticos. 
Cada escenario nos muestra el transcurso de una historia a través del "Narrador", una pieza que va avanzando por un track y nos indica cuanto tiempo tenemos para cumplir "x" objetivo y cuando se deben leer las cartas de historia, es quien marca el ritmo de las partidas. Todo esto aporta unas sensaciones de juego bastante inmersivas y nos hace sentir que somos parte de una gran historia. Completar los escenarios nos deja ganas de más y saber que va a suceder en la siguiente "Leyenda". Se podría decir que es parecido a leer un libro, con la diferencia de que los protagonistas somos nosotros. Aunque tampoco hay que esperar una gran libertad de movimientos, ya que la historia solo avanza si vamos completando las tareas que nos encomiendan las "Leyendas", y cumplirlas requiere de la cooperación constante, siempre vas con la soga al cuello y hay que darse prisa en hacer las cosas.
El tablero de juego nos muestra una región bellamente ilustrada dividida a su vez en pequeñas casillas numeradas. Podemos ver ruinas, bosques, cuevas, abismos y demás. Este sistema de tablero "casillero" ofrece muchas posibilidades y lo aprovecha sobradamente.
Durante las primeras leyendas jugaremos en el mismo escenario e iremos descubriendo que caminos son más óptimos para las tareas que nos proponen, pero también descubriremos porqué lugares será más peligroso el movimiento de los enemigos. Y es que este sistema simula de una forma muy efectiva como deben mover los monstruos, algo que se ejecuta de forma bastante sencilla en la fase de enemigos.
Hablando de monstruos, el sistema de combate se resuelve mediante tiradas de dados y premia el luchar en equipo añadiendo dados, algo esencial cuando nos enfrentamos a los monstruos más complicados.
A medida que avancemos a las últimas "leyendas" jugaremos en el segundo escenario, que no quiero "spoilear", solo añadir que el tablero (enorme por cierto) está ilustrado por sus dos lados.
"Las leyendas de Andor" es un juego cooperativo precioso y con algunos escenarios que exigen de toda nuestra cooperación, no es raro repetir varias veces la misma leyenda, algo que por otra parte puede cansar a más de uno. En mi experiencia hemos sido 4 jugadores y algunas veces hemos exclamado eso de "esto es imposible!!", pero también hemos saltado de la mesa cuando hemos completado escenarios in extremis o dependiendo de una tirada de dados.
El factor cooperativo está muy bien reflejado y cada jugador tendrá un héroe con unas habilidades diferentes, lo que obliga a repartirse las tareas, además será crucial saber aprovechar las ventajas de cada uno, obviarlas nos hará casi imposible completar las leyendas. En general las partidas comienzan de forma tranquila y van alcanzando un clímax bastante agobiante, lo que propicia finales emocionantes y ajustados. 
En contraposición hay que destacar la poca rejugabilidad de un título que propone escenarios cerrados, una campaña de 7 leyendas diferentes que no apetece rejugar, más sabiendo que algunos escenarios los jugarás varias veces por su dificultad.
En cuanto a la edición que decir, todo es de una calidad excepcional y la caja viene cargada hasta arriba. Por descontado que Michael Menzel a los pinceles consigue un conjunto precioso. En tableros que apenas hay que poner elementos iconográficos es donde más se luce, y Andor es un ejemplo perfecto de esto. Tablero para enmarcar.
Vamos cerrando, el tercer capítulo de Andor continua la estela de sus antecesores, narra una bonita historia (y bastante arquetípica) para disfrutar en familia o con jugones que gusten de las experiencias cooperativas. Su dificultad obliga a estar "al loro" en todo momento y el sistema de juego "guiado" facilita al máximo la experiencia de juego. Por contra tenemos un juego que tras el modo campaña no ofrece nada más.



Publicado este año por Ediciones Primigenio estamos ante un juego de roles ocultos sumamente divertido y muy fácil de explicar.
Cada jugador tomará el papel de un Agente o de Terrorista, claro está su rol será oculto y según lo que sea tendrá un objetivo diferente para ganar.
Los Agentes deben desvelar tantas cartas de Éxito como jugadores haya en la partida, mientras que los Terroristas deben desvelar la única carta de Explosión que hay en juego, a parte ganarán si se completan 4 rondas. Para los Agentes es una auténtica contrarreloj.
Se reparten 5 cartas a cada jugador. Las cartas pueden ser de 3 tipos distintos:
A salvo: cartas normales, si se desvelan no sucede nada, se retiran del juego y la partida continúa.
Éxito: las cartas que deben encontrar los Agentes, si encuentran tantas como jugadores ganan la partida los Agentes.
Explosión: solo hay una en juego. Si es desvelada ganan los terroristas inmediatamente.
Una vez entregadas las cartas los jugadores las miran, las barajan y las sitúan boca abajo y en fila frente a ellos. Sabrás lo que tienes pero no en que posición exactamente, y esa es la gracia.
Un jugador cualquiera toma las "tijeras" (un token muy molón) y debe elegir una carta que no sea suya para "cortar el cable" (desvelar una carta). En este momento es en donde entra todo el salseo del juego, pues los jugadores pueden hablar, mentir, comer oreja y demás lindeces. Si eres Agente querrás buscar cartas de éxito pero si eres terrorista querrás encontrar la carta de explosión, pero claro, si se nota quien eres nunca te darán la "tijera" para elegir nuevas cartas. Y es que cuando eliges que carta desvelar debes darle las tijeras a ese jugador para que elija una nueva carta.
Cuando se han desvelado tantas cartas como jugadores finaliza la ronda. IMPORTANTE este detalle: se recogen de nuevo todas las cartas, se barajan y se vuelven a repartir. Nuevamente se mira qué cartas te han dado, barajas y las sitúas frente a tí. Si es el final de la ronda 4 los terroristas han ganado.
Añadir que se incluye una variante que consiste en cartas que añaden algo más de caos, muy divertidas y recomendables cuando sabéis jugar bien y queréis darle un toque extra de azar.
Y esto es Time Bomb, un "filler" de roles ocultos que con el grupo de juego adecuado llega a ser un party descacharrante y con momentos muy épicos. Y esa es precisamente la única pega que le veo, es grupo-dependiente y requiere de salseo y troleo por parte de todos los jugadores. Si tu grupo es así lo recomiendo 100%. Por duración y velocidad de partidas se ha convertido en mi juego de roles ocultos preferido. Muy fácil de sacar a mesa, partidas rápidas, divertidas y hasta 8 jugadores.



Y cerramos con una de las últimas novedades de Essen 2017.
Los jugadores asumen el papel de Clanes de la región de Caledonia, su objetivo es producir, comerciar y exportar productos agrícolas además de su famoso whisky. Todo ambientado anecdóticamente en la Escocia del siglo XIX.
El juego se desarrolla a lo largo de 5 rondas en donde los jugadores ejecutarán su turno de acción > seguido de una fase de producción de dinero, materias primas y materias procesadas > por último cada ronda finaliza con una puntuación variable en base a un elemento del juego.
El turno del jugador se resume en realizar una de las acciones posibles: comprar/vender recursos, obtener contratos de exportación, mejorar nuestras diversas tecnologías, expandirnos por el mapa, completar contratos de exportación y pasar.
Caledonia es un eurogame con un componente económico del cual destaca a simple vista el mercado de comercio. En esta tabla se representan los 6 recursos diferentes y su valor en monedas. Cada vez que un jugador compra un bien sube su precio y cuando vende se deprecia.
Por otro lado tenemos el mapa, los jugadores irán construyendo todo tipo de edificios a lo largo y ancho de Caledonia, siempre de forma adyacente a edificios nuestros. Es interesante que cuando construimos al lado de un rival podremos comprar en el mercado recursos con un suculento descuento. Esta pequeña mecánica fomenta el "roce" en el mapa, algo con lo que hay que tener cuidado pues en ocasiones nos pueden bloquear nuestros planes de expansión.
El sistema de contratos también tiene un toque interesante. Cada contrato completado hace avanzar en el track una de las 3 materias de exportación: algodón, caña de azúcar y tabaco. Al final de la partida según cuanto han avanzado estas materias darán más o menos puntos a los jugadores, se genera una especie "fluctuación" de valores para este tipo de mercancías que añade otro toquecito económico a las sensaciones generales del juego.
Hablemos del dinero. En este juego lo es todo, sin dinero no podrás hacer nada así que deberás crear un buen motor de generación de "pasta" y gestionarla de la forma más eficiente posible. Quizás a este respecto (la importancia del dinero) el juego "fuerza" una apertura inicial más obvia, lo que puede molestar a más de uno.
Por último tenemos los clanes. Cada jugador representará a uno de ellos. Hacen gala de una habilidad única que tendremos que saber aprovechar. Facilitan algunas tareas y permiten jugar de formas diferentes. Eso sí, parece que hay algunos bastante más potentes que otros.
Vamos cerrando, Clans of Caledonia es un eurogame que mezcla dosis de juego económico, planificación y optimización. La interacción se reduce a la expansión en el mapa, la fluctuación en el mercado de recursos y la obtención de los preciados contratos de exportación.
El entreturno fluye bien aunque a 4 jugadores puede ser un pelín acusado, sobre todo si algún jugador consigue crear un potente motor de ingresos (algo bastante fácil), se puede hacer pesado. Además las primeras rondas dan sensación de tener una "apertura" muy dirigida a situar los trabajadores lo antes posible para obtener buenas inyecciones de dinero en las fases de ingresos.
Las diversas facciones, variabilidad del mapa y las puntuaciones finales de ronda no son suficientes para el propósito que tienen, la rejugabilidad es bastante escasa y todas las partidas transmiten sensaciones muy parecidas.
Clans of Caledonia es un eurogame bastante correcto que tiene algunos detalles un tantos extraños que me hace arquear las cejas de vez en cuando. Además los elementos que deberían aportar rejugabilidad no son suficientes y se convierte en un juego de corto recorrido. En mi caso tras 7 partidas (2 en solitario) le dí puerta. Hablando del solitario, nada interesante y aburrido.
Tenía muchas esperanzas en este juego pero ha pinchado.

Hasta la próxima vaqueros!!

27 de noviembre de 2017

Cumplimos 3 años...


Y ya van 3 añitos en la blogosfera. Ultimamente estoy tan ocupado que casi se me pasa el tercer aniversario del Snake Eyes, tirón de orejas para mí mismo.
Ha sido un año bastante flojo en cuanto a publicaciones, pero es normal, algunos de los que me conocen saben que estoy metido de lleno en la creación de juegos, algo que absorbe mucho tiempo. En la primera mitad del año que viene esperamos que se publique por fin Kingdom Defenders.
En cuanto al futuro del blog, por lo general se mantendrá la senda de este último año, un par de publicaciones mensuales, a lo sumo 3 entradas. Por supuesto los "Me lo juego todo" seguirán siendo la preferencia, han demostrado ser las entradas preferidas de los vaqueros y forasteros que nos visitan. Por otro lado ahí sigue rondando la idea de dar el salto al formato podcast, ya se verá.
Un año más me gustaría dar las gracias a todos esos jugones que se pasan un ratico por el poblado, es un placer.
Pero vamos a hablar de juegos
Toca hacer un breve repaso de lo que más ha gustado en el último año y lo que menos. La cantidad y variedad de partidas ha sido inferior a la de años anteriores, pero eso no quita que hayamos jugado a auténticas joyitas.

LO MEJOR...
Océanos: Precioso juego familiar que encandilará a los pequeños de la casa y que divertirá por igual a adultos gracias a su pequeña dosis de toma de decisiones. Muy bueno.
Gran Austria Hotel: Lo jugué el año pasado pero ha sido en 2017 cuando más caña le he metido.
Un eurogame con altas dosis de "combos" perfectamente engranado y cuyo mayor (y único) defecto es que no se puede jugar a 4 jugadores. Un excelente ejemplo de buen hacer. Bravo por Luciani y Virginio. Juegarraken.

Dale of Merchants (Valle de los mercaderes): Pequeño juego de construcción de mazos que da en el clavo en todos los aspectos. Bonito, original, rejugable y muy bueno. Recomendadísimo.
Medici: Reedición de este clásico de subastas de Reiner Knizia. Vincent Dutrait se encarga de darle la apariencia merecida a uno de los juegos de subastas más chulos que ha parido el "doctor" alemán. Rápido, directo y muy divertido.
Red7: Si los fillers te parecen chorrijuegos y eres un eurogamer de culo duro párate un momento a leer esto. Al fin hay un juego de cartas que te va a poner a currar el coco de lo lindo. Y que no se me asusten los más novatos, porque Red7 incluye varios modos de juego adaptados a todos los "estómagos".
Un ejercicio de diseño impresionante.
T.I.M.E STORIES: Un concepto de juego sumamente original que traslada de una forma muy acertada las aventuras gráficas de ordenador. Puede parecer un poco caro, pero las posibilidades que ofrece como "reproductor" de historias son infinitas. Un juego único.
Scythe: Eurogame con ligeros toques de 4X que da como resultado un juego rápido, espectacular y profundo. Recomendado sobre todo a un mínimo de 4 jugadores.
De lo mejorcito del año.
Century: La Ruta de las Especias: Una de las pocas copias de "Splendor" que han aguantado el difícil reto de hacerle sombra. El toque de "deckbuilding" está metido de forma muy inteligente. Turnos rápidos, divertido y muy adictivo. De esos que siempre apetece sacar a mesa sea quien sea el tipo de jugador.
Lorenzo il Magnifico: La pareja italiana más en forma nos trae otro excelente juego que engloba estupendamente las características de todo buen eurogame. Uno de los eurogames mejor diseñados del año. No llega al nivel de Marco Polo y Gran Austria pero se les acerca bastante.
Fuji Flush: Filleraco del pelos verdes. Es difícil destacar entre juegos de cartas rápidos. Fuji Flush lo consigue gracias a su mecánica de "refuerzos" que te hace estar metido y atento a la partida en todo momento, además de generar "cachondeo" en mesa.
Totalmente compatible con pesos pesados de la talla de Toma 6 y Coloretto (sin llegar a su excelencia).
Si buscar un filler rápido y divertido Fuji Flush es un acierto.
Kerala: Me sorprende que no se hable mejor de este excelente "losetas" familiar. Me he cansado, literalmente, de enseñarlo en ámbito familiar y con amantes de Carcassonne. El resultado siempre ha sido el mismo, "¿dónde puedo comprarlo?". 
Personalmente me parece un juego precioso en todos los aspectos y con una mecánica elegantísima. Un familiar incomprendido que no me cansaré de defender a capa y espada.
Terraforming Mars: Mi preferido del año. Un juego que a los meses de publicarse escaló directamente al olimpo de los eurogames "clásicos". No entraré en virtudes y defectos, Terraforming Mars es, simple y llanamente, un eurogame top.
Onitama: Que alegría me dió este juego. Y es que andaba tiempo buscando sustituto para Hive. Onitama es una especie de "miniajedrez" precioso, rejugable, rápido, adictivo y muy, muuuuy elegante. Podría seguir enumerando virtudes pero lo mejor es que lo descubras por tí mismo. Como diría mi tendero preferido: "que huegaaaassso".
Burgle Bross.: Y llega este juego cooperativo y me da en todos los morros una lección de originalidad y buen hacer. La cajita más pequeña y peculiar que puedas encontrarte esconde un sorprendente juego de cooperación divertido y exigente. Qué más se puede decir de Burgle Bross. Único.
Hero Realms: Un Star Realms ambientado en la fantasía medieval de Epic. Mismo sistema de juego con todas sus virtudes y defectos. Un deckbuilding muy robusto y del que se avecinan unas expansiones cuanto menos interesantes, modo campaña incluido.

LO PEOR...
Not Alone: Madre mia la que me va a caer, debo ser el único ser humano viviente al que este juego le pareció un soberano aburrimiento, un juego cooperativo en donde la cooperación surge de casualidad al interpretar la forma de actuar de nuestros compañeros. Totalmente prescindible.
Titan Race: este juego lo peta con los niños, lo tengo comprobado. En su contexto es un juego bastante entretenido, y ahí es donde quiero llegar, como jugador curtido que soy JAMÁS lo voy a jugar.
SeaFall: Probablemente no esté echo para los juegos Legacy. Se me hacen repetitivos y al cabo de unas 6 partidas empiezo a perder el interés. Creo que aún hay mucho que mejorar en este tipo de planteamientos. Por mi parte le doy portazo el sistema Legacy, le daremos otra oportunidad en un futuro más lejano que temprano.
¡Cobardes!: Juego para 2 que me dejó más frío que un témpano. Bastante aleatorio y que requiere de partidas para aumentar el control. El problema que le veo es que es un juego que jugarás una o dos veces y lo dejarás en la estantería. Se aleja bastante de lo que considero un buen juego.
Cottage Garden: Uwe Rosenberg pincha estrepitosamente con este "Patchwork" para 2 jugadores. Plano y aburrido, poco más que añadir.
Anachrony: Con esta opinión me van a llover piedras. Que no se me malinterprete, Anachrony no me parece un mal juego, es más me parece bastante aceptable y entretenido, la temática es todo un puntazo. El problema viene de la sobreproducción, el juego es precioso y trae material para aburrir. ¿Y porqué es un problema? porque me genera una pereza horriiiiiible. Además, se codea en un nicho con una competencia bestial, juegos bastante más buenos y bastante más fáciles de desplegar y jugar.
Si un juego destaca más por sus componentes que por sus mecánicas algo debe fallar.

Para terminar os dejo aquí enlazado lo mejor y peor del año pasado, para los curiosetes.
Hasta la próxima vaqueros y a por otro añito jugando!!

16 de noviembre de 2017

HERO REALMS (RESEÑA)

Muchos deckbuilding se han publicado desde que Dominion (2008) asentó las bases de este tipo de juegos. Lo cierto es que pocos son los que han cosechado un éxito cercano a su pionero. Uno de ellos fue Star Realms (2014), una cajita que concentraba un juego de construcción de mazos directo y muy adictivo. Su éxito fue inmediato y cautivó por todo el planeta a fans de la construcción de mazos.
2 años después, sus autores Roberth Doughterty y Darwin Kastle vuelven a la carga con fórmula idéntica pero cambio de estética, Hero Realms  calca a su precursor y lo viste de fantasía medieval. Vamos a verlo.

Construcción de mazos
El "deckbulding" es un tipo de juego en el que los jugadores comienzan con el mismo mazo. A medida que avanza la partida van adquiriendo nuevas cartas con las que personalizan su mazo y enfoque estratégico.
En "Hero Realms" el objetivo de los jugadores es reducir a cero la vitalidad del rival, para ello necesitan cartas que apliquen puntos de impacto.
En su turno el jugador juega sus 5 cartas en mano, aplica los efectos de las cartas, compra cartas del mercado para mejorar su mazo e inflige daño al rival.
Los jugadores comienzan con un mazo de 10 cartas idéntico (siete de "1" oro, una de "2" oros, una de "1" impacto y una de "2" impactos).
En el centro de la mesa se ubica el mazo de mercado y se desvelan 5 cartas que están disponibles para que los jugadores las adquieran. En el momento que un jugador compra una carta se repone con una nueva inmediatamente.

Las cartas para comprar van saliendo del mazo de juego, siempre hay 5 disponibles cada una tiene
un coste en monedas diferente, según su potencia
En nuestro turno jugamos las 5 cartas de nuestra mano y aplicamos su efectos. Si es dinero podemos usarlo
para comprar nuevas cartas del mercado y mejorar así nuestro mazo

Facciones y sinergias
Lo divertido en "Hero Realms" viene dado por las cartas de mercado, pues están divididas en 4 facciones diferentes que concentran un estilo de juego muy marcado.
Facción Cofrade: esta facción centra sus acciones en el mercado, aportan muchas monedas y efectos que facilitan el uso de las cartas recién adquiridas. La facción más neutra ya que además aporta cartas de impacto.
Facción Necros: la facción más agresiva del juego, si te especializas en Necros darás tortas como panes y tu rival caerá en cuestión de turnos. A parte permiten eliminar cartas de tu mazo para optimizarlo al máximo. Como contrapunto apenas aportan monedas con las que conseguir nuevas cartas.
Facción Imperial: facción muy defensiva gracias a los efectos de "curación" que aporta. Serían lo opuesto a los Necros y probablemente sea la facción más completa, aportan monedas, impactos y juegan mucho con las cartas de "Campeón" (que ahora explicamos). Muy potentes.
Facción Feral: parecida a los Necros en cuanto a potencia de ataque pero añaden una pequeña dosis de monedas. Además consiguen que nuestros rivales deban descartar cartas de su mano, una facción muy interesante.
Lo más divertido de Hero Realms son los efectos extra de facción, ¿y esto qué es shérif? Cada carta de facción tiene un efecto secundario que se activa únicamente si usamos otra carta de esa misma facción, pero es que además ambas cartas se comban y activan sus efectos secundarios.
Esta peculiaridad fomenta que los jugadores se especialicen en la adquisición de cartas de una facción, para que haya más posibilidades de que aparezcan en la misma mano y comben de lo lindo.
El juego consigue generar un efecto bola de nieve en donde a medida que construyes el mazo ejecutas jugadas más bestias.



Campeones
En cada facción hay unas cartas denominadas Campeones. Se identifican fácilmente con un escudo ilustrado en su esquina inferior derecha.
Estas cartas permanecen en juego cuando termina nuestro turno, NO van al descarte. Si empieza nuestro turno y tenemos Campeones en nuestra zona de juego podemos volver a usar su efecto, pero además hacen que ya tengamos en juego una carta de facción para que nos sea más fácil combar acciones secundarias de facción.
Los campeones además nos protegen, pueden sufrir los impactos en nuestro lugar. Los campeones son de 2 tipos según el color del escudo:
Escudo Gris: el rival puede ignorar a estos campeones para infligir los impactos al jugador.
Escudo Negro: el rival debe derribar obligatoriamente a estos campeones antes de aplicarle daños al jugador. Estos campeones se denominan Guardianes.
Situar muchos guardianes le complicará la vida a nuestro rival y será clave para darnos un respiro en manos desacertadas.

El Campeón de la izquierda puede ser ignorado por el rival, sin embargo al de la derecha debe
hacerle un total de 6 puntos de impacto antes de poder atacar al jugador

Modos de juego
A diferencia de Star Realms el juego básico de HR trae material para disfrutar hasta 4 jugadores con sus diversos modos de juego competitivo y por equipos.
El juego por equipos 2 vs 2 es muy divertido y el modo Primera Sangre para 3 jugadores resulta muy emocionante, me he quedado con ganas de probar el modo Emperador para 6 jugadores!!!
Esto es un plus dentro del genero deckbuilding, en donde jugar a rangos superiores de 2 jugadores se convertía en una experiencia tediosa, con Hero Realms es una cualidad.

Expansiones
Nunca hablo de las expansiones en mis reseñas pero en este caso creo que merece la pena mencionarlas. Hero Realms está planteando expansiones muy interesantes, la que más me llama la atención es el modo campaña en donde los jugadores cooperan para superar misiones, ganar experiencia y mejorar sus mazos. Aún no está publicada pero Devir tiene planes de traerla. La que si vamos a comentar porqué ya está disponible son los sobres de personaje.
Estos sobrecitos (de poco más de 3 euros) se componen de un mazo de cartas para sustituir el mazo de juego inicial, es decir, aporta asimetría desde el inicio de la partida. Hay 5 sobres diferentes cada uno centrado en un personaje:
Guerrero: comienza con 60 puntos de vida. Su mazo comienza con seis cartas de "1" oro,  una de "2" oros, una de "3" impactos, una de "2" impactos y una carta de Campeón Guardián "3". El guerrero nos aporta buena dosis de tortas desde el inicio, aparte la carta de Campeón nos ayuda a evitar impactos en los primeros turnos de juego. Un personaje ideal para novatos.
Explorador: comienza con 58 puntos de vida. Su mazo comienza con cinco cartas de "1" oro,  una de "2" oros, una de "1" oro que aporta descuento al comprar un campeón, una de "2" impactos y dos de "1" impacto que comba con la carta de "2" impactos para permitirnos robar una carta de nuestro mazo. El explorador nos ayuda a robar cartas nuevas en los primeros compases de nuestro turno aparte de que permite ver y preparar las primeras cartas de nuestro mazo. Personaje muy útil cuando sabes jugar bien.
Clérigo: comienza con 55 puntos de vida. Su mazo comienza con seis cartas de "1" oro,  una de "2" oros / "5" de curación, una de "2" impactos y dos cartas de Campeón Guardián "1". El Clérigo nos dá una buena dosis de curación además de mejorar campeones en juego. Un personaje muy apto para los que dominan el juego.
Ladrón: comienza con 52 puntos de vida. Su mazo comienza con cinco cartas de "1" oro,  dos de "2" oros, tres de "1" impacto que comban entre sí para aportar "+2" impactos. El Ladrón es uno de los personajes más completos que además fastidia mucho al rival haciéndole descartar cartas. Un personaje muy fácil de utilizar y súper completo, ideal para novatos.
Hechicero: comienza con 50 puntos de vida. Su mazo comienza con cinco cartas de "1" oro,  una de "1" oro que aporta un descuento de 1 oro en una compra, dos de "2" impactos, una de "1" impacto que comba para robar una carta y una carta de Campeón que carece de escudo (no puede ser eliminado) que aporta "1" impacto / "1" oro / "1" curación. El Hechicero es un personaje muy versátil que se adapta fácilmente a cualquier tipo de mazo.
Esta expansión le aporta rejugabilidad y abre aún más sus posibilidades, tampoco os esperéis una asimetría muy potenciada pues solamente lo notareis en los primeros compases de la partida. Si os gusta el juego me parece una expansión obligatoria y más sabiendo que será ideal para combinarla con la expansión del modo campaña "The Ruin of Thandar".

Sobres de personajes
El modo campaña que, según Devir, saldrá en nuestro país. Pintaza

Componentes
La edición que nos trae Devir ofrece una excelente relación calidad/precio, con cartas de calidad y unas ilustraciones bastante chulas en su conjunto, siempre encontrarás alguna mas fea que otra pero mantienen un nivel muy alto. La caja tiene un tamaño ajustadísimo y quizás la única pega es que con todo enfundado se salen las cartas un poquito de la cuna, aun así se agradece que hayan tenido en cuenta el enfundado de cartas. Eso sí, en cuanto compras los sobres de personaje deberás mudar el juego a otra caja.


Hero Realms renueva la franquicia "Star Realms" calzándole otra temática y buscando un camino diferente de cara a sus expansiones. Todo el sistema de juego hereda la fluidez de su antecesor manteniendo sus cualidades y puliéndolas aún más, dando como resultado un deckbuilding clásico con mayúsculas.
Todo esto tiene un doble filo, no esperes un juego diferente a Star Realms, es totalmente idéntico, hasta el punto de que no te hará falta leer el reglamento, todo se mantiene intacto a excepción de algunos iconos. Eso sí, el conjunto de efectos de las cartas es ligeramente diferente.
La pregunta clave sería ¿cual me gusta más? honestamente ambos me parecen juegos muy divertidos, pero reconozco que me decanto por Hero Realms gracias a las expansiones que se avecinan en las que se propone un modo campaña, estoy deseando ver que ofrecen.
Y vamos cerrando la reseña,  si te gustan este tipo de juegos y buscas un deckbuilding de confrontación estás ante un "top". Barato, pequeñito y muy bueno.

VALORACIÓN FINAL
Uno de los deckbuildings más robustos y pulidos que existen. Adictivo, divertido y directo al grano.


"El sistema de juego va como un tiro"

"Idéntico a Star Realms, ¿merece la pena?"
"Toñinas continuas, que más puedo pedir"


8 de noviembre de 2017

Miguel Strogoff, Burgle Bros., Password Express

Esta semana nos metemos de lleno en una novela de Julio Verne, robamos un banco y encontramos un viejo ordenador en el trastero. Desenfunda vaquero!!



Tras unos 5 años de desarrollo por fin sale a la luz esta apuesta de Devir diseñado por Alberto Corral (Náufragos) e ilustrado por nuestro querido Pedro Soto. Estamos ante un título con una producción impecable. 
Basado en la novela de Julio Verne, el juego nos propone una contrarreloj por ser los primeros en llegar a Moscú, el efecto carrera no solo viene de la competición con los demás jugadores sino por realizar la ruta antes que el coronel Ogareff, el traidor que se ha aliado con los tártaros. Esta figura será quien indique la duración de la partida, si no completamos nuestro objetivo antes de que lo haga Ogareff todos los jugadores habrán perdido.
La mecánica es bien sencilla, debemos avanzar a través de 12 casillas, al final de las cuales tendremos un enfrentamiento con el mencionado Ogareff, si le derrotamos ganaremos, sino estaremos eliminados de la partida.
La ronda de juego se desarrolla con un turno de acción para cada jugador y termina con el movimiento del traidor. La partida transcurre de este modo hasta que gana un jugador o bien Ogareff cumple su ruta al completo (con los tártaros incluidos).
Todo funciona a través de la gestión de mano, las cartas tienen 3 usos diferentes:
Usar aliados: podemos descartar una carta para activar el efecto de uno de los aliados en juego.
Completar peligros (la más importante): descartamos cartas para resolver los peligros que tenemos frente a nosotros. Estas cartas de peligro se nos adjudican al avanzar por la ruta, para desecharlas debemos gastar cartas que tengan el mismo icono de peligro impreso. Acumular estas cartas es negativo y nos retrasará enormemente en nuestra carrera.
Movimiento de Ogareff: en la parte inferior de las cartas vemos el movimiento de Ogareff cuando se resuelve su fase de movimiento.
El juego presiona al jugador continuamente, ya sea con las cartas de peligro o consumiendo energía. Un jugador sin energía no puede moverse y se vería obligado a consumir su turno descansando, esto es, sin avanzar en la ruta.
Basicamente nuestro objetivo es avanzar lo más rápido posible a través de las casillas y a la vez quitarnos de encima las cartas de peligro que se nos adjudican. Todo está bien hilado, es sencillo de jugar y el efecto carrera a contrarreloj está muy bien conseguido, pero tiene un pequeño defecto, el azar.
La diosa fortuna tiene demasiada presencia en el computo general del juego, casi todos los elementos depende de este factor. Si avanzamos en la ruta nos cae una carta de peligro al azar, si necesitamos iconos de ese tipo para descartarla necesitamos robar cartas del mazo (al azar), Ogareff se mueve por su ruta (al azar), los tártaros también se mueven (al azar)… todo esto genera una sensación de "push your luck" continuo que a según que tipo de jugadores les puede tocar la fibra.
Por otro lado tenemos el efecto multisolitario, la interacción es nula y los más normal será ver avanzar más rápido al jugador que mejor le vayan saliendo las cartas con las que descartar peligros.
En cuanto a duración tenemos partidas rápidas y que generan emoción, lo que es en mi opinión su mayor acierto ya que todo fluye bastante rápido y la tensión que genera el traidor de Ogareff está muy bien integrada.
"Miguel Strogoff" me parece un juego familiar bien cerrado y de una calidad de componentes sobresaliente. Como hemos mencionado flojea bastante en el factor interacción y la (sobre)dosis de azar molestará a más de uno, además no es un título que vaya a brillar por su rejugabilidad, anda muy escaso en este aspecto. No me explico como en un desarrollo de unos 5 años no han podido pulirlo un poquito más, intuyo que es realmente lo que querían y sopesándolo bien puede que sea una decisión acertada respecto al público al que está dirigido este juego.
Juego correcto del que no puedo destacar nada por encima de su aspecto visual.



En 2015 apareció a través de Kickstarter este juego de Tim Fowers, autor novel que con su anterior juego "Paperback" recibió muy buenas críticas.
La propuesta de "BB" es bastante interesante, vamos a robar un banco de forma cooperativa, esto es, o ganamos todos o perdemos todos.
Lo primero que llama la atención es el empaque del juego, una "microcaja" cargada de material hasta tal punto que no se puede cerrar del todo (diseñada así a posta). La calidad de los componentes es bastante buena y las ilustraciones nos recuerdan fuertemente a la estética de los dibujos de la pantera rosa. Todo el conjunto me resulta francamente redondo y original.
El objetivo de los jugadores es introducirse en un banco formado por 3 plantas, encontrar la caja fuerte de cada una de ellas, reventarlas, coger el tesoro y escapar por el tejado.
El tablero se conforma por 3 conjuntos de 4x4 losetas, cada conjunto de losetas simula una planta del banco. A medida que nos movemos por estas losetas vamos descubriendo el tipo de habitación que esconde: salas de vigilancia, trampillas, habitaciones secretas, trampas láser y demás lindeces del estilo nos hará estar alerta continuamente y fraguar un plan de movimiento con nuestros compañeros de mesa. Además tenemos un vigilante en cada una de las plantas, su objetivo es recorrer el complejo de forma continua, algo que nos complicará bastante nuestra misión. Si un jugador cae una tercera vez en una casilla en donde haya un guarda la partida habrá terminado con derrota. Añadir que cuanto más tardemos en completar nuestra misión más rápido se moverán los guardas, con lo que hay que optimizar muy bien los movimientos.
Por otro lado tenemos la habilidad de cada personaje, que rompen algunas reglas del juego y nos facilitarán las cosas. Trabajar en equipo y usando las habilidades será esencial y consigue, a mi parecer, una estupenda sensación de cooperación.
A destacar el divertido detalle de los tesoros que conseguiremos al reventar las cajas fuertes, la mayoría de ellos nos complicarán la vida.
Burgle Bros. (con punto final) es un juego realmente fresco y original, de esos títulos que destacan por hacer muy bien lo que pretenden, sin sobrecomplicar ni trucos de artificio. Un título honesto y con el que se denota que el autor se lo pasó pipa en el proceso de creación. Desde la estética, pasando por el "packaging" y terminando en las mecánicas, todo muestra un gran mimo y buen hacer. Como juego cooperativo es de los más original que he jugado, así que ya sabes, si los juegos de este estilo son lo tuyo Burgle Bros. se alza como un obligatorio en tu ludoteca.
Un juego único que recomiendo probar al menos una vez en tu vida lúdica.



Brain Picnic y Looping Games se unen para traernos este "party" de "palabras".
El concepto es un poco complicado de explicar por escrito, a ver si lo conseguimos.
Se conforma el "tablero" situando cartas en el centro de la mesa, de modo que todos los jugadores las vean con claridad.
Se crean 4 filas de cartas, cada fila se centrará en un concepto, que se indica con una carta ilustrada. Por ejemplo en "Árbol" veremos un dibujo de un árbol. Además habrá otra carta con una letra, por ejemplo la "D". Con esto ya tenemos las pistas para conformar las palabras necesarias. Es decir, con los ejemplos comentados debemos decir palabras que contengan la letra "D" y que hagan referencia al concepto "Árbol". Por ejemplo "Madera". Bien, comprendido esto vamos a ver como se puntúan las palabras.
En cada fila de cartas se sitúa la carta de letra a la izquierda (en nuestro ejemplo la "D"), la del concepto a la derecha (en el ejemplo "Árbol"), y entre ellas se sitúan 4 cartas de puntuación. Estas cartas se sitúan en orden numérico, de izquierda a derecha el "1", "2", "3" y por último el "+". (ver imagen para ilustraros).
Cuando un jugador menciona una palabra sitúa un marcador en una de estas cartas, dependiendo de en qué posición está la letra indicada en la fila. Siguiendo el ejemplo anterior, la palabra "madera" tiene la letra "D" en la tercera posición, por lo que situamos nuestro marcador en la carta con el "3". Esto reportará 3 puntos al final de la ronda.
¿Lo vamos pillando? espero que sí. Bien ahora viene el ¿cómo se juega shérif?
Se hacen 2 equipos, el azul y el rojo, se entregan los marcadores del color correspondiente a cada equipo. Ahora empieza el frenesí, ¿preparados? go!!
Empieza un equipo, se voltea el reloj de arena (de 15 segundos) y dicho equipo empieza a decir palabras y situar los marcadores en las posiciones que el jugador cree correctas. Cuando pasan los 15 segundos se voltea de nuevo el reloj de arena y es el otro equipo el que empieza a decir palabras y situar marcadores, al acabar el tiempo continúa de nuevo el otro equipo. Esto se repite hasta que en 2 turnos de 15 segundos ningún equipo consigue situar marcadores. Ahí se acaba la ronda de juego y se procede a la puntuación. Cada equipo gana tantos puntos como la carta en la que se sitúa el marcador, cada carta lo indica con unas estrellas.
Peeeero hay un par de cosas que complican la historia:
1º No se puede repetir posición: cuando se sitúa un marcador en una carta nadie podrá situar otro marcador en esa posición. Por lo que la dificultad va en aumento.
2º Poner en duda al rival: esta es la regla MÁS IMPORTANTE del juego y la que genera unas discusiones de aúpa en el proceso de puntuación. Cuando un jugador coloca un marcador en una carta de posición, cualquier rival puede mover el marcador al icono de interrogación de la parte superior derecha de la carta. Esto significa que en le proceso de puntuación se debatirá si la palabra es correcta o no. Esto genera en ocasiones unas discusiones bastantes tensas, por lo que yo recomiendo jugar suavizando y dando flexibilidad a las palabras propuestas, sino podéis encontrados con una experiencia de juego negativa, subidas de tono y demás. Porque vaqueros, hay que reconocerlo, los humanos somos cabezotas por naturaleza.
"Password Express" es un party divertido y frenético como él solo y con el que debes luchar continuamente con el síndrome de "mente en blanco", los turnos son tan cortos que apenas te da tiempo de pensar las palabras. Por otro lado está lo que en mi opinión es su mayor problema, la regla de debatir las palabras es un arma de doble filo. Como el grupo de juego sea muy competitivo es muy probable que se generen debates bastante tensos, ahora, si os mola debatir y defender argumentos de forma sana será sin duda un gran acierto.

Hasta la próxima vaqueros!!

9 de octubre de 2017

Torres, 1920 Wall Street, Emporion

Esta semana nos metemos en la piel de brokers, construimos castillos y nos transportamos a la antigua Grecia. Desenfunda vaquero!!



Es increíble que tras casi 3 años no haya reseñado aún uno de mis abstractos preferidos. Con la reciente edición de Devir vamos a solucionar esa carencia.
La doble "K" (Kramer/Kiesling) parió en 1999 un excelente juego que heredó el sistema de puntos de acción implementado en la trilogía de la máscara (Tikal/Mexica/Java). 
En Torres los jugadores construyen castillos a base de erigir piezas que encajan al apilarlas, de este modo nos encontramos ante un juego en el que se verá reflejado en "3D" todo lo que hacemos, dando como resultado un final de partida muy llamativo y bonito.
El objetivo es situar nuestros caballeros (peones de colores) en las partes más altas de los castillos, ya que será como más puntos nos otorguen.
En su turno el jugador tiene 5 puntos de acción para realizar una serie de acciones: introducir 1 caballero en el tablero, mover caballeros, comprar cartas de acción (que dan acciones muy interesantes), usar cartas de acción, ampliar los mencionados castillos y por último, ganar un punto de victoria.
El juego se divide en 3 eras, al final de las cuales se realiza la puntuación de los castillos.
Por lo tanto vamos a puntuar en 3 ocasiones. Cada castillo en el que tengamos presencia nos dará tantos puntos como la superficie del castillo (casillas que ocupa en el tablero) multiplicado por la mayor altura a la que se encuentre uno de nuestros caballeros.
Por último tenemos el peón del Rey, que reportará puntos extra en el castillo en el que se encuentre.
La figura del rey estará en un castillo distinto en cada ronda, y su función es darle un valor añadido a dicho castillo.
Como veis el juego se explica en 5 minutos pero como todo gran abstracto esconde una gran profundidad estratégica.
"Torres" refleja perfectamente el estilo de juego europeo que se hacía en los años noventa, en donde la carga abstracta predominaba por encima del tema, pero además consigue mantenerse estupendamente tras casi 20 años desde su publicación. Un juego plagado de virtudes: sencillo de explicar, profundidad estratégica y una duración de partida muy bien ajustada son las principales virtudes que destacan en un juego precioso en mesa.
El conjunto se termina de redondear con las diversas variantes que ofrece y las "cartas maestras", que aportan un objetivo extra que los jugadores pueden intentar cumplir al final de la partida para rascar puntos extra.
Concluyendo, Devir nos trae una edición cuidada y muy vistosa de uno de los juegos abstractos más redondos que se han parido, ideal para jugar con todo tipo de jugadores.



Lo último de Looping Games viene empacado en una cajita cargada de contenido, pequeño pero matón. Vamos a verlo.
En 1920 un atentado en el distrito financiero de Nueva York se llevó por delante multitud de víctimas. Siguiendo la estela de su primer título, "1911 Amundsen vs Scott", los chicos del "rizo" vuelven a la carga con otro título ambientado en un momento histórico del siglo XX.
Esta vez somos brokers en pleno Wall Street, nuestro objetivo es conseguir participaciones de las diversas empresas para obtener puntos de victoria según la cotización final de cada empresa.
La mecánica gira en torno a un mercado de cartas que funciona mediante un rondel. Se prepara el mazo de juego y a su alrededor (en círculo) se sitúan las cartas que están disponibles para ser compradas. Cada jugador tiene un broker que debe mover por este rondel para adquirir las cartas, si quieres una carta que está a 3 pasos de tu broker, pagas 3 monedas (por mover 3 posiciones) y seguidamente pagas el coste de la carta para adquirirla (o descartarla). A muy grandes rasgos esto es el juego, iremos moviendo nuestro broker para ir adquiriendo cartas.
Las cartas son de 2 tipos diferentes:
Participaciones: representan acciones de cada empresa, al final de la partida por cada participación ganas tantos puntos como esa empresa indique en el mercado.
Fluctuaciones/eventos: estas cartas son las que hacen subir o bajar el valor de las empresas, aparte hay algunas cartas que realizan acciones especiales. Además estas cartas otorgan puntos de victoria al final de la partida.
El juego se desarrolla mientras los jugadores adquieren cartas, venden participaciones (para conseguir dinero) y aumentan su capital. En el momento que aparezca la carta de atentado en el mazo de juego se termina la partida. Es en ese momento cuando se otorgan los puntos de victoria por las participaciones y por las cartas de fluctuación/evento que hayamos adquirido.
Peeeero hay un detalle que hace que el la adquisición de participaciones sea emocionante, y es que hay que conseguir un mínimo de participaciones de cada empresa para que puntuemos por ellas, sino alcanzamos ese mínimo nos darán un carajo.
Por último hay un sistema de descartes con el cual se activa un evento negativo al final (de 3 posibles) que afectará a todos los jugadores. Un elemento muy bien calzado e importante en el transcurso de la partida.
1920 Wall Street es un juego que sorprende gratamente tras las primeras partidas y poco a poco va mostrando pequeños detalles que lo enriquecen, la temática está muy bien reflejada, el entreturno es fluido y el grado de interacción encaja muy bien en el rondel. Eso sí, es un juego que brilla en su rango alto de jugadores, como juego en pareja no lo recomiendo, pierde gran parte del encanto del "pisoteo".
A rasgos generales es un juego muy redondo, componentes y estética sobresalientes, empacado en un tamaño de caja perfecto del cual hay 0% de aire (aunque no creo que cojan las cartas enfundadas), temática bien calzada y lo más importante, partidas divertidas y emocionantes.
El tercer juego de Looping Games termina de asentar el estándar de calidad que debería haber en todo producto patrio, enhorabuena.



Seguimos con otro título de producción patria que comparte además tamaño de caja. La temática nos sitúa en la antigua Grecia, en concreto en la primera polis griega que se fundó en la península ibérica, Emporion.
La temática es algo anecdótico y que se transmite principalmente en el arte del juego, mecánicamente estamos ante un juego muy parecido en sensaciones al excelente "Splendor" de Marc André. Vamos a conseguir cartas que nos otorgan unos símbolos que hacen la función de recursos permanentes con los que podremos adquirir cartas cada vez más potentes. Todo esto con el objetivo de conseguir sets de cartas que nos otorguen el mayor número de puntos posibles.
El turno es muy sencillo y consigue un flujo de juego rápido y dinámico. Eliges una de las 5 filas de acción que hay, pero no puedes elegir la misma que eligió el jugador anterior. Sencillo y directo: o compras, o reservas o consigues botines.
Así los jugadores van consiguiendo cartas y obteniendo cada vez más recursos con los que nuevamente comprar cartas más y más provechosas hasta que se acaba la partida. Esto sucede cuando un jugador consigue 18 cartas o cuando no se puedan robar más cartas del mazo de historia.
Emporion es un juego sencillo y cuya mayor virtud es su flujo de juego: rápido y directo. Consigue que te apetezca echar otra partida nada más terminarlo. Podríamos decir que es un hermano pequeño de "Splendor", cajita que se transporta cómodamente y una duración de partida adecuada para lo que ofrece. Quizás flojee un poco en rejugabilidad y en la labor de ilustración nos encontramos con un conjunto irregular.
En resumen, un juego de cartas y set collection ideal para cuando hay poco tiempo de jugar o "rellenador" en quedadas intensivas.

Hasta la próxima vaqueros!!


25 de septiembre de 2017

ESSEN 2017 (BALAZOS)


Se acerca Essen y ya estamos todos con las antenas puestas en la previa de boardgamegeek. Estamos enfermos, lo sabemos, y nos mola.
Nunca he publicado en el blog un listado "hype-Essen" así que vamos a estrenarnos.
Aquí tenéis los juegos que me tienen "ternico", coged aire y… desenfundad!!


El diseñador de La Granja y Solarius Mision se mete de cabeza en la lista.
El apartado artístico es sublime.

Vaya juego bonito. Los que me conocen saben que adoro los juegos abstractos y este rezuma calidad por todos lados. Michael Kiesling diseñando el solo (que no se entere Kramer xdxd).

Uno de los que más ganas tengo de catar. Me metí de cabeza en el crowfunding y estoy deseando que me llegue. Según el diseñador se basó en mecánicas vistas en Terra Mystica y en Marco Polo.
Tiene pintaza.

Imagino que ningún eurogamer le quita el ojo de encima a este Terra Mystica del espacio. Candidato a pepinazo del año.

Hans im Glück ficha a Marc André para traernos un juego que recuerda bastante a "Splendor".
Como no la estética y componentes lucen de 10.
Otro al que le tengo muchas ganas.

Mira que estoy peleao con el sistema "legacy" pero tengo la corazonada de que Jamey lo va a clavar, y por descontado que esto va a ser un éxito de ventas.
Muchas ganas de ver como adapta este juego el sistema legacy en un eurogame medio.

Este abstracto tiene una pintaza tremenda, me tiene mas hypeado que "Azul" de Kiesling. Recuerda vivamente al mítico mahjong. Hype hype!!

Del creador del excelente Goa, esta vez nos trae un juego sencillo de unos 45 minutos de duración en donde nos asentamos en la vieja región de Montana.
Uno de los juegos que más me llaman.

El diseñador de mi amado Carcassonne siempre llama mi atención. Sabe hacer familiares chulos. Esta vez nos trae una reimplementación del "Rapa Nui" al que le calza dos nuevas variantes.

Fichado en Gen con, tengo muchísimas ganas de catar este juego de trenes que intenta hacer un poco más accesible el estilo "18XX". Uno de mis preferidos.

Mac Gerdts vuelve a la carga con su rondel, pero esta vez hereda el sistema que empleó en Concordia. Muy buena pinta.

Poco hay de este juego en "bgg", pero solo con el nombre de "Alexander Pfister" ya es más que suficiente para meterlo en el radar. Juego de cartas que ofrece escenarios diferentes para cada partida. Suena interesante.

Probablemente la portada más fea de este año, Klemens eres un crack.
Veremos a ver si esta vez el bag-building (visto en Orleans) me convence más.

No tengo muchas esperanzas en este juego, mas que nada porque sus diseñadores no me resultan interesantes. Lo molón viene del planteamiento, una especie de "Jurassic Park" en el que debemos obtener ADN para reproducir nuevamente a los extintos dinosaurios y montar nuestro parque temático. Mola o qué??

El único juego patrio de la lista. Le llevo siguiendo la pista a Feudalia unos 5 años, tengo muchas ganas de echarle el guante. Que nos lo envíen ya por dios!!

Reedición de un Wallace del que siempre he oído hablar muy bien. Con ganitas de catar esta nueva edición.

Creo que es el Essen que más expansiones han levantado mi expectación. Le toca a Marco Polo, uno de mis eurogames preferidos de los últimos años.
Nuevos personajes, una nueva mecánica de ayudantes y la posibilidad de situar casitas en Venecia. Esta caerá sí o sí.

Un diseñador que me tiene casandete. Stefan Feld viene esta vez acompañado de Michael Rieneck.
Por las imágenes que he visto me llama la atención, pero también es cierto que huele a "ensalada de puntos" a la legua, y eso me da pereza.

El Nations de dados me parece un juego muy divertido, y esta expansión puede terminar de redondear un familiar excelente.

Sophia Wagner debuta con un euro en donde habrá una especie de ruedas, me viene a la cabeza Tzolkin, pero dudo que tengan algún parecido. Mi principal interés viene del tándem formado por Michael Menzel y Klemens Franz en la labor artística. Veremos a ver que tal sale, una de las incógnitas de la feria.

Muy pocas esperanzas le tengo a Uwe Rosenberg, sinceramente me tiene tremendamente aburrido. De todas formas es un diseñador que siempre hay que tener en cuenta. ¿Volverá a reciclar mecánicas? seguramente.

Ojito al dato, nuevo juego de caja grande de Pearl Games. Artífices de pepinazos tales como "Troyes", "Ginkgopolis", "Bruxelles", "Deus"… la lista es de infarto.
La ambientación nos sitúa en un planeta tierra sumergido, los jugadores se adentran en las profundidades para reencontrarse con antiguas civilizaciones y reconstruir el futuro de la humanidad.
Estoy muy espectante con este juego.

Precioso juego de alto componente abstracto en donde debemos hacer crecer árboles. Tiene una presencia en mesa cautivadora.

Este año parece que la India está de moda.Los creadores de La Villa siempre merecen la atención de los
amantes de los "muevecubos". El juego tiene una pinta estupenda.

Kiesling se cuela con otro juego propio. Al contrario que en "Azul" nos encontramos con un euro de peso medio ambientado en el siglo XIX, en el mítico río Mississippi. Veremos a ver que tal, Kiesling ha demostrado que sabe hacer buenos euros "old school", pocas mecánicas y chicha suficiente.

Se cuela en la lista un juego para 2 "players". No tengo ni idea de como funciona, solo esta aquí porque me he enamorado de su estética y componentes.
¿Puede ser una castaña? es probable, pero merece la pena seguirle la pista.

Ni idea de que tal será este euro. Le seguí la pista en Kickstarter y me llamó la atención sus sistema de acciones, ya veremos si resalta entre los demás. Entra en la lista por los pelos.

Otra expansión en la lista. Splendor es uno de mis familiares top, un juego al que nunca le niego una partida. Esta expansión puede darle la rejugabilidad que le falta y renovar un juego imprescindible.

Y cerramos con otra expansión (vaya tela).  Taluva es uno de mis abstractos preferidos, así que en el radar.


Todos los años me gusta hacer una pequeña de lista de lo que creo que pueden ser los pelotazos del año. Igualito que echar la lotería pero sin premio.

10. Noria. No tengo ni idea de que saldrá de aquí. Pero presiento que puede ser un patinazo, ya veremos.
9. Merlin. Feld y Rieneck, algo bueno tendrá que salir, digo yo.
8. Nusfjord. Aunque se repita más que la morcilla podemos estar ante un excelente juego de gestión.
7. Transatlantic. Mac Gerdts ha demostrado ser un excelente diseñador. No me cabe la menor duda de que tendremos un gran juego.
6. Whistle Stop. Todo lo que he visto sobre este juego me ha gustado mucho.
5. Charterstone. Tengo un pálpito con el "Charter", puede ser un éxito de ventas y una propuesta única.
4. Otys. Si Pearl Games continua su estela tendremos un juegazo entre manos.
3. Clans of Caledonia. Parece un juego accesible y muy redondo. Me tiene "jaiper".
2. Agra. Pintaza la de este juego, huele muuuuy bien.
1. Gaia Project. Tiene todas las papeletas para ser el "muevecubos" del año.
*Accésit: se me ha quedado un juego fuera del top que merecería estar dentro, "Rajas of the Ganges" puede dar de qué hablar.

¿Tienes tu top? déjalo en comentarios :)
Hasta la próxima vaqueros!!
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