31 de enero de 2017

Dale of Merchants, First Class, Medici

Hoy tenemos una entrada plagada de juegos que me han encantado. Comerciantes y el famoso "Orient Express" son el plato del día, vamos a verlos vaquer@s!!



Publicado en 2015, el finlandés Sami Laakso debuta con este "deckbuilding" que, os adelanto, me ha parecido una pequeña joya. Tal está siendo su éxito que ya se ha publicado un "Dale of Merchant 2", el cual puede jugarse por separado o añadirse al primer título.
Los jugadores irán adquiriendo cartas del "mercado" para mejorar su mazo y permitirles ejecutar dos tipos de acciones: pasivas o inmediatas, algunas aportan interacción directa con nuestros rivales (robar cartas, darles "morralla" etc).
¿Y cual es nuestro objetivo? construir 8 almacenes antes que nuestros rivales, lo que se traduce en crear 8 lotes de cartas que deben progresas en valor. Es decir, primero hay que crear un lote de valor "1" para después poder crear el lote de valor "2". Los lotes se deben formar con cartas del mismo palo (animales) para ser válidos y se deben crear en un mismo turno, por lo que los almacenes más altos son más complicados. En cada turno podremos realizar una acción de entre tres posibles: jugar una carta, comprar una carta o por último crear un almacén.
"Dale of Merchants" es un deckbuilding con algunos detalles que lo desmarcan del resto de "congéneres". 
El más interesante es que las cartas adquiridas van directamente a nuestra mano, pero además al finalizar nuestro turno NO descartamos nuestra mano sino que robamos nuevas cartas hasta tener 5. Gracias a este pequeño detalle podríamos decir que estamos ante un "handbuilding", en donde iremos creando turno a turno una mano de cartas que nos permitirá hacer turnos muy explosivos.
La rejugabilidad también es un detalle a destacar El juego se compone de 6 minimazos, cada uno de los cuales se distingue por un "estilo" (animales)  de juego distinto, en cada partida se usan tantos minimazos como jugadores más uno, por lo que las posibilidades de cada partida van variando, si añadimos "Dale of Merchants 2" ampliaremos al doble las opciones.
Concluyendo estamos ante un deckbuilding de caja pequeña precioso en su estética y con algunos detalles que lo convierten en un juego muy interesante, dentro de lo que podríamos considerar una "mecánica" sobre-explotada "Dale of Merchants" se desmarca como un título muy a tener en cuenta. Por compararlo con alguno similar diría que se parece en algunas cosas a "El Valle de los Reyes" pero le supera en sensaciones y profundidad. Totalmente recomendado si, como nuestro shérif, crees que desde "Star Realms" no se ha hecho nada decente dentro del "deckbuilding".



Pocas semanas antes de la feria de Essen mi "idolatrada" "Hans im Glück" anunció que presentaría este juego, mi "hype" saltó por las nubes cuando me enteré del diseñador, Helmut Ohley (co-diseñador de "Russian Railroads").
Por fin pude darle un tiento, ¿qué esconde lo nuevo del "cerdo rampante"?
"First Class" es un "eurogame" de libro: gana el que haga más puntos, ofrece diversas vías de desarrollo, la duración de la partida está muy ajustada (tan solo 6 rondas que pasan volando) y la optimización será una de las claves para ganar, además en "First Class" hay un alto componente de enlazar/combar, realizando algunos turnos potentísimos. Le soltamos 5000 "trompos" a Michael Menzel y ya tenemos un juego excelente en su apartado artístico.
Los turnos son simplísimos, elegimos una de las cartas disponibles y ejecutamos su acción. Dichas acciones son muy fáciles de ejecutar, avanzar nuestro tren, colocar una carta de "vía", conseguir cartas de objetivos etc.
Todo se representa a través de cartas, desde las acciones que elegimos, desarrollar nuestras vías, crear nuestra "ruta" del tren o realizar los "set collection".
Lo divertido de este diseño es crear nuestro propio motor de "combos", con los que una simple acción de "avanzar el tren" se convierta además en una "construcción de vías", puntos y un "desarrollo". Las posibilidades de "construir" combitos son muy interesantes, y todo está apoyado en un sistema de juego sólido.
El juego incluye varios "módulos" con los que crear diferentes tipos de partidas, hasta que no le des un mínimo de 3 o 4 no verás todas propuestas o variantes que ofrece "First Class". Esto me parece un verdadero acierto, en donde falla es en el espacio que ocupa en mesa, es un pequeño monstruo..
Probablemente uno de los puntos "negros" sea su interacción, que se limita a "pisar" las acciones, según he leído hay un módulo que potencia este aspecto pero en su conjunto es un "eurogame" más tendente al "monto mi propio chiringuito" que al "tortas para todos".
En escalabilidad hay reglas que adaptan las partidas para que ese "pisoteo" siga estando presente.
Y vamos cerrando, estamos ante el hijo que saldría de mezclar mi amado "Saint Petersburg" y "Russian Railroads".
"First Class" me ha parecido uno de los títulos más redondos del último Essen. Por su duración (de la hora no pasa), por su sencillez, por sus posibilidades, por la intuitiva iconografía, por el apartado artístico, por el inserto, por el suave entreturno, y por otro sistema de juego robustísimo que nuevamente se saca de la manga mi editorial preferida. Cuando terminas una partida y te apetece echar otra es un gran síntoma.
Larga vida al cerdo rampante.



Se que me repito mucho, pero cada vez que hablo de Reiner Knizia no puedo más que reafirmarme, haciendo juegos elegantes no hay nadie mejor. "Medici", publicado en 1995, vuelve a demostrar que pasen los años que pasen pocos autores pueden mantenerle el pulso. 21 años después (se dice pronto) la reciente "Grail Games" re-edita esta joyita en una cuidada edición ilustrada por "Vincent Dutrait".
Los jugadores son mercaderes que cada ronda conseguirán un máximo de 5 mercancías a través de una sencilla mecánica de subasta, vuestro objetivo es enriqueceros como buenos mercaderes que sois. Al terminar la ronda las mercancías se utilizarán para dos cosas: ganar una mayoría que otorga dinero y subir en los tracks correspondientes de cada mercancía para nuevamente ganar dinero según la posición que ocupes. Después de 3 rondas la partida termina y gana el jugador con más dinero.
Los juegos de "Knizia" suelen compartir una cosa que en mi opinión es tremendamente difícil de conseguir, generar consecuencias muy diferentes debido a pequeñas tomas de decisiones. Esta "proeza" es lo que, en mi opinión, hace que los juegos de este diseñador sean tan buenos, pero es que además lo consigue con reglas muy simples que en cuestión de 5 minutos ya has explicado. 
"Medici" es un gran ejemplo de lo que estoy diciendo, y consigue partidas divertidas en donde conviven la interacción, la toma de decisiones y el análisis continuo de la partida. Y en ningún momento sientes que te va a "explotar la cabeza", te diviertes todo el rato y al terminar, ganes o pierdas, te apetece echarte otra.
La única pega de "Medici" es que lo ideal es jugar cuantos más mejor. Bendita "pega" vaqueros!!
Esto y solo esto es lo que consigue "Medici", y da igual que no te gusten las subastas, los eurogames o los muevecubos porque le propone al "coco" un estimulo agradable y divertido como solo este fenómeno sabe hacer.

Hasta la próxima vaqueros!!

22 de enero de 2017

LOS HUÉRFANOS DE PINCHAZUMOS (por Pinchazumos)

Hoy tenemos una nueva colaboración de nuestros "Indios", esta vez es "Pinchazumos" quien viene a hablarnos de una serie de juegos y y los motivos por los que les ha "dado puerta".
Desenfunda vaquero!!


¡Hey ya estoy por aquí otra vez! Llevaba tiempo con ganas de volver pero con todo el revuelo de Essen y que últimamente las novedades no me llaman mucho, tampoco podía escribir nada de interés para el gran público. Al final he decidido contaros los 7 juegos que me quité el mes pasado. En parte porque no suelo desprenderme de juegos tan de golpe, pero sobretodo porque no son cualquier mierda y en general están muy bien valorados. Y sin embargo, a mí no me convencieron del todo…

Por no estirarme demasiado no he querido enrollarme con la descripción y me he centrado en las cosas que no me gustan. Son todos conocidos de sobra y para quien no le suenen, el Shérif ya ha reseñado la mayoría. Así que eso, ahí van 7 supuestos juegazos que tuvieron que encontrar nuevos hogares en navidad: ¡los huérfanos de Pinchazumos!

CONCORDIA
Eurogame de libro, con su tema pegadito, su gestión de recursos, y su interacción de reojo. Unas reglas simplísimas le dan un aire muy old-school, salvo por la distintas formas de puntuar (que dependen de las cartas que vayas coleccionando). (N)Aunque las reglas son sencillas, el juego no es nada fácil de dominar porque todas las acciones tienen mucho “margen de eficiencia”, así que puedes hacer jugadas brutales, normalitas o simplemente malas. Para entendernos, no es lo mismo usar un arquitecto para construir 1 colonia, que 4. La cuestión está en cómo optimizar el efecto de cada carta para poder hacer turnos tan gordos. Obviamente no todo va a ser bueno, pero (objetivamente) me cuesta sacarle pegas al Concordia. Por decir algo, creo que puede hacerse monótono, y las formas de puntuar (aunque son más directas que en otros juegos actuales) siguen siendo un poco obtusas para mi gusto. Y sí, la portada es feísima, pero jugando no la ves. Más me jode que las cartas no tengan dibujos, principal causa (supongo) de que se considere un juego tan “seco”.

VIKINGS
Un eurogame ligerillo con cierta enjundia y una duración ajustada. Tiene un sistema de rondel curiosete que progresivamente reduce el coste de los vikingos (meeples) a conseguir. La gracia es que la rueda sólo gira cuando alguien pilla el vikingo de coste 0, pero sólo se puede coger si no hay ningún otro de su color. Así que tienes que ingeniártelas para que la rueda de las rebajas se mueva cuando a ti te interesa, y no al oponente. Y sí, hablo como si fuera un juego para 2, porque con más jugadores se pierde ese control, es mucho más difícil “trucar” la rueda para tus futuras jugadas, y para mi gusto pierde la gracia. Dado que casi nunca juego en pareja (de hecho solemos ser de 4 para arriba) hubo que buscarle otro dueño.

FEARSOME FLOORS
Juego cómico del loco peliverde y en general bien valorado por mucha gente, incluído nuestro propio Shérif. Tengo que admitir que sólo lo probamos 2 veces, pero la acogida fue lo bastante fría como para quitarme las ganas de intentarlo más. Me cuesta analizar por qué no funcionó, pero si tuviera que decir algo… creo que, aunque no es un juego predecible (a largo plazo), tampoco sorprende nunca salvo que alguien haga algo muy raro. Todas las putadas, muertes y movimientos se ven venir, incluido quien va a ganar. Por otra parte, muchos turnos se hacen insulsos, bien porque el “rebaño” de personajes entorpece en gran medida tus movimientos, o porque ese turno tu personaje está “cansado” y sólo puede avanzar 1 ó 2 casillas.


BROOM SERVICE
Antes de petarlo con 2 pesos pesados el tal Pfister se llevó el KdJ con este juego raro y original que mezcla pick-up & deliver, selección de personajes con trick-taking y push your luck. Casi nada, y la temática tampoco es muy común. El problema es que el orden de turno y en el que tú juegues tus cartas son importantísimos...y también muy impredecibles. Si te arriesgas y se alinean los astros puedes tirarte la ronda sin hacer nada, y como uses algún personaje en modo push-your-luck ni te cuento. Esto obliga a jugar siempre sobre seguro (si pretendes ganar, al menos), minimizando riesgos, cuando lo divertido sería justo lo contrario. Broom Service tiene mecánicas interesantes y permite hacer jugadas explosivas, pero constantemente tienes que echar el freno y contenerte, porque las posibilidades de que el plan salga mal son altísimas. Tampoco ayuda a reponerse de los errores, ni su duración anima a cometerlos.

COSMIC ENCOUNTER
El favorito de unos cuantos críticos conocidos. Ciencia ficción, faroleo, comidas de oreja y mucha interacción, lo tenía todo para gustarme. Y me gustó, durante mucho tiempo… pero supongo que los gustos cambian. Un juego bastante ligero, que no da para pensar mucho, y sin embargo es relativamente fácil tropezar con las reglas para un juego de su calibre. Su punto fuerte es una enorme variedad de aliens que hacen cada partida distinta ¡y sin tener que romper nada! Las constantes alianzas hacen que estés entretenido todos los turnos, aunque esto es sólo porque el resultado te afecta también a ti, y no porque puedas aprovechar los turnos ajenos para tramar grandes planes a largo plazo. El politiqueo nunca falta y es divertido de observar, pero se me hace demasiado encorsetado comparado con otros grandes del género. En fin, un juego muy lejos de ser perfecto, que aunque posiblemente siga siendo el mejor en lo suyo, por lo que sea ya no me divierte como antes.

STEAMPUNK RALLY
El que más pena me ha dado cambiar, sobretodo porque sólo lo probamos 2 veces. Un eurogame bastante llamativo, a un coste aceptable para lo que lleva (sobretodo comparado con los precios actuales), supuestamente jugable con grupos grandes y para variar, con una temática cómica, original y muy bien puesta. Llegado cierto punto tienes una máquina enorme, y la cantidad de dados y opciones es bastante desmadre. Pensar qué chismes activar, con qué dados, y en qué orden podría perfectamente pasar por las locuras de un inventor chiflado. Como pega, diría que a veces el azar de las cartas puede influir demasiado en la construcción de tu trasto. La interacción es muy unidireccional y se da mayormente durante el draft, cosa que no me va demasiado. No descarto marcarme un Clint™ con este, aunque sólo está en inglés (con el que no se llevan bien en mi grupo) y en cualquier caso no les gustó demasiado.

ROLL FOR THE GALAXY
Aclamadísimo juego de dados que en verdad no sé si es para tanto. Para mi gusto la complejidad de reglas roza lo excesivo para su duración, y tampoco es que sea un juego taaaan profundo. Desde luego tiene su chicha, pero yo casi nunca tuve sensación de tomar decisiones difíciles porque el recurso principal (los dados) se reutilizan constantemente. Me gustan los juegos con lo que (creo) llaman coste de oportunidad: si eliges hacer una cosa, ya no podrás hacer la otra. Y aquí esto sólo se da en las losetas, porque con los dados lo que no hagas un turno, lo harás al siguiente. Interacción divertida pero muy impersonal también. Total que por lo que cuesta, es fácil encontrar juegos más completos… o igual no, porque últimamente los precios se están yendo de madre. ¡Ay!

15 de enero de 2017

Not Alone, Railroad Revolution, Océanos

Comenzamos 2017 con un montón de partidas y a juegos de última hornada. Nos perdemos en un peligroso planeta, dirigimos una empresa ferroviaria y nos adentramos en las profundidades del océano. Desenfunda vaquero!!



Hace unos meses se coló en el puesto nº 1 del "Hotness" de boardgamegeek un juego desconocido por todos, Not Alone. Para el que no lo sepa el “hotness” refleja los juegos sobre los que mas información buscan los miles de usuarios de la “biblia lúdica” boardgamegeek.
Rapidamente afloró un "efecto dominó" con el que "Not Alone" empezó a publicarse en multitud de países, entre ellos España (de mano de GDM).
"Not Alone" propone un juego “asimétrico” en donde un jugador tomara el papel de “ente alienígena” que intenta dar caza al resto de jugadores, las “presas”. Los jugadores se han perdido en un planeta alienígena y deben sobrevivir hasta que la nave de rescate llegue, el jugador “alienígena” juega de forma diferente a las “presas”. Inicialmente la propuesta pinta muy bien y las ilustraciones son  bastante chulas.
Una vez metidos en faena, debo adelantar, me he llevado una pequeña decepción. ¿Este es el juego que tanto revuelo y "hype" ha levantado? Picueto me quedo vaqueros.
El juego es muy sencillo, cada “bando” debe hacer avanzar un marcador hasta la casilla que les da la victoria (es una carrera). En cada ronda los jugadores eligen una carta de su mano en secreto que indicara a que “localización” van a ir (hay 10 localizaciones posibles), seguidamente el “jugador alien” señala una de las localizaciones, si atrapa a algún jugador o a varios, su marcador avanzara las casillas correspondientes, las “presas”a las que no atrape activarán el efecto de la localización correspondiente. Luego hay algunas cartas que pueden hacer pillerías y meten una dosis de caos (no lo menciono como algo negativo).
Lo primero que me dejó roto al terminar de jugar fue el poco factor “cooperativo” que tiene, y siendo un “todos contra uno” me parece una carencia grave. Algunos me diréis que los jugadores pueden hablar entre ellos, pero si el “enemigo” esta escuchando todo esto se convierte en un derroche de “faroleos” e interpretaciones bastante azarosas por parte de las “presas”, quizás con muchas partidas y el mismo grupo de juego se puede conseguir algo de cooperación, pero siendo un jueguecito que sacar de vez en cuando a mesa es un sobreesfuerzo que le hace daño en las primeras tomas de contacto. Sentí una constante sensación de estar jugando solo.
Aclaro que no estoy diciendo que sea un juego malo, pero a los que el hype os haga esperar un gran juego asimétrico, con buenas dosis de "ccoperación" bajaros de la parra y asumid que os encontrareis un jueguecito entretenido, rápido, con buena dosis de caos y cuya principal virtud es que se puede jugar de dos formas diferentes. Para mí es un juego muy prescindible.
Como diría Obelix “estos geeks se han vuelto locos”.



Y de una decepción pasamos a una sorpresita. Hay que ver lo malo que es el hype xdxd.
El ultimo diseño de “Whats your game” es probablemente de los títulos que mas me han gustado de cuantos han publicado. Gran parte de la culpa la tienen unas reglas mas asequibles de lo que nos tienen acostumbrados, podríamos decir que en este aspecto se acerca mucho a su hermano de editorial "Signorie". Carga de reglas de peso medio, gran posibilidad de combos y un desarrollo de juego que supone un estupendo reto de optimización y planificación. Como dije en mitad de la partida “es un Hans im gluck camuflado de Whats your game”. No entiendo a los aficionados que lo están “tachando” de simple y poco interesante.
Los jugadores crean conexiones ferroviarias a lo largo de norteamérica mientras cumplen objetivos y gestionan a sus trabajadores, sin duda alguna la estrella de este diseño es esta gestión de trabajadores, elegante y engranada a la perfección.
El desarrollo es simple, colocas un trabajador y activas la acción (de 4 posibles), nada nuevo hasta aquí. Lo que pasa que los “workers” son de colores y según su color activaran dicha acción con un bonus distinto, bien la cosa se va haciendo mas fresquita. Pero además los trabajadores son un recurso en sí, por lo que hay que gastarlos para cumplir objetivos. Fruto de esto es una preocupación por adquirir nuevos trabajadores y del color necesario para dos cosas: activar los bonus que se adapten a nuestra estrategia y para canjearlos en las misiones que tengamos activas.
El global del juego nos tendrá continuamente dándole al coco para maximizar cada turno, y es que hay varios elementos que resaltan por su escasez, entre ellos el dinero, pilar de nuestras acciones mas importantes.
Otro punto positivo del juego es la velocidad de las partidas y el entreturno, ciertamente en ocasiones aflora el temido “ap”, pero no es lo mas común.
Como contra estamos ante un juego con poquita interacción, limitada principalmente a bonus otorgados al primer jugador que construye en las diferentes zonas del tablero. Además no parece un diseño que escale bien, siendo a 3 y sobre todo 4 jugadores donde dará los mejores resultados.
Concluyendo “Railroad revolution” es un estupendo eurogame de gestión, planificación, combos y optimización que combina de una forma muy elegante todos sus elementos creando una de las “maquinarias” mejor engrasadas de la editorial “WYG”.
Si el camino a seguir por la editorial es este por aquí tendrán un nuevo seguidor, en contra de los diseños sobrecomplicados como Madeira o Zanghuo.



De todos es sabido que en cuanto a componentes y estilo gráfico los franceses no tienen rival, y este "Océanos" de “Iello” no es solo eso, sino que destaca como uno de los juegos familiares mas bonitos que he visto nunca. Se vende el solito.
Los jugadores se meten en un alocado submarino y se adentran en las profundidades del océano para capturar todo tipo de peces, encontrar tesoros, preciosos arrecifes de coral, mejoras para su submarino y evitar al peligroso kraken (una sencilla penalización de puntos).
Al finalizar 3 rondas de juego se otorgan los puntos por los diferentes elementos mencionados, como no, ganara el jugador con mas puntos.
"Océanos" es un juego plagado de cualidades que lo convertirán en uno de los preferidos en el ámbito familiar. Para empezar es precioso, la mecánica es sencilla además de dinámica pero con su dosis de toma de decisiones, prácticamente juegan todos al unísono y el entreturno apenas existe. La duración de la partida esta muy ajustada y una cosa que me ha gustado mucho, el factor azar se ha reducido de una forma sencilla y efectiva. Ademas aunque es un poco multisolitario tenemos que vigilar a nuestros rivales para no pasarles cartas que les vengan “al pelo”.
El conjunto de “Océanos” es redondo, y como vengo diciendo es un “hit” del juego en familia y jugadores esporádicos, además demuestra lo importante que es el acabado artístico de un juego, algo imprescindible (y cada vez mas) para potenciar la experiencia de juego.
Logicamente entre jugones y eurogamers curtidos no tiene cabida.

Hasta la próxima vaqueros!!

11 de enero de 2017

IMHOTEP (RESEÑA)

FICHA TÉCNICA
Diseñado por Phil Walker-Harding
2 - 4 jugadores
40 min
+ 10 años
Publicado en 2016
Eurogame
Dificultad baja

"Imhotep" es uno de los últimos títulos publicados por Devir. Su autor, Phil Walker-Harding, está demostrando que sabe diseñar estupendamente juegos centrados en el ámbito familiar, títulos como "Dungeon Raiders", "Sushi Go" y "Cacao" funcionan muy bien dentro de ese nicho de jugadores, consiguiendo con poquitas reglas juegos interesantes que se disfrutan desde la primera partida.
No es un autor "top" pero parece que ha encontrado la fórmula perfecta del "juego familiar". Vamos a ver que nos propone en "Imhotep".

El constructor de Egipto
Imhotep es considerado como uno de los primeros eruditos de la historia de la humanidad. Y no es para menos siendo el maestro constructor más reputado de su civilización, ¿cómo se construyeron las pirámides de Egipto? un enigma que aún perdura y que Imhotep (entre otros muchos) se llevó consigo al más allá.
En "Imhotep" los jugadores asumen el papel de maestros constructores egipcios, transportaréis enormes piedras en barco para construir imponentes construcciones tales como Obeliscos, Templos, Cámaras funerarias y las enigmáticas Píramides.
El jugador con más puntos se alzará como maestro constructor a la altura del mismísimo Imhotep.

A medida que construyais el juego irá adquiriendo un aspecto precioso

Transportando y embarcando piedras
El juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas, en el transcurso de las cuales deberás conseguir piedras, embarcarlas en los diferentes barcos disponibles y enviarlas a las diversas construcciones para contribuir en su construcción. Así es vaqueros, todas las construcciones se erigen de forma cooperativa, pero cada una de ellas otorga puntos de formas diferentes: unas otorgan puntos inmediatos, otras al final de cada ronda dependiendo de su posición, otras al final de la partida según las piedras que tengas conectadas, otras por mayorías etc.
Además cada una de las 4 construcciones ofrece dos tipos diferentes de puntuación (lado "A" y lado "B"), por lo que en cada partida se pueden combinar diferentes tipos de puntuación, aportando una buena dosis de rejugabilidad. Por supuesto en la primera partida se recomienda jugar con todos los lados "A" de las construcciones.

Cada zona de juego se refleja en una tablilla de cartón, se sitúan en columna y cada una aplica unas normas de
construcción y puntuación diferentes. Además cada tablilla tiene 2 lados diferentes, "A" y "B".

Trabajo en equipo
En su turno el jugador puede ejecutar una de cuatro acciones posibles:
1. Obtener piedras: cada jugador puede tener en su reserva un máximo de 5 piedras de su color (cada jugador utiliza un color de piedras). Con esta acción puedes coger hasta 3 piedras.
2. Embarcar UNA piedra: colocas una de tus piedras en cualquier hueco disponible de los 4 barcos en juego. Cada barco es variable y puede alojar 1, 2, 3 o 4 piedras. Es importante elegir bien en que barco situar la piedra.
3. Enviar un barco a un emplazamiento: esta es la clave del juego. El jugador elige un barco en el que haya cargado un mínimo de piedras (indicado en el propio barco), y lo "atraca" en una de las 5 zonas de juego (no puede atracar donde ya haya un barco). Inmediatamente se descargan todas las piedras de derecha a izquierda (sean tuyas o de un rival), en cada construcción se deben seguir unas normas de colocación (muy sencillas e intuitivas).
4. Jugar una carta AZUL: estas cartas se consiguen en el "mercado" y nos permiten hacer acciones muy potentes.
Gracias a la sencillez de estas acciones las rondas de juego se suceden rápidamente, generando una sensación de nulo entreturno, además en la acción "3. Enviar barco" participan todos los jugadores que tengan piedras en el barco, por lo que además juegas en el turno de otros jugadores.
Sin duda alguna la clave está en el envío de barcos, ya que tenemos que observar que rivales embarcarán piedras y valorar que beneficios conseguirán según la construcción a la que los enviemos. Una dinámica de juego interesante e interactiva que el autor implementa de forma sencilla y elegante.
La ronda termina cuando se envía el último de los 4 barcos, por lo que una de las 5 zonas siempre se queda sin utilizar.

Los barcos pueden cargar de entre 1 a 4 piedras, además para poder enviarlos deben tener un mínimo
de piedras cargadas, esto se indica con una pequeña ilustración de piedras en su "proa"
A cada zona solo se puede enviar un barco, por lo que las zonas se van bloqueando
Al descargar las piedras, cada jugador la sitúa en la construcción siguiendo las normas y su estrategia. Las piedras
se descargan de derecha a izquierda.
Poco a poco las construcciones van adquiriendo grandes dimensiones

El mercado
A parte de las 4 construcciones tenemos una zona llamada el "Mercado". En esta zona hay disponibles 4 cartas, y el desembarco de piedras se realiza para elegir una de dichas cartas (descartando a la reserva general las piedras usadas). Las cartas disponibles pueden ser de 4 tipos diferentes:
ROJAS: se activan inmediatamente, se centran en colocar directamente piedras sobre construcciones específicas. Una buena forma de añadir piedras a las construcciones sin depender de los barcos.
VERDES: muy potentes, ojito con ellas que fácilmente pueden decantar la partida. Otorgan puntos al final de la partida según el número de piedras totales (sean tuyas o no) que haya en la construcción indicada, hay 2 de cada construcción así que vigilad que un jugador no las consiga combinar.
MORADAS: también puntúan al final de la partida. Son un "set collection", cuantas más cartas moradas tengas más puntos conseguirás. Otro tipo de cartas que hay que vigilar pues si se obvian pueden otorgar bastantes puntos al jugador que las coleccione.
AZULES: cartas de acción. Permiten descartarlas en nuestro turno para ejecutar una acción especial. Son bastante útiles y en momentos determinados te pueden dar un buen empujón.
Las cartas son un añadido muy acertado que permite rascar puntos de otra manera y realizar acciones muy potentes que de otra forma requerirían de varias acciones. No las obviéis o podéis llevaros una sorpresita.

En el mercado las piedras se descargan de los barcos para elegir una de las cartas disponibles. Las piedras
se envían a la reserva general una vez elegida la carta

Piedras gigantes
Lo primero que llama la atención al abrir "Imhotep" son los cubos de madera gigantes que incluye. A veces me sorprendo al ver como un juego gana tanto por detalles tan simples como este (alguien a dicho "Splendor"??). Realmente sientes que estas levantando imponentes construcciones, además, cada construcción sigue unas normas de construcción lo que potencia la diversión al colocar nuestras piedras. Unas veces las pondremos en fila, otras buscando la conexión entre ellas, otras unas sobre otras… al final sientes que realmente estáis "construyendo" algo, aporta dinamismo al desarrollo del juego, es como un minijuego de construcción.
Pero no todo son halagos en cuanto a los componentes, aparte de la excelente madera, el troquel y las cartas de calidad nos encontramos con un pequeño "pero". Esto ya son gustos personales pero cada vez aguanto menos las cajas en las que predomina el aire, en "Imhotep viene un 50% de aire, y cuando empiezas a tener problemas de espacio es algo que valoras como un "pro" o un "contra".
Un pequeño "contra" que pasará totalmente desapercibido para algunos gracias a las excelentes ilustraciones e imponentes cubos de madera.
De nuevo "Devir" nos trae un juego precioso en mesa y perfectamente cuidado.

Componentes de gran calidad y arte a cargo de Miguel Coimbra nos presentan un juego muy bonito en mesa


"Imhotep" es sin duda alguna el "eurogame" de corte familiar que más me ha gustado de los últimos meses. Sus cualidades son muchas y me cuesta verle puntos negativos. Aunque combine elementos ya vistos en otros juegos, se siente como un diseño fresco gracias a ese toque de "construir" que implementa.
Precioso en mesa (a los pinceles el impresionante Coimbra) y con unos cubos de madera realmente chulos que cobran sentido respecto al desarrollo del juego y su temática. Realmente construimos estructuras que además otorgan puntos. El tema está perfectamente implementado y los "no-jugones" quedan cautivados desde el primer turno.
Las reglas se explican en pocos minutos, que recuerde no tiene excepciones y todo queda muy claro en apenas un par de turnos. Es un diseño muy "limpio" y "claro".
Entreturno casi nulo que genera partidas de poco menos de 1 hora incluso en su mayor rango (4 jugadores). Cuando lo estrené le dimos 2 partidas seguidas sin despeinarnos en apenas hora y media, y es un juego que apetece sacar a mesa gracias a su velocidad de juego que se une a un desarrollo interesante y divertido.
La interacción entre jugadores es sutil pero muy importante, si no valoras bien tus movimientos puedes estar dándole más puntos a otro jugador que a tí mismo. Sin duda alguna una de las cosas que mas me han gustado de este diseño, y algo que lo convierte en "interesante" para "jugones".
Rejugabilidad gracias a las diferentes combinaciones que permiten las 5 zonas de juego y esas 2 variables que tiene cada una. Pueden salir partidas en donde destacan las mayorías, otras en donde valorar más como situar las piedras etc. Tampoco quiero que penséis que es su punto fuerte, pero es algo que "suma" en cuanto a las cualidades del juego.
Además el juego escala bien gracias a las cartas de ronda que se adaptan al número de jugadores, aún así es un juego que recomiendo sobre todo a 3 y 4 jugadores.
En definitiva "Imhotep" ha supuesto una gran sorpresa que me ha gustado desde que empecé a leer las reglas, me encanta la sensación de estar construyendo las estructuras y pensar como hay que colocar las piedras para optimizar la mayor cantidad de puntos. La interacción es lo que más me gusta, siendo sencilla pero muy importante en su desarrollo, además le añadimos una velocidad de turnos excelente, buena dosis de rejugabilidad y ya tenemos entre manos uno de los "familiares" que más voy a sacar a mesa en 2017.
Con "Sushi go Party!" y este "Imhotep" el autor se ha metido de lleno en mis partidas familiares.

VALORACIÓN FINAL
Un "eurogame" de corte familiar precioso, sencillo y plagado de cualidades. En su "nicho" es de lo mejorcito publicado en los últimos años.

"Capta bien el tema, partidas rápidas, rejugable, sencillo, con toma de decisiones… muy completo"

"Otro muevecubos en donde hacer puntos, set collection, mayorías..."

"Un grado de interacción demasiado suave para mi gusto, quiero más salseo"

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