28 de julio de 2017

Lorenzo il Magnifico, NMBR9, Tsuro

Veranito caluroso, con mucha playita (por suerte) y dosis de buenos juegos.
Hoy tenemos menú variado, desenfunda vaquero!!



El último eurogame de los italianos más en forma ya está en nuestro país.
Nuevamente nos traen un juego cuya mecánica central se apoya en el uso de dados y la infalible colocación de trabajadores.
El sistema que han ingeniado consigue que en cada ronda nuestros trabajadores varíen en "potencia", lo explicamos:
Tenemos a nuestra disposición 3 trabajadores, esto es, marrón, blanco y negro. Al inicio de cada ronda lanzamos 3 dados, que coinciden con los colores de los trabajadores. El valor de los dados marca la potencia de ese tipo de trabajador, si sale un "4" en el dado negro, los trabajadores de color negro de cada jugador tendrá una potencia de "4". Además tenemos un cuarto trabajador incoloro y de valor "0". Podemos aumentar el valor de los trabajadores gastando "ayudantes".
La potencia de los trabajadores nos permitirá colocarnos en determinadas zonas del tablero y a su vez activar determinadas cartas que hayamos conseguido.
En este sentido es un juego que recuerda notablemente a "Bora Bora" y "Castillos de Borgoña" de Stefan Feld, en los cuales accedemos a los elementos del juego según el valor de los dados.
A través de esta mecánica deberemos conseguir cartas de 4 colores diferentes: verdes, amarillas, azules y moradas. Cada una de estas "familias" nos otorgarán beneficios distintos. Las verdes y las amarillas nos permiten crear motores de "combos" que activaremos con determinadas acciones. Las azules ofrecen una potente forma de conseguir puntos de victoria si las acumulamos. Y las moradas nos darán puntos al final de la partida. Todas las "familias" tienen en común beneficios inmediatos tales como recursos, monedas y demás.
Por último tenemos un "track eclesiástico" por el que deberemos avanzar sino queremos sufrir dolorosas penalizaciones permanentes (una mecánica heredada de "Grand Austria Hotel").
"Lorenzo" es un eurogame de manual que satisfará sin ninguna duda a todo amante de la optimización y planificación. La interacción es suave pero efectiva, soltar esas 3 moneditas cuando te pisan suele ser un dolor, y el entreturno fluye muy bien (algo muy criticado en "Grand Austria Hotel"). La duración de la partida no excederá las 2 horas a 4 jugadores.
Las sensaciones generales son las de un juego con varias vías de desarrollo, bien encajadas, niveladas y con una rejugabilidad más que aceptable. Además incluye modo avanzado usando personajes con diversas habilidades.
Concluyendo, otro pepinazo que engrosa una lista ya envidiable: "Tzolk´in", "Egizia", "Los viajes de Marco Polo", Grad Austria Hotel" y ahora "Lorenzo il magnifico".
En nuestra humilde opinión Virignio Gigli, Simone Luciani y (en menor medida) Flaminia Brasini son los nuevos referentes a seguir cada año.
*Posdata: Klemenz Franz se está poniendo en forma.



Sorpresita de Devir, llevaba unos meses siguiéndole la pista y zasca, ya está en nuestro país.
Este juego de colocación de losetas nos propone encajar un puzzle de la manera más eficiente posible, es decir, que de más puntos que los de nuestros rivales.
Tenemos 10 tipos de losetas con formas y numeración diferentes: del "0" al "9". A su vez hay un mazo de cartas en donde cada número tiene presencia en 2 cartas, 20 cartas en total.
Barajamos el mazo, situamos la útil caja en el centro de la mesa (en el inserto se ordenan las diferentes losetas) y a jugar.
Muy fácil, desvelamos una carta del mazo, todos los jugadores cogen la loseta indicada y la encajan en su puzzle. Y aquí está lo interesante del juego, debemos intentar apilar las losetas en "niveles" cada vez más altos, pues cuanto más alto sea el nivel en el que esté una loseta tendrá un multiplicador de puntos mayor.
Peeeero hay un problema, solo podremos situar una loseta sobre otras si cumple dos normas:
1º Rocecito del bueno. La loseta debe tapar al menos una parte de 2 losetas.
2º Huecos NO gracias. La loseta situada debe tapar con toda su superficie partes de otras losetas. Es decir no puedes tapar huecos vacios ni sobresalir por el borde exterior de otras losetas.
Estas dos normas (que he explicado como el ojal) hacen que debamos crear niveles amplios y sin huecos para después situar losetas encima y crear otro nivel amplio y sin huecos para elevar un nuevo nivel. Y así hasta el infinito, aunque os revelo que llegar al nivel 4 ya es todo un logro.
¿Y como se puntúa? el primer nivel (a ras de suelo) multiplica el valor de la loseta por "0", el segundo nivel multiplica por "1", el tercero por "2" y así sucesivamente.
Si encasquetas una loseta "9" en el nivel tres ganas 9x2= 18 puntazos, si está en el nivel "1" te dá cero puntos.
"NMBR9" es un puzzle multisolitario con interacción nula, para hacernos una idea incluye un modo solitario que se juega exactamente igual. Tiene un pequeño problemita y es que puedes jugar exactamente igual que otro rival si copias todos sus movimientos, pero vamos, si haces eso para que diablos juegas melonaco!!
Sus virtudes son muchas, entreturno inexistente, supone un reto estimulante, táctico y adictivo. Además te ventilas una partida en menos de 20 minutos, ¿qué más quieres en un familiar? encima de todo es una excelente opción para hacer matemáticas con los peques.
Como pequeña reflexión podríamos meter a "NMBR9" en ese tipo de "juegos pasatiempos" tales como "Ricochet Robots", en donde el reto es contra el propio juego y no contra los jugadores. Si esto es una pega no es para tí.
Nosotros ya lo tenemos encargado :)



Y vamos con un precioso clásico del loseteo, un ejemplo excelente de lo que es un juego "elegante". Cada vez que lo veo desplegado me parece más bonito, chapó.
En "Tsuro" vamos a gestionar nuestro "destino", o como yo digo, cuantos años vas a vivir (cada loseta que pongo me cuento 10 años xdxd).
Comenzamos colocando nuestra "piedra del destino" en el borde del tablero, recibimos 3 losetas y a jugar.
Turno fácil, pones loseta adyacente a tu "piedra", la mueves, robas loseta y next player. Si al mover la piedra acabas en un borde del tablero enhorabuena… has perdido.
Pero bueno, no entendéis nada si no os explico las losetas. Cada loseta tiene unas líneas, que vamos a llamar "caminos". Cuando pones el "camino" adyacente a tu "piedra", obligatoriamente debes desplazarla a lo largo de todo el camino. Logicamente al principio vas por caminos seguros, pero a medida que se llena el tablero de "caminos", puedes acabar entrando en uno que te lleve directo al borde del tablero, y ya sabes, game over.
El último jugador que sobreviva habrá ganado, aunque también puede haber empates.
Y ya está, así de simple y de divertido es Tsuro. Un familiar imprescindible en cualquier casa, por su simpleza, vistosidad, rapidez y las risas que puede generar, eso sí, tampoco es un juego para sacar a mesa continuamente, se quema rápido.
Poco más podemos comentar de un juego tan redondo y bonito como "Tsuro". Bueno sí, es una gran opción si busca regalar un juego sencillo y bonito.

Como curiosidad existe un "Tsuro of the seas" que implementa el mismo sistema pero añade unas losetas de monstruos marinos que cambian las opciones del juego.

Hasta la próxima vaqueros!!

5 de julio de 2017

Titan Race, Anachrony, Century: la ruta de las especias

Hoy tenemos un menú variado. Salvajes carreras a lomos de un titán, el comercio de especias, viajes en el tiempo y hexoesqueletos molones. Desenfunda vaquero!!



Tenemos otra novedad de SD GAMES, que continúa apostando por títulos destinados al público familiar.
"Titan Race" propone una carrera a lomos de nuestro titán, el objetivo es ser el primero en completar 3 vueltas a uno de los 6 escenarios diferentes que incluye el juego. Cada titán tiene una habilidad especial, aparte podremos conseguir cartas que permiten realizar todo tipo de "perrerías". Por último destacar que cada uno de los 6 recorridos tiene unas casillas especiales que le dan un matiz distinto a la carrera: rampas de impulso, hielo deslizante, fuego, totems que disparan flechas etc.
Los jugadores realizan sus acciones con los dados, el jugador inicial lanza tantos dados como jugadores, elige uno, lo retira del "pull" y ejecuta su acción, que son: avanzar dos casillas hacia delante, avanzar una casilla y colocar una trampa detrás de nuestro titán, avanzar una casilla y otra en diagonal, avanzar dos en diagonal y golpear a un titán adyacente, avanzar 3 casillas en diagonal, realizar cualquiera de las acciones anteriores y perder una vida.
Aclarar que los titanes tienen puntos de vida, si son noqueados perderán un turno de juego para recuperarse. También están las trampas, que las iremos colocando en el recorrido, si un titán cae en un trampa pierde una vida.
Para terminar el juego incluye un modo muy interesante en el que se pueden situar 3 circuitos seguidos y jugar por equipos de 1, 2 o 3 jugadores, el primer equipo que complete el circuito con un titán vence. Este modo mola bastante porque los equipos van cooperando para atacar a los rivales y abrirle vía libre a nuestro compañero, en mi opinión la manera más divertida de jugarlo. Como contrapunto no funciona muy bien a rangos bajos, lo más divertido es jugar el máximo número de jugadores posibles.
"Titan Race" es un juego sencillo, con mucha interacción, "toñínas" y posibilidad de jugar por equipos. Los componentes son impresionantes, algo ya intrínseco en juegos de producción francesa, con minis y todo oiga!!
Claramente estamos ante un juego que hará las delicias de los pequeños de la casa, no es un juego para culos duros sin embargo en el ámbito familiar encontrará su público, por su sencillez, rapidez de las partidas y una temática bastante acertada que como ya decimos encandilará a los renacuajos.



De los creadores de "Trickerion" (juego que aborrezco) nos llega este colocación de trabajadores de ambientación futurista.
Un meteorito provocó un impacto tan potente que afectó el plano temporal, creando un nuevo tipo de recurso y dejando residuos de este increíble material en el pasado, que es precisamente en donde comenzamos la partida. La temática mola mucho y hacer un prólogo ante de comenzar me parece obligatorio.
Podremos realizar viajes en el tiempo para devolver recursos que hayamos cogido gratuitamente en turnos anteriores, una forma efectista de enmascarar los "prestamos" de toda la vida. Aviso, el juego tiene "chrome" hasta en la sopa y he de reconocer que en el apartado gráfico estamos ante una delicia para los que nos gusta esto del diseño gráfico, me tuvo embobado toda la partida mirando iconos y maquetación.
A lo largo de unas 8 rondas de juego (es variable) los jugadores colocarán sus trabajadores en el tablero central (la "Capital") y en sus propios tableros de jugador. En ellos construiremos edificios sobre los que situar los trabajadores y realizar turnos cada vez más explosivos.
Para situar en el tablero central deberemos colocar los trabajadores dentro de unos "hexoesqueletos" espectaculares con su ranura para introducir los "currelas", estéticamente queda precioso pero es una "sobrada" como un piano, aún así mola. Temáticamente esto se hace porque "la capital" está "hasta los ojos" de radiación… escusas para meter minis.
Así pues estamos ante un "wp" de toda la vida, por turnos situamos los currelas, conseguimos recursos, construimos edificios con ellos, canjeamos recursos en los edificios por acciones varias y potentes, conseguimos más trabajadores e intentamos gestionar todo ello de la manera más eficiente y óptima posible para conseguir puntos de victoria.
Otro detalle a destacar es que tenemos 4 tipos de trabajadores distintos, que según en donde los situemos tendrán unas ventajas u otras. Además cada jugador toma el papel de una facción con una habilidad distinta, un toque de asimetría que se dispara a medida que los jugadores construyen nuevos edificios.
"Anachrony" es un juego bien parido, mucho mejor que el anterior "Trickerion", es un juego exigente, el ritmo es bueno y fluido, la sensación de progresión está conseguida, a medida que construimos más edificios podemos hacer más cosas y especializarnos, el tema se respira gracias a los componentes,  deja sensaciones buenas peeeeeero… estamos ante otro monstruo con sobredosis de esteroides en donde se enmascara continuamente algo tan simple como coger recursos y canjearlos, y no hemos mencionado las expansiones que incluye. Es un clarísimo ejemplo de la vertiente actual de eurogames, muchas cosas para conseguir algo decente.
El cajote donde viene es el más grande que he visto en este tipo de juegos, te mareas de sacar y sacar cosas, es una orgía de componentes. Todo esto genera una pereza bastante seria de sacarlo a mesa, porque además, dentro de su planteamiento de juego hay otras opciones mejores y que se montan y desmontan bastante más rápido.
Si te estás introduciendo en los juegos de mesa y quieres algo más duro este "Anachrony" te va a encantar, porque está bien parido, la temática es brutal y la sensación de crecimiento está bastante bien, ahora prepara una buena mesa que te va a hacer falta. A mi personalmente este tipo de juegos con tanta "chorradica" me dan cada vez más pereza.



Emerson Matsuuchi ("Specter pos") se saca de la manga este "muevecubos" que recuerda enormemente al fantástico "Splendor" de Marc André. El conjunto que ha conseguido es excelente y adictivo, me encantan estos juegos que consiguen mucho con poco.
La propuesta es sencilla, conseguir comprar las cartas de ciudad que dan más puntos de victoria. Para comprarlas hay que pagar cubos de 4 colores distintos (que en el juego simbolizan 4 tipos de especias). Y claro, esos cubos hay que conseguirlos de la manera más óptima posible, y sobre todo, antes que nuestros rivales. Porque además cuando un jugador adquiere su quinta carta de ciudad se acaba la partida al final de dicha ronda. ¿No huele a "Splendor"? y en el buen sentido vaquero.
Ahora bien, lo que distingue "Century" del mencionado "Splendor" es la mecánica de construcción de mazo. Y es que nuestras acciones se realizan con cartas. Comenzamos con dos, las más básicas: conseguir cubos amarillos (los más pencos) y evolucionar 2 cubos. El valor de las especias va así: amarillo < rojo < verde < marrón.
En su turno el jugador realiza una acción: juega una carta de acción y la aplica, o compra una carta de ciudad, o compra una carta de acción (aquí está la construcción de mazo), o pasa para devolver a su mano todas las cartas de acción jugadas. Los turnos pasan volando, puntazo positivo.
Esta última acción comentada es otra de las claves del juego, uno de nuestros objetivos será evitar realizarla a toda costa, y esto se consigue construyendo un buen mazo de acciones.
Así pues estamos ante una carrera por construir el mazo más óptimo posible, que tengamos en mano acciones que nos permitan canjear y conseguir recursos de todos los tipos para poder adquirir cuanto antes las mejores cartas de ciudad.
"Century: LRDLE" es un juego adictivo y muy rápido, la tensión que consigue va "in crescendo" y su sencillez esconde un intríngulis de juego directo y divertido, va al grano y eso me encanta.
De componentes va sobrado, cubiletes para poner los recursos, cartas gigantes y de calidad, monedas de metal, una delicia. Aunque esto va directamente relacionado con una pega, el precio es excesivo, aunque esto se diluye gracias a la gran cantidad de partidas que le vais a dar, se amortiza. Sea cual sea el tipo de jugador estoy seguro de que "Century" va a gustar, es un diseño muy redondo en todos los sentidos.
En cuanto al rango de jugadores no he podido jugarlo a 2, pero tiene pinta de que puede funcionar bastante bien.
Como curiosidad comentar que forma parte de una trilogía que podrá ser combinada entre sí, en los próximos meses saldrán los otros dos títulos. Si son igual de buenos estoy deseando ver de que tratan.

Hasta la próxima vaqueros!!
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